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  • SC2 Direct Strike Commander: Kerrigan編

    2019-10-05 14:27

    Commanderの攻略記事(というほどでもない)を書くことを思い立ちました


    最近Starcraft2のArcadeマップであるDirect StrikeのCommanderモードをやってます。
    教科書はこれ:Go-To Strategies in Commander Mode

    KerriganはどんなCommanderか

    Kerriganはヒーローユニットが非常に強力かつ性能の割に安価で、序盤から有利に試合を進めることができます。ただし、ヒーローユニットがTychus程忙しくないにしろある程度のマイクロを要求します。
    Tier2から出せて高火力のHydralisk、攻守共に高性能なTorrasque(Ultralisk)、実質DPSがゲーム最強クラスのMutaliskなど、他のユニットも強力なものがそろっており、対応できる局面が多いので単純に強いです。
    単純に強くて言うことがない
    弱点としては、空対空ユニットがMutaliskだけなので、RaynorのVikingのような空対空の範囲攻撃持ち、少数精鋭タイプの空軍ユニットの相手が少々辛いです。タイマンできている間はあまり問題になりませんが、劣勢になって相手の構成が混ざってきた時に返すのが難しい場合があるので、序盤の強さを活かして終始相手にチャンスを与えないことが重要です。


    Kerriganのユニット性能

    Kerrigan

    Cost 400
    HP 600(+200 with Tier1 upgrade)
    Armor 2
    Weapon 40(4体に10ダメージ跳弾 with Tier2 upgrade) / 1.07 (攻撃速度最大1.5倍 with Tier2 upgrade)
    Range 3
    "Leaping Strike" 飛びつき単体150ダメージ(任意地点が指定できるので後ろにも下がれる)
    "Leaping Evasion" 上との違いがよくわからない
    "Psionic Shift" ダッシュし範囲25ダメージ
    "Immobilization Wave"(Tier3) 周囲の敵を2秒スタン、10(100 vs Air)ダメージ

    HP600、DPS40弱、150*2のバーストダメージ(しかも数秒で次が出せる)と初手から出せるユニットとしてはかなりイカレた性能。序盤の最強ユニット。
    最初の数WaveはInfested BunkerやCrooked Samなど一部を除いてほぼすべての構成に優位が取れる。どころか、自分でLeaping Evasionを後ろ向きに撃って敵Bunkerに突っ込まないようにしていれば次のWaveまで粉砕しかねない。
    このユニットを使いこなすことこそKerriganというCommanderの強みなので、序盤はアビリティのオートキャストをすべてオフにして手動操作することを強く推奨。というかPsionic Shiftはダメージがしょぼいので使わなくていい。
    Vorazunが即Oracleしてきた時にオートでStasis Wardに毎回突っ込んでそのまま負け、とかあるので、気を付けよう。

    Raptorling

    Cost 25
    HP 25
    Armor 0
    Weapon 7 / 0.5
    Range Melee

    特に使いどころはないので忘れて良い

    Queen

    Cost 175
    HP 175
    Armor 1
    Weapon(vs Ground) 4(+1)*2 6(+1)*2 vs Armored / 0.71
    Range(vs Ground) 5
    Weapon(vs Air) 9d / 0.71
    Range(vs Air) 8
    "Transfusion" 味方を125回復

    オーソドックスなQueen。回復アビリティを持ち、そこそこの耐久力と対空火力を持つ。
    AbathurのSwarm Queenに比べると回復力は落ちるが、KerriganやTorrasqueの延命には十分。
    とはいえそれは戦況に余裕が出てからやることで、Hydraliskなどが出せる状況ならそっちでガンガン攻めた方が良い。

    Hydralisk

    Cost 85
    HP 80(+20 with Tier3 upgrade)
    Armor 0
    Weapon 12(+2) / 0.59
    Range 5(+1 with Tier2 upgrade)
    "Frenzy" 10秒間攻撃速度+50%

    メイン火力。Frenzyアビリティで一時的に攻撃速度が1.5倍になるため、結構ダメージは出る。柔らかいのは普通のHydraliskと一緒。ただTier3にHPが上がるアップグレードがあり、範囲攻撃に地味な耐性が付く。
    Kerriganをすぐ殺しきれない相手には有効。

    Lurker

    Cost 310
    HP 200
    Armor 1
    Weapon 20(+2) 30(+3) vs Armored / 1.43
    Range 9

    普通のLurker。強力なvs Armored火力がある。
    やはり範囲攻撃なのでAbathurのVile Roachなどのように密集する敵に対して出すべき。

    Mutalisk

    Cost 125
    HP 120
    Armor 0
    Weapon 9 / 1.09
    Range 5

    KaraxとZagaraをゲームが始まった瞬間に詰みに追い込む悪魔のユニット。
    やや高価なアップグレードが必要だが、跳弾が最大6体で、ダメージ減衰がない。
    つまり密集した敵に対してDPSは額面の7倍。9*7=63って1体でKerrigan本人並み
    Pheonixのような空中ユニットに対して効果抜群。Mirageも問題なく溶かす。おかしい。
    ただ所詮Mutaliskなので範囲攻撃であっけなく溶けるし、単体ダメージも低い。空対空がこれしかいないのはKerriganの数少ない泣き所だが、刺さる敵には本当に刺さるので頭に入れておこう。
    参考までに、Mutaliskの群れを瞬殺するのにAlarakのAscendantが5,6体必要。

    Overseer

    Cost 115
    HP 200
    Armor 1
    Weapon 35(+3) 50(+5) vs Armored / 2.14
    Range 13

    Detector。敵の空対空攻撃に晒されるのが辛いところ。
    Mutaliskで対抗できるならMutaliskで。
    対抗できない場合Queenとかを出してるはずなのでそれでもまあまあ生き残るが、あまり期待しない方が良いかもしれない。

    Torrasque

    Cost 350
    HP 500
    Armor 2
    Weapon 35(+3) / 0.61
    Range Melee
    "Burrow Charge" 突進し地上の敵にAoE 通常攻撃1発のダメージ+スタン

    Chargeも強力だがLife LeechとRebirthアビリティもあるのでかなりダメージを吸う。
    攻撃力も普通に高いため空軍が問題にならないマッチアップなら非常に有用なユニット。
    マッチアップにもよるが1,2体出してKerriganとダメージを分散させるだけでも強い。

    Brood Lord

    Cost 325
    HP 225
    Armor 1
    Weapon 20 / 1.79
    Range 9.5

    普通のBrood Lord。子機が敵のターゲットを取るため、敵軍を一瞬スタンさせるような効果がある。
    Tychusなど対空が乏しい相手に対して有効。
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  • SC2 Direct Strike Commander: Swann編

    2019-09-23 15:45

    Commanderの攻略記事(というほどでもない)を書くことを思い立ちました


    最近Starcraft2のArcadeマップであるDirect StrikeのCommanderモードをやってます。
    教科書はこれ:Go-To Strategies in Commander Mode

    SwannはどんなCommanderか


    Swannは戦場のどこでも視界があれば攻撃できるDrakken Laser Drillという建造物と、味方に強力なシールドを付与するScience Vasselに代表されるように、味方のサポートが得意なCommanderです。Science Vesselを含む軍を倒しきるには非常に時間がかかり、味方の次Waveと合流することを容易にします。

    ユニット構成はオーソドックスなTerran Mechです。
    一見どれも地味で弱そうですが、上記のサポートが合わさることで他のCommanderとも互角に戦うことができます。
    HeroやImmortalのような、強力な地上ユニットが若干辛いです。

    以前の私は即Tier3->Thorsの一発屋だと思ってましたがそんなことはなく、基本はTier2で戦うことになるはずです。Tier2のユニットは全て使い道があります。
    即Tier2が基本でかつDrillもすぐに建設したいため、立ち上がりがやや遅めなことには変わりない。


    Swannのユニット性能

    Drakken Laser Drill

    Cost 200
    HP 400
    Armor 1
    Weapon 20(Tier2で30、Tier3で50にアップグレード可能) / 1
    Range 500

    ユニットではなく建造物だが、Swannの象徴的な武器なので掲載。
    味方の視界に映ってさえいれば自分のWaveでなくても攻撃し続けるので、味方のマッチアップも有利にできる。味方CC/Nexusまで攻め込まれない限りはずっと仕事し続ける。
    初手Drill安定。

    Hellbat

    Cost 130
    HP 235
    Armor 0
    Weapon 18(+2) 30(+3) vs Light / 1.43
    Range 2

    Lightへの有効手段を持たない相手に対して壁として用いる。
    当然だがZerglingとかにも使う。
    Science Vasselのシールドと合わせれば相当なダメージを吸える。
    火力はそこまでないが、ダメージを吸わせている間にDrillが始末するor味方と合流というシナリオもある。
    個人的にはHellbat1体からオープンするのが好き。

    Goliath

    Cost 140
    HP 150
    Armor 1
    Weapon(vs Ground)18(+2) / 1.07
    Weapon(vs Air) 8(+1)*2 16(+2)*2 vs Armored / 1.07
    Range 6 (Ares-Class Targeting Systemで対地+1対空+3、Advanced Opticsで対地対空+1)

    メイン対空火力。Pheonix以外には大体有効だが、特にArmoredに対する火力が非常に高い。
    わかりやすい。対地火力は微妙。
    フルにアップグレードすると対地射程が8になり、敵キャノンの射程外から攻撃できるが、それを黙って見ている相手はあまりいない(たまにいる)
    NovaのGoliathと違い、対地対空を同時に行えるようになるアップグレードは健在。ただしTier3が必要。

    Cyclone

    Cost 175
    HP 120
    Armor 1
    Weapon 15(+2) / 0.71
    Range 5
    "Lock On" 単体ユニットに14秒で500(+250 with Mag-Field Accelerator)ダメージを与える。

    猛烈な単体火力を持つユニット。
    Lock OnのDPSはアップグレード後で50を超える。
    DehakaやTychus相手はとにかくこれを並べて祈れ。

    Wraith

    Cost 145
    HP 140
    Armor 0
    Weapon(vs Ground) 8(+1?) / 0.89
    Weapon(vs Air) 5(+1)*2 10(+2)*2 vs Armored / 0.89
    Range 5
    "Cloak"

    Han&HornerのWraithのように派手な火力はないが、動いている時に攻撃を行うとダメージが数倍になるという変わったアップグレードがあり、火力は割とある。
    実は空対空火力としては割と強い部類に入り、Commanderによっては苦労するKaraxのMirageやRaynorのVikingにも有力な手段となる。Goliathで対処が難しい相手に出す。
    というか、Karaxはこれだけ出していれば互角以上を維持できる。ボーナスステージ。

    Science Vessel

    Cost 240
    HP 200
    Armor 1
    Weapon -
    Range -

    Swannの主力ユニット。敵Biologicalユニットに80ダメージを与えるIrradiateと、味方に200シールドを付与するDefensive Matrixというスキルを持ち、さらにMechユニットを修理できる。
    Tier2のアップグレードで修理に必要なenergyが0になるため、恐ろしい勢いでアビリティが回転する。これが強さのゆえん。
    Irradiateは一見おまけ程度の効果に見えるが、大抵のBioユニット(特にRaynor,Nova)をモリモリ溶かすため、むしろこれがメインの対抗手段と思ってよいくらいの強さ。

    Siege Tank

    Cost 250
    HP 160
    Armor 1
    Weapon 35(+3) 50(+5) vs Armored / 2.14
    Range 13

    普通のSiege Tank…なのだがプライマリターゲットへのダメージを+40するアップグレードが存在するので実はかなり強い。壁に少しでも余裕が出来たらどんどん作っていこう。

    Thor

    Cost 375
    HP 400
    Armor 2
    Weapon(vs Ground) 30(+3)*2 / 0.91
    Weapon(vs Air) 6(+1) 12(+2)*4 vs Light / 2.14
    Range(vs Ground) 7
    Range(vs Air) 10
    "330mm Barrage Cannon" 2秒間地上の敵にAoE 200ダメージ+スタン

    AoEのダメージ+スタンのアビリティが強力。高コストの割に柔らかいため、Thorだけでどうにかできる局面は限られる。
    ちなみにRegularモードのように対空攻撃を切り替えることはできないので、Carrierなどを倒すのにはやや時間がかかる。対空攻撃を無効にすることは可能。

    A.R.E.S.

    Cost 275
    HP 400
    Armor 3
    Weapon 15(+2)*2 / 1.07
    Range 6

    やたら固い火力支援ユニット。多分一番空気。
    他のユニットが詰まりだしたときに射程の関係で出すかもしれない。
    何故かHeroic属性が付いており、Mind Control系のアビリティに耐性がある。

  • SC2 Direct Strike Commander: Tychus編

    2019-09-14 13:02

    Commanderの攻略記事(というほどでもない)を書くことを思い立ちました


    最近Starcraft2のArcadeマップであるDirect StrikeのCommanderモードをやってます。
    教科書はこれ:Go-To Strategies in Commander Mode

    9/15 いくつか数値を訂正、SiriusのTurretについての記述を修正

    TychusはどんなCommanderか


    TychusはCo-opをやっている方ならご存じかと思いますが、少数のMercenary Unitを扱うCommanderです。
    一人一人がとてつもないスペックを持っていますが、当然高価なので選択を間違えるとリカバリが利きません。プレイ難易度は高いです。
    また、非常にアビリティへの依存度が高いので、ある程度はマイクロしないとクソザコCommanderに成り果てます。
    特にBlazeのOil Spillをちゃんと当てられるかで強さが劇変します。

    空軍が無いので長射程の攻撃も相当辛いのも特徴。GuardianとかInfested Siege Tankとか。

    私が以前高耐久のCannonballにタンクさせる戦術を取りがちでしたが、BlazeもOil Spill込みのタンク性能が優秀なのでどちらを使うかはよく考えましょう。
    ただ真正面からダメージを受けさせるだけでは限界が来ます。アビリティの効果を活用しましょう。
    アップグレードを考えなしに買いまくるのもダメです。アップグレードは最低限にして必要なOutlawを追加することを優先しましょう。

    Tychusのユニット性能

    TychusのOutlawsはすべてCostは650です。
    1番目のSpawnで、即ガスするとギリギリミネラルが足りなくなることは覚えておいていいと思います。
    同じOutlawは複数出せますが、アップグレードは個別です。

    攻撃/HPのアップグレードの5段階の他に、
    Blaze,Cannonball,RattlesnakeのHP+25%
    Tychus,Sam,Siriusの攻撃速度+30%
    のアップグレードが利用できます。

    また、注意すべき点としてTier2に行かなくてもVega,Nux,Nikaraの誰かがいればDetectionが手に入ります(要共通アップグレード)。Tier2の効果は実質Scanのみです。

    Tier3にいくと、各Outlawの4つ目のアップグレードが解禁されます。
    どれも非常に強力なのでチェックしておきましょう。

    Tychus

    HP 600
    Armor 1
    Weapon 18(+2) / 0.21
    Range 5
    "Shredder Grenade" 75 AoE

    重要なUpgrades

    Vanadium Shell
    Cost 400
    Shredder Grenadeの威力+50

    1体しか出せないが汎用性の高いOutlaw。
    とりあえずTychusオープン安定。主に通常攻撃のDPS目当てで使う。
    Tier3のSureShot Networked Helmetを取るとDPS300とかよくわからないことになる。HotSかな?
    Kel-Morian Ripper Rounds(敵Armor減少)は安いのでついつい取りがちだが、脳死で取るのはお勧めできない。Tychusミラーマッチでは腐る可能性がある。
    グレネード強化して(+50なので125 AoEになる)、Mutalisk、Ravager、Queenの群れを瞬殺するなどの用途もあるらしい。

    Crooked Sam

    HP 375
    Armor 0
    Weapon 30(+3)*2 / 0.79
    Range 6
    "Demolition Charge" 500 単体

    重要なUpgrades

    Moebius Restraint Matrix
    Cost 100
    Demolition Chargeは起爆するまで相手をスタンさせる(Heroicにも有効)

    アビリティのスタンで単体目標を完全に無力化できる。
    KerriganとTychusには特に刺さる。AIはある程度ばらけて撃ってくれるが、
    発動タイミングはアビリティコントロールメニュー(F3)だけでも調整した方が良い。
    でないと突出してきたZealotに投げ込まれて泣くことになる。
    敵の高価なユニットが射程に入るまで待とう(視界内でも大丈夫かもしれない)。
    射程に入りさえすればちゃんと優先して狙ってくれる。
    Tychusミラーマッチだとひたすらこいつを量産するだけの戦いになり不毛。

    Sirius

    HP 650
    Armor 1
    Weapon 23 / 1.21
    Range 7
    "Deploy Warhound Turret" Turretを展開する。COOPと違い、1チャージ。Ravenが出すやつより若干強い気がするが正直違いがよくわからない。Ravenのものとほぼ同じ性能。火力は結構あるが初期HP150なので割とすぐ壊れる。基本的には後述のアップグレード目当て。

    重要なUpgrades

    SA-55 Thunderbolt Missiles
    Cost 300
    100*8発の地対空ミサイルを発射する。同じターゲットに複数発当たる場合がある。Turretも100*2発を発射する。

    D99 Detonator
    Cost 200
    Siriusは倒された際に自爆し300 AoEダメージを与える。Turretは50 AoEダメージを与える。

    強烈な対空ミサイルと自爆が存在価値。本体の性能はほぼ空気なので、それらのアビリティが必要な時に採用する。Viperに引っ張られてミサイルでViperを倒したのち自爆するムーブが強いらしい。私はやったことはない。Abathurに全然当たらんのですが…
    対空についてはHyperionやClolarionなどを除くほとんどの空軍(未確認)を速やかに無力化できるVegaの方が有効な場面が多い。MutalliskなどのMass AirはTychusやNuxの方が刺さる。

    対空ミサイルの参考映像:

    Blaze

    HP 1000
    Armor 1
    Weapon(vs Ground) 36(+4) 53(+5) vs Light / 1
    Range Melee
    "Oil Spill" 範囲内の敵の攻撃・移動速度75%減、効果中にBlazeが攻撃すると小DoTダメージ

    重要なUpgrades

    High Capacity Containers
    Cost 150
    Oil Spillの範囲+100%

    XCMC-670
    Cost 350
    受けるダメージを最大30に減らす(スキルにも有効)

    敵の攻撃力を大幅に下げるスキルと、Tier3のダメージカットで活躍する。
    もちろんZealotやZerglingにも有効。
    アビリティはマイクロを強く推奨。AI操作だと大分手前に投げてしまうが、範囲強化して手動で投げれば敵軍の大部分を巻き込めるはず。特に後方のImmortalやLurker、Siege Tankなどを巻き込みたい。

    Cannonball

    HP 1000
    Armor 1
    Weapon(vs Ground) 60(+6)? / 1.29
    Range Melee
    "Heavy Impact" 任意地点に高速で飛びつき範囲内の敵をスタンさせる

    重要なUpgrades

    X-71 Impact Boots
    Cost 100?
    Heavy Impactの範囲と効果時間+100%

    Redline Power Cells
    Cost 200?
    攻撃を行うたびに攻撃力+3(~60)、攻撃速度+3%(~60%)

    backlineに飛び込んでかく乱するためのユニット。アビリティはマイクロを強く推奨。
    無属性高耐久なので割と固いがタンクのためだけに出すのはちょっともったいない。スタンを上手く使わないと大して仕事できずに終わる。逆に言えば自分で操作すれば敵軍を5秒連続スタンとかできたりする。火力もそれなりにはあるので普通にImmortalとかを殴って破壊できる。
    AlarakやNova相手はこれで頑張ることになるっぽい。あくまで本人のDPSがちゃんと活きる時が使いどころ。

    Rattlesnake

    HP 650
    Armor 1
    Weapon(vs Ground) 40(+4) 80(+8) vs Armored : 1.07
    Range 6
    "Deploy Revitalizer" 周囲の見方をゆっくり回復するデバイスを設置する(破壊可)

    重要なUpgrades

    Secret Stash Stimpack
    Cost 100
    一定時間、自然回復+2、移動速度と攻撃速度+50%

    Hammer Munitions
    Cost 400
    攻撃がAoEになり、範囲2の敵に50%のダメージ。

    見た目通りのvs Armored火力要員。Tychusが複数出せない以上、多くの場合こいつがメイン火力になる。アビリティやStimpackの効果が地味に見えるが素の火力が高いので地味に強い。Vegaと組み合わせて空中ユニットを殴らせるのも有効。
    Tier3になると範囲攻撃になり恐ろしい火力になる。終盤必要になることがあるので頭に置いておくこと。

    Vega

    HP 500
    Armor 0
    Weapon 20(+2) 40(+4) vs Light / 1.07
    Range 7
    "Dominate" 敵ユニット単体のコントロールを得る。対象の攻撃力+50%。対象は5秒後に自爆する。

    重要なUpgrades

    Psi Projector
    Cost 100?
    敵の空中ユニットを一時的に地上に降ろし、スタンさせる。5チャージ。

    対空の要。DominateもPsi Projectorも、Tempest、Battle Cruiser、Carrierなどといった強力な敵軍に刺さりやすい。強力な空軍じゃなくても割と刺さる。
    アップグレードはPsi Projector以外は優先度低めと思われる。
    Infested Bunkerあたりに出すのもあり。

    Nux

    HP 500
    Armor 0
    Weapon 30 / 1.07
    Range 7
    "Ultrasonic Pulse" 20/s * 6s AoE

    重要なUpgrades

    N3 Networking
    Cost 200
    周辺のOutlawのプライマリアビリティのcooldownを20%減

    Ultrasonic PluseのUpgradeも重要です。相手に合わせて購入しましょう。

    強化Psionic Stormみたいなのを撃てる。
    フル強化すると30/s*12s=360で、Colossusですら溶ける程の威力。
    有利を取っている時にフル強化Nuxで敵の次のWaveを半壊させたりすると楽しい。
    例によってマイクロ推奨。
    Tier3のN3 Networkingもかなり強力なので中盤以降1人追加するのもありかも。

    Nikara

    HP 450
    Armor 1
    Weapon -
    Range -
    "Super Heal" 単体回復 30/s
    "Restorative Burst" 周囲の味方を即座に100回復し、その後7秒間追加で100回復する

    見た目通りのMedic。Restorative Burstが強いが、アップグレードが高価なので見合った効果を得るのがなかなか難しい。出すなら中盤以降。意外と出番ない。