ゲームを開発するときの出発点
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ゲームを開発するときの出発点

2019-10-26 16:02
     もしゲームアプリを作るとき、出発点が「多くの人に遊んでもらおう、そして課金や広告の収入で儲けよう」という考えならば、人気のゲームを調べて、そのシステムを踏襲したアプリを作るとよい。ダウンロード数は稼げるだろう。
     しかし、所詮は既存のゲームを参考に作っているため、よほど参考元を上回る何かがなければ「○○というゲームの亜種、二番煎じ」という評価に落ち着く。そしてアプリは1回だけ、あるいは5分だけプレイされた後、次のアプリをインストールする準備のためにアンインストールされるだろう。そもそも完成しないかもしれない。

     「多くの人に遊んでもらおう」や「課金や広告の収入で儲けよう」という他者に依存する考えだけで開発を始めると、進めるうちに「早くリリースしたい、なんで完成しないんだ、自分はいったい何をやっているのか」といった感じで目的意識を失い、それによってモチベーションがどんどん落ちていき、結果として完成せずに開発中止になりやすいのではないかと私は考える。

     「自分のこの考えをゲームに落とし込みたい」「研究した成果を反映させたい」と自分の意見を発信する考えを出発点とすれば開発のモチベーションは持続するだろう。ただ、他の人に遊んでもらうことを考慮せずに自分の考えだけで進めていくと、クセが強くなって遊びづらくなってしまい、ダウンロード数は伸びずあまり遊んでもらえない可能性がある。最初の完成で終わらずに、自分だけでなく友人や知り合いからのレビューや意見を採り入れ、修正や更新を続けて行く姿勢も必要になってくるだろう。

     まとめると、最初は自分の考えメインで開発を進め、徐々に自分以外の人が遊ぶことを考慮したり、あるいはプレイした他人からの意見を採り入れたりして更新を続けていくのが良いということになる。
     先日ネット上で見かけた記事で、商業ベースの場合はこの考え方とは逆、つまり「自分の考えたギミックに肉付けしてゲームを作る」のではなく、先に「誰が遊ぶか」というのを考慮してからゲームの企画を考えるのだ、というものがあった。

     それも含めて考えると、先に上げた開発の進め方はあくまで「自分の考え・研究成果を反映させたい、個人制作ゲームの場合」ということになる。それによって完成するのは「遊ぶ人を選ぶ」作品だ。だが商業ベースではない個人のゲームなら、むしろ遊ぶ人を選ぶゲームのほうが、いかにも「私の作品」「オンリーワン」といった感じで個人的には好感が持てる。

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