シンプルさと自由度と実現性
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シンプルさと自由度と実現性

2019-10-27 09:25

     シンプルさと自由度は反比例し、自由度と実現性もまた反比例する。ゲームにおける自由度とは、プレイヤーができること、すなわち「選択肢の数」であると考える。また、ここで言うところの実現性は「頭の中のアイデアがゲームとして実現する度合い」のことである。

     例えば武器を手に入れるとき、店で所持金の範囲で自由に選んで購入する、イベントをクリアして手に入れる、ダンジョンの宝箱から入手するといった方法が一般的だろう。選択肢はそれなりにある。たとえば「ダイスに対応した武器を自動的に装備する」システムだと、システムそのものはシンプルだが選択肢はほとんどないようなものである(ダイスの目に応じて、なので自由に選択できない。せいぜい武器を購入するかしないかが選択できるくらい)。この場合、奇抜さはあるが自由度はないと言える。

     自由度を上げるとどうなるだろう。例えば武器入手の方法を加えてみるとする。鍛冶屋に持って行って強化する、素材を集めて錬成する、貿易を行う、などなどが考えられる。いろんな方法を採り入れるとそれだけ選択肢は増える、つまり自由度が高くなる。しかし、自由度が高くなりすぎると「何でもできるけど何をすればいいかわからない」という状態に陥る。また、ゲームを開発するときも、最初から選択肢の多い状態にしてしまうとその分実装する量が増えてしまう。故に自由度が高くなると実現性は低くなると言える。開発の途中で終わってしまう可能性も高くなるだろう。開発において最も悲しいことは完成しないことだ。どんなアイデアも実現の場を失ってしまっては雲散霧消するのみである。

     最初はシンプルな状態でとりあえず完成させ、更新作業で徐々に適度なところまで選択肢を増やしていくようにすれば、途中で終わる可能性は低くなる。選択肢のバランスも大事だが、まずは完成を目標にしよう。話はそれからだ。


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