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VoxeroidDefense、制作のあとがき
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VoxeroidDefense、制作のあとがき

2018-07-10 19:00

    VoxeroidDefense、制作のあとがき



    以下、VoxeroidDefense = VD

    VoxeroidDefenseの制作、ほぼ終わり。
    まだの部分は、アニメーションとエンディング。
    エンディング自体はできているがアニメーションが中で使われる予定なので、未実装。
    今後、バグ修正等の対応はあるが、ここで一区切り。

    次作等優先。


    今回の内容
    1.コミュニティについて
    2.VDの課題
    3.今後


    1.コミュニティについて
    コミュニティに助けられ、感謝。

    プレイヤーからのバグ報告が多数。
    バグがあるのは褒められたものではないが。

    不完全でも細かくリリースする開発スタイルをとりたい。
    個人制作で取りやすい戦略。
    確定した仕様がなくても進められる。
    細かくデバッグしても、後々捨てる可能性があるため、雑につくる段階。
    面白さの確認とデバッグを同時にできるため、かなり効率がいい。

    もう一点。
    多作でありたい。
    同じ時間を費やした時、プロジェクト数が多い方が学習量が多いと思うから。
    反対に、1つのプロジェクトをずっと続けていると、学習量は減っていく。
    まだ始めて半年なので、とにかく数をこなすべき。
    特に力を入れたい技術系統が見つかったら、その点は、突き詰めてもいいかもしれない。
    ただ、おそらく、オールラウンダーを目指すことになる。
    ということで、デバッグがおろそかになりがち。
    そのため、プレイヤーの報告に助けられる。

    コミュニティ形成には、動画が役に立っている。
    ボイロの良さ。
    動画制作がゲーム制作の進捗を阻害してはいけないと思うので、動画を1本3時間で作る。
    3時間で作れればメリットの方が大きく、むしろ進捗を促進する。
    また、チーム制作なので、がんばってくれる相方(@yas0008)にとって、ゲームが露出する場があることは大事に思う。
    おそらく、ゲームと動画の細かいリリースがなければ、モチベーションがもたない。
    ボイロ動画駆動開発というと大げさだけど、間違いではない。
    ボイロが、製作者、ゲーム、プレイヤーの3者の橋渡しをしてくれている。

    2.VDの課題
    まず、VDは、自分の力からするとよくできたゲームなのだが、理想ではない。
    特に、ウェーブの結果に再現性がないところは、TDとしては残念。
    しかし、ある程度、自分の好みでつくれたので良しとする。
    では、自分が好むゲームはどんなものか?
    また、その時プレイヤーに何がもたらされているか?
    という疑問。

    好みのゲームは、自由度の高いゲーム。
    プレイヤーに考える余地があるゲーム。
    対照的に、いわゆる脳死でプレイでき、時間経過でだれでも強くなっていくゲームは好みではない。
    (あくまで一個人の好み。)

    そして、ゲーム中の自分の考えを表現することができるゲームが良い。
    表現方法はいろいろある。

    まず、対戦ゲーム。
    お互いに戦略をぶつけ合うことで、表現し合える。

    次に、コンテンツをつくることができるゲーム。
    例えば、マップエディットできるゲーム。
    マインクラフトなど。
    (自分の最も好きなゲームはマインクラフト。サーバー運営やプラグイン開発などしていた。)

    VDでは「こんな構築でクリアできた!」というエモーションはある程度創出できた。
    でも、そのエモーションを表現するためのインターフェースが弱い
    表現のために、SNS活用、オンラインランキング、対戦モード、マップエディットを検討した。

    オンラインランキングは実装した。
    開発の記録を大きく超すプレイヤーもいて驚き。
    そして、そこまでやりこんでいないにしろ、プレイヤーはもっと称賛されるべき。
    自分の記録を更新したという実感がランキングで得られるのか。
    過去の自分より、ゲームをより理解して攻略できたらそれだけで称賛されるべきだが、そこまでデザインできていない。

    VDは、プレイして強化されるのは、プレイヤースキルのみ。
    経験値やゲーム内マネーを得てユニットが強くなったり、リソースが増えたりしない。
    ストイックすぎるデザインかも。
    長くプレイすればユニットが強くなるというのは、初心者救済として楽な設計。
    そのような救済はしないで、段階的なレベルデザインをして、プレイヤーに強いストラテジーを教えられるのか?という挑戦。

    ただ、結局、それができたのか評価できない(プレイヤーのデータが取れない)ため、意味があったのか、疑問。
    できたところとできなかったところがあった、みたいな感想。
    まぁ、それも知見ではあるか。



    3.今後

    VDでやり残したことはあるが、新しいゲームの制作を優先。
    ゲーム制作の学習を考えると、新作、別ジャンルに取り組むべき。
    次はオンライン対戦ゲームかもしれない。

    別の案件で、今度、ヨーロッパの某国に約1ヵ月行ってきてゲームをつくる。
    なんとか、日本から10人ぐらいのセレクションに残ることができた。
    こちらはうってかわってVRゲームを予定している。
    一緒に行く人たちがプロなので、もっと力をつけないと、というプレッシャー。
    チャンスなのでがんばる。
    ついでに英語力もあがるといい。

    ボイロについては、利用規約等でゲーム制作においても、追い風の兆しがあるので、キャッチアップしていきたい。
    面白い情報あったら教えてください。


    ここまで読んでいただき、また、いつも応援ありがとうございます。

    かいふ


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