スクコレあれこれ(行動値の概念)
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スクコレあれこれ(行動値の概念)

2017-11-15 20:20
    今回はデッキ構築から少し離れて、雑談的なものをひとつ
    完全に脇道を全力疾走しておりますので、デッキの作り方やレシピをご所望の方は以前の記事を御覧ください。








    スクコレには多種多様なスキルがありますが、気になるのは「結局どのスキルが強いの?」という所
    そりゃ強いスキル沢山使えれば早く上がれるんじゃね?という発想に至るのは当然です

    しかしながらスキルはそのまま並べて背比べができるほど単純ではありません
    そんな時に一つの指標となるのが「行動値」という考え方

    なんか難しそうな言い方していますが簡単に言えば
    「そのカードが登場することで何ターン分の仕事をするのか」
    という考え方です
    今回はその行動値についてちょいと考えてみたいと思います


    スクコレでは1ターンに取れる行動の種類は以下の三種類
    ・登場
    ・ライブ
    ・勧誘
    つまりこの3つの行動が1ターンと等価であり、これらを行動値1として扱うようにします
    ただし、登場については「手札から2ピースのバニラが登場する」ことを1としておきます
    こうすると場に1ピースが登場する毎に行動値は+0.5と考えることが出来ます

    また、スキル等で更に追加登場する場合は基本として2ピースのバニラが登場するものとして考えます
    HRが連鎖していくことも考えられますが、あくまで「最初に登場した1枚による場の展開」という位置づけでの値を計算することが目的とするため、このような処理とします


    また、勧誘については最大となる4枚のドローを行動値1としておきます
    すると、手札4枚=行動値1となり、これによって手札が1枚減る毎に行動値が-0.25と考えることができるようになります

    この計算を基本として各種スキルを数値化していくというわけです

    さて、このへんで大概の方は気付く
    「あれ、この考え方ガバガバでは」

    YES!その通り!
    所詮素人の浅知恵です

    上記の考え方ではドロー、登場、ライブ以外の変化については数値化出来ません
    例えばセットリストを参照するスキルや周囲の行動に影響されるものなど…
    そういったものはあくまで「ターン数に影響はなく、自身の意思で展開に影響しないもの」として割り切っておきます
    あくまで「ひとつの指標」として参考にして頂ければ幸いです


    ということで、ここから色々なスキルを数値化してみるのですが…
    各スキルの行動値の計算は「スキルが最大限に活用された場合」を参照することとします
    結局、今回知りたいのはそこですしね


    で、まずRUSHのスキルは一体どのような行動値を計算してみます
    RUSHは基本的に1ピースを持つため、行動値は+0.5
    スキルとして追加で手札から1枚メンバーを登場させることができるのでバニラを登場させたとすると手札が-1枚で行動値が-0.25
    場に2ピースが登場するので+1
    合計すると行動地は+1.25という事になります
    つまり、RUSHが1枚場に出ることで通常の1.25倍の行動を取ることできた、ということになります

    同じようにLIVEを計算してみます
    ピースは1ピースなので+0.5
    そのままライブに移るためライブ一回分の+1
    合計で行動地は+1.5

    こう見るとRUSHよりLIVEの方が優秀に見えますが、LIVEは場に十分なピースが揃っていることが必要であること、ゲーム中に使用できる回数が限られる(基本的にライブがそもそも3~4回の場合が多い)ことといった制約があることに注意が必要です

    この具合で色々と数値化してみましょう


    次はHRの例を
    第4弾の果南の行動値を計算してみましょう

    まず自身が持つピースがピュア2ピースなので+1
    スキルは「手札を1枚デッキの底へ戻すことで2枚ドローか手札から一人登場」
    手札が-1枚なので-0.25
    前者のスキルを使用した場合手札が2枚増えるので+0.5
    したがって合計値は+1.25

    後者のスキルの場合手札からバニラが登場するとして手札の減少で-0.25
    2ピースが登場するため+1
    合計値は+1.5となります

    こうしてみると登場させたほうが行動値的には得ですが当然手札の消費が激しいため常にこのスキルを使用することは出来ません
    結局、数値化はあくまでそこまで含めてスキルの評価を行うことは出来ないわけです
    そこを場面場面で考えてプレイするのがカードゲームってもんなのでしょう

    こうしてあれこれスキルの行動値を計算していくと、案外強いと言われているカードがちゃんと高数値になっていたりして面白いもんでして
    (第3弾人魚海未など、一部のカードは話が別ですが…)

    第7弾までのHRスキルで行動値が高いものをご紹介しましょう

    ・第2弾HR凛(チャイナ)
    凛のRUSHから登場することでデッキトップを登場させた上に1ドロー
    合計行動値は2.25
    第1弾HRとのシナジーもあって最初期にはよく見たカード
    SP弾HR凛スキルもRUSHを必要とすることから相性も良く、今でも人気が高い一枚ですね

    ・第5弾千歌
    ①手札0枚なら3ドロー
    ②1曲もライブしていないならライブ
    ③場にメンバーが居なければデッキトップ登場
    と3種類のスキルを持つ
    それぞれの行動地は
    ①+0.75
    ②+1
    ③+1
    となっており、この内②と③を同時に発動することは基本的に不可能に近い
    (場のメンバーがいない状態を作るために、手札が増える、ライブを行うという行動が伴うため)
    となると同時に発動するのは①と②、または①と③ということに
    元のピースが2ピースなので行動値は合計で+2.75
    発動できる盤面を作るのが難しい分、発動できた場合は相当なプラスとなることがわかります

    ・SP弾HRにこ
    セットリストの色によって3種類の効果が発動
    赤緑…2枚ドロー(+0.5)
    緑青…バニラ登場(+1)
    青赤…LIVE(+1)
    恐るべきはこの3つが同時に発動する場合があるということ
    全てが発動したときの行動値は脅威の+3
    現状、最も行動値が高くなるHRはこのにこということになります
    当然、場を整えるために他のスキルが必要にはなりますが…

    尚、登場させるメンバーをバニラに絞った場合上記のSP弾にこが最大の行動値を持つことになりますが、一部のメンバーは特定のメンバーを登場させる効果を持ちます

    例えば、第6弾HR果南はLIVEを持つ果南を選択的に登場させることができるため、その果南の取る行動まで含めて考えると
    自身のピースの行動値…+1
    デッキから1枚ドロー…+0.25
    LIVEを持つ果南を登場…-0.25+0.5+1
    の合計2.5という高数値を持つことになります
    第6弾果南自身がこの数値を持つ、とは言ってしまうのはちょっと誇張になりますが、このスキルが最大限生かされた場合は、コレだけの展開をすることができるという指標になります

    同様にSP弾絵里のスキルで4ピースを持つSPやSECが登場した場合は…
    自身のピースの行動値…+0.5
    登場するメンバーのピース…+2
    追加のターン…+1
    となり、行動値はにこをも越える+3.5を叩き出します

    ちなみに、SPやSECの場合行動地は4ピース持ちなら+2
    第7弾のスタートスキルを持つSPも+2となっています




    このような感じでスキルを数値化できる(ような気がする)わけです
    この数値化の利点として、デッキ全体の特徴を数値として定量的に測ることができます

    前述の数値を次のように種類分けします
    ・持っているピース(スキルによる追加ピース含む)の行動値…静的行動値
    ・スキル等の登場による追加ピースの行動値…登場行動値
    ・ドロー、登場などスキルによる手札の増減の行動値…手札行動値
    ・LIVEスキル(スキルによるライブ含む)…ライブ行動値

    デッキ内のメンバーの持つ行動値をこのように分け、合計することでデッキの傾向を知ることができるというわけです。
    例えば、過去の単デッキ記事にて紹介した花丸単デッキは第4弾花丸HRのスキルによって手札行動値が高いデッキとなっています
    また手札行動値が低いデッキはドローに乏しく、登場行動値が高くても思ったように展開が出来ない場合も多くなってしまいます

    という感じになんとなーくデッキの方向性が見えやすくなるわけです
    また、デッキ同士の比較などにも使うことが出来たりと、構築を考える際の参考に役立つかと思います




    という感じで、スキルの数値化についてまとめました
    一概に正しいとは言えないと思いますが、指標としては案外良いかなーと個人的には思っています

    スクコレは外乱要素の少ないゲームなので、こういったスキルを単純化することもわりと可能なのではないかと考えています
    こういった見方でカードゲームを楽しんでみるのもまた一興


    課題、というか今後この数値化に組み込みたい考え方としては
    ・オールピースが有ることによる静的行動値の上昇
    ・セトリが増えること、オールピースが有ることによる「安全値」概念の導入
    ・メンバー同様に楽曲を数値化することによるセットリストの数値化

    3つ目については必要なピース数を単純に2で割ってライブを行うターンの1を足せば、ある程度形にできるのではーと思っています
    例えば通常3点楽曲は基本的に7ピースが必要なので+3.5に加えてライブを行うターン分の1を加えて合計+4.5の行動値を消費する、と言った感じ

    楽曲も数値化できれば、メンバーの数値化と合わせて利用することで平均の上がりターン数と相関のある数値を計算できたりしないかなーなんて
    より精度を求めると確率計算も合わせた期待値や荷重なんかも必要になりそうですが…


    当然、結局はプレイング次第でデッキの強さなんて変わるすけどね!
    ちょっとロマン感じません?
    逆に言えば数値化された最強のデッキに好きなキャラで作った愛のデッキが勝利する的なマンガ展開も出来たり



    今回は、デッキの構築などとはちょっと違った方向からこのスクコレを見てみました
    完全な雑談ではありますが、楽しんで頂ければ幸いです








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