【DOA5LR】リグ雑記その1.改【リグ】
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【DOA5LR】リグ雑記その1.改【リグ】

2014-09-12 16:20
    最近わたしの周りでリグ使いが増えてきたので、備忘録も兼ねてリグというキャラについて振り返ってみる。基本的な技性能にも触れつつ、立ち回り面で行き詰まった時はこれを見返して適切な距離、戦術で戦えてるかを照らし合わせていきたいと思う。
    ちなみにわたしは対戦中ここにあるネタの大半は頭から吹き飛ぶ模様。意識付けってマジ大事(ハナホジー

    ▼(H15.04/02加筆&修正)▼

    ※あくまで一個人の考え方。これらを実践して勝てるとも限らないので過度な期待はせぬよう。

    ※※ソギに移行しつつ+1または+3が取れる技(K,PPKK,PPPK,4KK(ソギ中含む))は内部的に+2になっているなど、スキルインフォにて間違った表記がされている箇所がございます。以前間違った数値を記載していた箇所は取り消し線処理を行いました。申し訳ありません。※※

    Q.リグって誰?




    A.工場長です。オイルマスター。

    ▼(自分が思うに)どんなキャラ?
    主導権を相手から奪い取って、そこから一気に畳み掛けるキャラ。慈悲はない。
    かと言って暴れれば勝てるというキャラでもない、我慢が必要なキャラ。

    ▼(自分なりの)基本的な立ち回り
    近距離打撃特化なので遠中距離戦は後手に回る。飛び込み技も少なめ。
    各種最速技は上段 10F
          中段P 13F
          中段K 12F(ただしカウンター以上で即浮き。触りにいくなら6K 13F)
          下段 13F
    と、接敵状態からの差し合いには不安の残るスピード。
    なので付かず離れずの距離で牽制、スカ確などを取りたいところだが離れすぎるとリグは何も出来ないのでNINJA共の的と化すジレンマ。近づき過ぎたら発生負け、遠すぎてもただ殴られるだけといった状況も生まれやすい。
    (全キャラに言えることだが、それぞれの得意な距離(適性距離)以上に離れる立ち回りは基本的には「勝利」に直結しない。どうしても相手から離れてチクチクしたいならリグではなく大人しくNINJAを使おう。)

    つまりは
    離されたら常にステップインガード、接近した際は相手に不利を背負わせつつこちらがソギ状態になっているのがベスト。
    具体的には
    ・PPPK 最後のKをガードさせて+1+2&ソギ
    ・PPKK 同上。派生もPPK6K,PPK6K4,PPK2Kと豊富。それぞれ選択肢として振り分け必須。
    ・4KK  同上。何度も4KKを見せておけば初段止めでも4Kガード硬直差-2と隙はかなり少ない。
    ・6P2KK 全段ガードさせて五分な状態でソギへ。6P2K止めで揺さぶるのもアリ。
    ・ソギ6K4 ソギを保ちつつ適正距離でソギ6H+Kやソギ2H+Kなど。連発すると苦しそうに阿修羅閃空。
    ・236K でやあああ上段K。ガードさせて+9&ソギ。密着からバクステ3回相当の距離で初めて当たる。ジャンステはそこまで持続しない。

    これらの技を中距離から牽制で打って近づいて行きたいところ。
    最終段しゃがまれるorホールドを置かれるようなら中段派生の択も用意しておきたい。

    他にも
    ・P+K.K 発生は20fと遅いがリグの技の中ではディレイ幅がかなり広い。総合的なリーチもそこそこ。
    ・PP4~や6KK~のレッグカット中2K ソギではないが見切られづらい下段
    ・レッグカット6K~ ジャンステ上段K。派生K〆はガードさせても-5と微不利
    ・背向け移行技からのバクステ→スカ確狙い (6PP,7KK,44K,ソギH+K.K)

    様々な技を上中下と、的を絞らせないよう偏りなく振る必要もある。


    あと個人的に推したい突進技が66P
    発生14f 硬直差-5でカウンターヒット以上即ダウン。相手が受け身を取らず起き蹴りを出した場合、上下問わずリグ側が動かなければ起き蹴りはヒットしないので起き蹴りを見つつ6KKやP連携などで詰められる。
    対して相手が後ろ受け身を取った場合、リグ側がその場で2KKを出すことで打撃暴れ中の相手を浮かせられる場合がある。美味しい^q^
    浮いた場合はK2KK>ソギ6H+K.Kなどが入る。

    《そしてちょっとした66Pの小ネタ
    66Pカウンターヒット>最速PK(タイミング調整)>214Kで相手の最速中段起き蹴り(発生35f)を潰せる。やったねギロチン!出番が増えるよ!
    その後ギロチンヒットから色々遊べそうだが只今研究中。現状は前ステップ>6P+K.KKK NH58が無難。下段起き蹴りは発生34fなので間に合わず、足元すくわれてズコー。》


    ※↑LRの調整で再現できなくなりました^q^

    決して単調にならないよう、これらの技を散りばめつつ接近していきたい。


    ▼よし、接近できた。ソギ技を駆使して相手を屠る。リグの本領。
    大雑把にソギから出せる技の確認。
    ・ソギK(上段K 10f) ソギKK6Kをカウンターヒットさせればもうバーストリーチ。回復をしてくる相手には33Kの確定を選択。3段目の中段Kをホールドしてくる場合はソギKK止め(ガードさせて+1)
    ・ソギP+K(中段P 20f) 第2のCB技。ソギ状態から繰り出せる貴重な中段Pでもあり腹崩れを誘発させる。
    ・ソギP (中段P 23f) ヒットさせたら33K浮かせ確定。怖いのはKだけじゃない。
    ・ソギ4KK(中段K 14f) 二段目ガードさせて+1+2なので攻めを継続させやすい。初段止めからの投げ(ラピッドファイア)も有効。
    ・ソギ3K(中段K 18f) SSに弱いソギ技の中で頼りになる追尾技。追加入力(4)で再びソギへ移行可能。再出発。
    ・ソギ8K(中段K 24f) ソギ技唯一のジャンステ。ソギは2Pや1Pのしゃがステ技にも弱いので案外デリケート。しゃがステを読んだらこれで潰す。
    ・ソギT(12f) ラピッドファイア。コマンド表記ではなく技名で呼ぼう。「ソギからの投げ」とかブチギレ。NH36dm+9f有利。
    ・ソギ2K(下段K 21f) 固まってる相手に最低15fの不利を擦り付ける。ソギ4Kが確定するが2段目はスカるので初段止めからソギ6K継続やソギ6K4などで位置を元に戻す。

    ソギで相手を揺さぶる状況まで持っていけたら上記の技を振っていやらしく攻めていく。


    あと、時には思い切ってソギを解除し通常状態で攻め直すことも忘れないようにしたい。
    引き出しは多いに限る。


    ▼そこで、通常状態で当てていきたい技の数々
    ・7P(中段P 23f) or 7K(中段K 24f)
    最速回復でも7Pは20f,7Kは19f有利。ヒットさせたら確実に33K(K2KK>ソギ6H+K.Kが入る。NH79)を決めていきたい。どんな局面でも、常にこの7Pと7Kを忘れないように。
    ・K(上段K 13f)
    カウンターヒット以上でアッパーやられを誘発させる上段K。しかもガードさせて+3+2有利!
    リグが持つ、ガードさせて有利な技の中で一番速い単発技。単発技というのがミソ。(2段目上段Kで有利を取る技はあくまで2段技。連携ホールドを狙っている相手には取られてしまう。)
    ・4KK(中K上K 14f)
    有利を取りつつ攻めたいが、Kが届かない状況で振りたい技。最終段をガードさせて+2。
    ・3P(中段P 14f)
    こちらもカウンターヒット以上でアッパーやられ。発生はやや遅いもののガードされても-5と使いやすい。リグの貴重な切り返し技。
    ・PP4派生技(上段P 10f)
    PP4P ガードされても-5と気軽に出せる技。
    PP42K 下段派生。NHで+7
    ・6P派生技(中段P 13f)
    6PP 主力。カウンター始動6PP>背向け4Kでバーストリーチ。もちろん33K浮かせも確定。
    ガードされても-3 ~ -4と優秀。バクステによる離脱から再度接近、ホールドを見てから投げることも可能。
    6P2KK 最終段をガードさせてしまえば+-0(五分)&ソギ状態。

    《ちなみに上記の6PP、足位置によって2段目Pをガードさせた後の硬直差が変わったり。
    ハの字→-3
    並行 →-4  …この差はなんなのだろう。実際リグは8移動と2移動で足位置をすぐに変えられるので対戦中に再現できなくもない。》


    さて、クリティカルが取れたとして、どんな技で夢を繋いでいくのかが悩みどころ。(とり◯げさん風)
    ここでも単調にならないよう様々な技を使っていく。


    ▼クリティカル継続技として優秀な技(主にアッパー誘発技)
    ・K連携(上段K 13f) ソギに移行しつつアッパー誘発。一度クリティカルを取ってKK>P+K(CB)など。
    ・ソギ4K(中段K 14f) この4Kの後にソギP+K(CB)や8Kを持ってきて中段で択る。
    ・PK(上段P上段K 10f) 初段さえホールドされなければ2段目も高確率で決まる。しかもアッパー誘発。
    ・3P(中段P 14f)
    使いやすい中段P。もちろんアッパー誘発。
    ・9PP(上段 15f)
    9P単体でもアッパー誘発で使いやすいが、出しきっても目潰しやられ。
    ・8P(上段P 15f)
    目潰しやられ誘発。使い勝手良し。
    ・7P(中段P 23f) or 7K(中段K 24f)※ソギ中も含む
    毎度おなじみ7シリーズ。
    ・ソギ3K(中段K 18f)
    ヒットすれば腹崩れ誘発。相手はホールドするかそのままダウンを選択せざるを得ない。
    ・ラピッドファイア(ソギT 12f)
    上記で説明しなかったが、投げの入力受付時間が妙にシビア。片足を下げ始めたらもう受け付けないので注意。ホールドを見てから投げたい場合は6K4でソギの延長を。えんちょつ。

    ついにここまで来た。あとはバースト、浮かせ、壁コンetc...
    夢が広がりまくりである。

    で、浮かせるとなると


    ▼浮かせの選択肢
    ・33K(中段K 16f)
    リグにとって最も基本的な浮かせ技。浮きの高さはピカイチ。
    ・8K(中段K 12f)

    33Kと双璧をなす浮かせ技。発生も早く投げ読み暴れとしても重宝する。ただしその場合は8K単発に留めておくこと。
    ・ソギ8K(中段K 24f)
    ジャンステ中段K。ソギ中バーストリーチ時に通していきたい第二の択。その後K2KK>ソギKK6Kなどが入る。
    ・9K(中段K 15f)
    ソギに移行しつつ浮かせる上段K。ソギ4KK>ソギ6H+K.Kなどが定番。
    ・K6K(上段K>中段K 13f)
    上中と続く浮かせ。発生が早く浮きも高いので一度クリティカルを取った後すぐに浮かせてもいい。
    ・6K8K(中段K>上段K 13f)
    中上の2段目浮かせ。ガードさせて-9と投げ確だが、続けてソギKK~で誤魔化せる場面も多い。浮かせた後は9Kと同様。
    ・2KK(下段K>中段K 18f)
    下段始動なので読まれにくい。浮きの高さも申し分なくどんどん狙っていきたい技のひとつ。
    ・H+K(上段K 18f)※ソギ中も同様
    バーストと中段Kの択を迫った際の第三の択。浮きレベルは高くないが壁ヒット&壁コンも込みで考えるとなかなかの火力。
    ・PK(上段P>上段K 10f)
    2段目Kがヒットする段階でクリティカルフィニッシュした場合浮かせられる。
    高火力は望めないがPとKの連続ヒットなので期待値大
    ・3P(中段P 14f)
    3Pを浮かせに使う場合は連続で当て、フィニッシュさせて使う。終盤ラストラウンド、浮かせてコンボさえ決まれば勝てるという状況で出すのが定石か。浮きの低さから火力は望めないが展開は早い。


    このような感じになる。一発で浮かせるなら33Kや8K,9K。継続から浮きLv.2の状態で2段浮かせを当ててLv.3浮きまで育てるかは状況次第。
    これらの2段浮かせ技の終段をホールドされるようになってきたら1段止めからのCBも狙う。
    ここの判断もしっかりできるようになりたい。

    あとは壁コン!…と行きたいところだがまずは壁ドンを誘発させる使いやすい技をおさらい。

    ここでの「使いやすい」とは、
    1.連続技でディレイが効く 2.発生が早い 3.威力が高い(相手と技がかち合ってもダメージが高いほうが勝つため。)
    で、リグの場合で考えると以下の面々となる。

    ▼壁ドンメンバー
    ・P+K.K
    要ヒット確認。カウンターヒット以上、初段で激突する。2段目Kも激突なのでよく見てコンボを叩き込みたい。初段をガードされたらディレイでKを出すか、初段止め→再度固めから再開。
    ・PPK6K
    本命は6Kの中段Kだが、派生の2Kで崩しやKでソギりながら有利を取ってもいい。
    ・3K
    要ヒット確認。
    ・1PP
    ディレイ気味に出せば高確率で当たる印象。ガードされても-5と微不利。
    ・66P
    壁からある程度離れた時にぶっぱで出す。こちらもガードされても-5微不利。
    ・6KK
    2段目中段Kで壁ヒット。この技は連続ヒットor連続ガードなので実質初段を当てれば壁ヒットと同義。
    ・ソギ8K
    ダウン起き攻めや壁を背負わせた状態でのバーストリーチ(中段P or 中段K)の択で使用。
    個人的に一番使用頻度が高い。
    ・ソギH+K
    ソギ8Kの状況でのもうひとつの選択肢。どちらも警戒されているようならこちらを。
    趣旨とはズレるがラピッド(ソギT)で継続してもいい。
    ・ソギKK(6)K
    ソギりつつ有利を背負った状態での暴れ潰し。3段目の中段Kをホールドしてくる相手にはソギKKK4KKを当てる。
    ・ソギ7K
    シンプルに当てに行く。ただ、リグはどうしても中段Kを警戒されがちなので通常状態でクリティカルを取った時などに使うのが得策か。ホールド読みで溜めてもいい。
    ・PK
    上記の項目で何度も登場しているPK。連続技なのでH+K単発を当てるより簡単かも。
    ・236K
    GBさせつつ相手に壁を背負わせたい時の選択肢。ガードさせて+9&ソギなので、他にもソギKK4K.H+Kからの壁コンやしゃがステ読みのソギ8K、SS読みのソギ3K、ガード読みのラピッド(ソギT)が選択肢として挙がる。
    ただ+9というのは密着状態でガードさせた時のお話。実は先端ガードで+14というトンデモ性能なので成功した場合ソギK連携が確定する。距離としては4mで密着状態から3回後ろステップしたあと半歩前に出るくらい。この236Kで技の適性距離も勉強していこう。
    ・SSK
    壁に対して垂直でない状況で、位置調整と壁当てを同時に行う。


    ▼以上の技で壁に当てたら以下のコンボを確実に決めていきたい。階級別で使い分ける必要があるので要練習。
    1.>K2KK>ソギKK6K
    2.>KKP>8KK
    3.>KK4KKK
    1or2どちらもダメージ量は変わらないが、安定性の高い1がオススメ。
    重量級には1or2は入らないので3を選択。
    ちなみにNH&足位置の関係で、重量級に対して3の壁コンが入らなかったりするが
    基本的にヒットする時はカウンターヒットなので気にしない気にしない。






    とまぁこんなところ。

    自分としては以上の事を踏まえ、常に実践、ブラッシュアップしていきたい。
    あまり綺麗に書けなかった点に関しては申し訳ない。まぁ雑記なので!わたしが読めりゃいいんすよ!
    そしてこれより下は主にトレモで頑張る要素。コンボ周り。


    ▼状況別CBコンボ
    テンプレ
    ・CB>6P+K.4H+K>K2KK>ソギ6H+K.K
    初段が壁に激突するので使い分けが必要。中量級まで入り、重量級はソギ6H+K.KをソギKK
    6K変更。
    ・CB>33K>K>ソギ4KK>ソギ6H+K.K
    中量級まで入る。重量級に対してはソギ6H+K.KをソギKK6K変更。

    壁際CB時
    ・CB>33K>KKP>KK4KKK
    軽量級用。KKPを最速で出して最終段Pがヒットするかどうかは足位置によって決まる。並行で最速で出して全段ヒットし、ハの字で最終段がスカる。浮きが低いと感じたら中量級用にて対応。
    ・CB>33K>KKP>PP4KK4K
    中量級用。こちらのKKPは最速で出しても問題ない。
    ・CB>9K>ソギ4KK>ソギ6K>8KK
    壁際専用。
    ・CB>33K>KK4K.H+K
    540°蹴りをしたいだけのコンボ。倒しきり&空コン中に崖が迫ってきている状況限定で使用。これで勝ち確を逃すなんてことの無いように注意。

    対α-152用(最軽量)
    ・CB>33K>K>ソギ4H+K>K>ソギ4H+K>PP2KK

    最軽量テンプレコンボ。4H+Kで壁に激突するので注意。
    CB>33K>K>ソギ4H+K>K>ソギ4H+K>K6KK
    最軽量状況別コンボ。K>4H+K を2セット出す過程で壁に激突せず壁際まで運べた場合にどうぞ。
    ・CB>33K>K>ソギ4H+K>K>ソギ4K>ソギ6H+K.K
    上記のソギ4H+K を2セット出す過程で、2セット目のソギ4H+Kで壁に当たってしまう場合で使用。1セット目で拾った段階で浮きが低いと判断したらソギ4Kを省いて対応。
    ・CB>33K>6K8K>ソギ6K>PP4KKK
    最軽量壁際コンボ。最速で出さないとラストKがスカるので要練習。


    ▼PLコンボ
    ・リグのPLコンボはフレーム消費でPを使用。
    軽量級 PL>P>K>ソギ4H+K>K>ソギ4H+K>PP4KKK ※最速入力
    中量級 PL>P>K>ソギ4H+K>K>ソギ4H+K>PP2KK
    重量級 PL>P>K>ソギ4H+K>KK4KKK

    基本的にはブロウアウトレシピと同じ。Pのフレーム消費ののち、最速で刻んでいけばいいのでブロウアウトコンボよりむしろ簡単。
    ソギ4H+Kで壁にヒットするのでPBとの使い分けが重要。


    ▼(自分なりの)コマ投げレシピ
    ・ブロウアウト(41236T) ※a=平地 b=壁際 括弧内=壁or床ダメ込みダメージ
    軽量a.K>ソギ4H+K>>K>ソギ4H+K>PP4KKK →NH77(87dm)
      b.8P>9PP>KK4KKK            →NH71(81dm)
    中量a.K>ソギ4H+K>>K>ソギ4K>ソギ6H+K.K →NH75(77dm)
      b.8P>9PP>PP4KKK            →NH64(74dm)
    重量a.K>ソギ4H+K>>KK4KKK          →NH66(76dm)
      b.中量に同じ

    活忍犬さん使用コンボ
    ・8P>K>ソギ6K>KK4KKK
    ソギ6K>KK~は壁を利用してヒットさせるので、ソギ6Kをヒットさせた時点で相手との距離が離れているようならPP4KKKに変更。

    これらのダメージはノーマルヒットである。NH。
    ダメージが一番低い中重量壁際コンボでさえハイカン90。

    ・ワイルドウェル(41236T 天井激突)
    2P+K.6K>33K~ 壁が近い時はこちら。
    2P+K.6K>66K>P+K(CB) 確定。  確定である。もーーしわけねーー!






    でも使っちゃうビクn(ry





    《おまけ》
    世紀末民家(菘さん命名 ステージ名:HOME)でのデスコン
    トレモ枠で何度か練習してますが一応記載。あくまで一例。条件はシビアですが
    完走したらバッシング間違いなし。

    開始位置は壁に対して垂直になるように。(壁を突破出来ても部屋の奥まで運べなくなる)
    ハイカン始動3K6K>PP2KK>K.ソギ4K.ソギ6K>8KK>壁やられ>66K>P+K(CB)>>
    >>6P+K.4H+K>K2KK>ソギ6H+K.K 床抜け →305



    《最後に》
    偉そうにここまで書きましたが、お前自身動かせてるの?と聞かれればそれはまだ「動かせてない」です。あくまで理想。だからいつでも見返せるようにこうやって知り得るネタをまとめました。すべて自分の頭で思考できるようになるまでカンペ見させてください。そんな記事。

    あと、リグの立ち回りやネタについて調べようとするとあまり情報が出てこない(単に調べ方が悪い可能性)のでわたし自身、重量別最大コンや強制起こしネタなど把握しきれていません。
    間違った記述など発見されましたらご指摘をお願い致します。そしてわたしの枠にも遊びに来てください。宣伝乙。




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