3DSスマブラ初心者向け解説
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3DSスマブラ初心者向け解説

2014-10-27 19:18
    スマブラの最新作が発売されてほぼ1ヶ月
    スマブラXの続編のようなシステムなため、64、DX勢や3DSからはじめた勢にとってはなかなか厳しい環境だと思います
    ほとんどスマブラXである以上、X経験者超有利ゲーであることは間違いないでしょう
    今回はそんなX未経験者の人を対象とした、Xと4に共通する新作スマブラの基本的な部分を書いていきます




    ☆スマブラ4ってどんなゲーム?
    基本的なルールは変わらずで、ダメージをためて相手を吹っ飛ばすゲームですが
    全体的に吹っ飛び硬直が短く、64やDXのようなコンボを入れるゲームではありません
    少しずつダメージを溜めていき、それぞれに用意されたバースト技を当てることによりストックを削るゲームです
    ダメージが溜まれば溜まるほどバースト技の種類が増えていくため、キャラクターによっていろいろな倒し方が想定されます
    なので序盤はダメージの蓄積合戦になり、終盤はいかに相手のバースト技をもらわないかという勝負になります
    また全体的に防御面のシステムが強く、ジャストディフェンス、ガード、緊急回避の性能が全体的に高め
    64勢的には信じられないかもしれませんが、ほぼ全ての技が確反レベルの不利フレームがつき
    着地硬直も着キャンが存在しないためもろに出てしまい、空中技をガードされるとまず反撃をもらってしまいます
    この防御システムをかいくぐり、ちまちまとダメージをため、最終的に何かしらのバースト技を当てる
    そんなゲームです




    ☆ガード対策
    最初のうちは、そのあまりのガードの強さに困惑すると思います
    64では空中技をガードさせて有利フレームを作り、投げたり固めたりしてリターンを取ることが出来ましたが
    今作では空中技をガードさせても必ず不利フレームがつき、更に反撃までもらってしまいます
    まずはこのガードをどうにかしないことには話になりません
    技の振り合いとか差し合いは置いといて、まずはこのガードを対策するところからはじめるゲームです


    1.投げ技を使う
    全キャラに用意された、最も単純な手段でのガード崩しです
    今作から打撃と投げが同時ヒットした場合、投げ側が一方的に負けるので
    今までの作品のように投げで暴れまで潰す、というようなことは出来ないようになっています
    ガードやジャストに関係なく掴むことができますが
    もちろん攻撃に弱く、キャラクターによっては緊急回避で反撃をもらうこともあります
    単純な崩し択であり、それ相応のリスクのある行動と言えます
    カービィ、デデデの吸い込みやディディーの横B、ワリオのNB等のように空中で使えるものもあり
    通常投げ以外に投げ技を持っているキャラクターはそれだけでガードに対して強いと言えます


    2.シールドを削る
    なんらかの手段で反撃をもらわないように攻撃をガードさせ、シールドを削っていくことです
    ガードを削ることが出来ればガードを使いにくくすることが出来るため
    これにより間接的にガード崩しになっていると言えます
    特に今作はシールドの耐久力が弱く、シールド削り値が高めに設定されている技も多いため
    少し削られるだけですぐシールドから身体が漏れてしまい、ガークラまで至る事も少なくありません
    ガードを削るための手段はキャラクターによっていろいろなものがありますが、大別すると
    ・飛び道具を使う
    ・ダメージの高い技をガードさせてノックバックさせる
    ・隙の少ない攻撃をガードさせ、反撃させないようにする
    ・空中技を引きながら出し、反撃が届かない位置に行く
    この4つがあります

    ・飛び道具を使う
    飛び道具を持っているキャラは、それだけである程度ガードに強いと言えます
    ガード対策のために使い、あわよくば当ててリターンを取ろうというものです
    ただしジャストディフェンスされるとラインを詰められるだけになり
    飛び道具が撃てなくなるまで下がってしまうという危険があるため
    露骨に撃ちまくっていてもあまりいいことは起こりません

    ・ダメージの高い技をガードさせてノックバックさせる
    ノックバックの大きい攻撃をガードさせると距離が離れるため、反撃を防ぐことが出来ます
    特に足の遅いキャラに有効ですが、早いキャラは問答無用で走ってくるので効き目薄
    先端ガードさせれば特に効果的です

    ・隙の少ない攻撃をガードさせ、反撃させないようにする
    隙の少ない攻撃であれば、確定で反撃をもらうような場面を減らすことが出来ます
    相手の投げ技やガード上スマが届かない位置から攻撃することが出来れば、相手の暴れを防ぐことができますし
    場合によってはその暴れをこちらがガードして確反を取ったりすることが出来ます
    隙の少ない地上技や、着地硬直の少ない攻撃技を持っているキャラクターはそれだけで強いです

    ・空中技を引きながら出し、反撃が届かない位置に行く
    SJ空中技を使って相手のガードを削りつつ、反撃を受けない位置まで引く動作のことです
    SJから即出しで使っても着地硬直が出来ない技ですることが出来ます
    ある程度接近してからじゃないと使えないので、その分リスクを背負うことになりますが
    キャラクターによってはこれをほぼノーリスクで行うことが出来るため、強い行動の1つでもあります
    イメージとしてはXマルスの引きSJフラッグですね と言ってもわかんないか・・・
    64にはこういうのないんだよねえ 固められるしw


    3.反撃を誘う
    なんらかの手段で反撃を誘い、ガードを解除させることで崩すやり方です
    相手依存の崩し方になるため、上記のやり方に比べて安定はしませんが
    上記のものを混ぜ込んで使うことにより、安定感を高めることは出来ます

    ・着地寸前攻撃と着地即攻撃の2択
    ガードを解除して反撃するまでの合間を狙う二択
    近距離投げの発生6~8F、ガード解除硬直が7Fで、着地硬直が2~4F(多分)なため
    何もせず着地して発生の早い技を振ることで、相手のガード反撃を潰すことが出来ます
    この攻撃を、格闘ゲーム用語に習って「すかし攻撃」と言います
    このすかし攻撃を潰すためには相手が着地する前にガードを解かないといけないため
    その結果、着地寸前の空中攻撃が通るようになってしまいます
    急降下するかしないかで着地のタイミングを任意に変えることができ
    また左右移動によってガード投げが届かないような位置に着地することもできるので
    これを使うことで最低限の択には持って行くことが出来ます
    ただしどっちもガードしっぱなしには弱く、反撃は免れません
    すかし行動から「空中技を引きながら出し、反撃が届かない位置に行く」を使うのも有効ですが
    相手の暴れ技次第では、発生前に潰されてしまうことも・・・

    ・様子見する
    一生ガードしているとシールドが減り、ガークラしてしまうので
    相手は必ずガードを解かなければいけません
    様子見するだけで相手は絶対にガード解除します
    ただしシールド減少がXに比べてかなり遅くなっているので
    スマブラXのような減らし方は出来ません


    4.ステップガードの隙間に攻撃を差し込む
    Xからの仕様で、ステップ直後はしばらくの間ガードをすることが出来ません
    相手の前ステップガードを止めるために攻撃を先出しし、ガード展開する前に攻撃を当てることで対処します
    この距離はキャラによって差がありますが、長ければ長いほど狙いやすいです
    走ってガードを張り、相手にめりこむ行動自体がかなり強いため
    それを直接潰すこの行動が通ると大きなアドバンテージが得られます
    ジャンプ見てからステップガード!という相手に対して急降下攻撃すると丁度よく当たってくれます


    基本的には以上の4種類を駆使してガードを対処します
    まずはキャラごとに行動を整理し、ガードに対して有効な行動をまとめるところからはじめましょう
    ガードが強いゲームでガードを対処できるようになれば、それだけでぐっとやりやすくなるはずです




    ☆緊急回避対策
    ガードに加え、緊急回避も対策していないとやはり何もさせてもらえません
    よく聞くのが、コロコロしてるだけの相手に勝てないという話
    実際それで負けかねないのが今作のゲームシステム
    ガードに引き続き、これもしっかり対処していきましょう
    最悪奥回避は放置でもいいけど、手前回避とその場回避は対処必須
    キャラによって性能差があるので、ある程度キャラ別に対応しなければいけません

    ・手前回避対策
    攻撃を回避された場合、リスクを背負うため一番通してはいけない回避
    しかし全体フレームが全体的に短く、ぬるりが強力なせいで手前で止まるか裏周りするかが非常にわかりにくい
    様子見して確認しても反撃をもらってしまうという人が後を絶たない
    移動自体を狩るよりも、移動後の硬直に択をかけるのが手ごろな対処ですね
    ガード対策と同じように択をかけ、暴れてくるようであればガードの選択肢も視野に入ります
    相手の暴れ技次第では、ガード対策とは関係ない攻撃技も振ることが出来ます
    もちろん見えた場合は回避後隙を狩りに行きましょう
    その場合はDAやダッシュ投げ辺りが手頃です

    ・その場回避対策
    その場回避自体が、全体フレームの長い技や行動に対する反撃のために使われます
    逆に言えば、そのような技を使わなければ自然とその場回避を対策することが出来ます
    全体フレームが長くても、持続の長い技であれば直接狩ることも可能ですが
    そういう技はガードにあんまり強くないので、あんまり安定しません
    全体フレームの短いつかみ技を持っていれば、その場回避にもガードにも強く
    横回避されても反撃がないのでその分有利です

    ・奥回避対策
    自らラインを失う行為であるため、基本的には放置安定です
    狩り方も一点読みのガンダッシュや射程の長い飛び道具先撃ちくらいしかないので
    おいしく狩るためにはリスクを背負うということだけ覚えておきましょう
    逆に相手からするとこの奥回避がそこそこの安定行動となるため
    相手がバースト圏内であればこの一点読みが読み筋として機能するようになります
    バーストパーセントに届かないのであれば、リスクリターンが釣り合わないのでオススメできません




    ☆ガード、緊急回避の防御システムを咎める
    相手がガードや緊急回避のための行動をとってきたところを狩る という考え方
    いかに防御システムが強力であろうと、ずっと対策行動を取られていてはいつかは割れてしまいますし
    対策行動が投げ技であった場合、ガードではどうしようもありませんし
    持続の長い攻撃を置かれたり、先読みで攻撃を出されると緊急回避ではどうにもなりません
    そのため、自分から行動を起こして攻撃を振っていく必要があります
    ここでみなさんが大好きな、技の差し合いというものが初めて可能になります
    諸々の対策行動を知った上で、はじめてこうして自分から攻撃することが出来るようになります
    また、キャラや技にもよりますがガード、回避という防御システムを咎める行動は、逆に防御システムに弱いことが多く
    防御システム<防御システム対策<攻撃<防御システム
    このような3すくみの構図が出来上がります
    例えば投げによるガード崩し(防御システム対策)は先出しで上スマッシュを出されると負けますが(攻撃)
    その先出し上スマッシュにはガード(防御システム)をすることで反撃を取ることが出来ます
    反面そのガードは投げ(防御システム対策)に弱いため、3すくみが成立していると言えます
    ただしキャラによってかなり異なった3すくみになりますし
    状況によっては3すくみが存在しない場面も考えられます
    とりあえず、自分から攻撃するのはガードと緊急回避を対処してからだ ということは覚えておきましょう




    ☆バースト拒否をする
    防御システムが強力なこともあり、大抵のキャラは即死しないように喰らう攻撃を選択することができます
    平たく言えばリスクリターン管理をする ということになります
    自分のキャラが相手の横スマで死ぬようになったら、立ち回りの中でその横スマを喰らわないように動かす
    といったような感じですね
    最も簡単なバースト拒否手段がガード
    大抵のキャラが攻撃よりも投げの方がバースト力が低いため、ただただガードしてるだけで勝手にリスク管理されます
    バースト圏内で横回避してしまうと読まれてダッシュ上スマされた場合死にますが
    ガードしっぱなしであれば最低でも喰らうのは投げであり、上スマほどの撃墜力はありません
    ただし攻撃を喰らえば喰らうほど相手のバースト技の種類が増えていくため
    喰らってもいい技がどんどん無くなっていくので、最終的には撃墜されてしまいます
    そういう意味で言えば結局はバースト拒否できていないのですが
    相手の直接的な撃墜手段を減らしていくことが出来れば、安定した立ち回りを展開することが出来ます




    ☆空中緊急回避対策
    相手を一度浮かせたときに厄介なのがこの空中緊急回避
    空中回避に着地隙が出来たため、浮かせた側の有利度合いはかなり増えましたが
    それでも無敵のまま上から降ってくるのは厄介であり、咎めることが出来ないと無傷のまま着地されてしまいます
    相手を浮かせたり、相手がジャンプしたりした時には空中緊急回避を視野に入れて対空しましょう

    ・空中回避を誘う
    相手に重なりにいったり、スマッシュホールドをすることで空中緊急回避を誘発させます
    空中緊急回避には後隙があり、回避中、回避直後に着地すると着地隙も出来るため
    相手が空中回避を使った後に攻撃を出せば狩ることが出来ます
    判定が強く、リターンの高い対空技を持っていれば相手はそれだけで空中回避せざるを得なくなるため
    自分から動いてプレッシャーをかけ、回避を誘発させて後隙を狩ることができます

    ・持続の長い技を使う
    持続の長い技を使い、回避の後隙に攻撃を引っ掛けるやり方
    空中回避を誘う行動とあわせて使うと効果てきめんです

    ・後隙の短い技で対空
    空中回避されても次の攻撃が間に合ったり、相手の反撃が来る前に動けるような攻撃を振って対空します
    これの強い所は素直に攻撃を振っているため、相手が回避していなくても攻撃が当たるところ
    にも関わらず空中回避されても次の攻撃が間に合うため、最も強力な回避狩りであるといえます
    XメタナイトのJ上Aが最強対空技と言われた理由の1つがこれです
    今回は空中回避の着地隙のおかげでいろいろなキャラが出来るようになりました
    SJ上Aで回避誘発→着地後に攻撃 という流れになります

    ・対空ガード
    対空技を警戒させるだけ警戒させておいて回避を誘発させるやり方
    相手の落下地点に向かって走っていき、上スマをすると見せかけてガードする 等が該当します
    空中回避に着地硬直が存在するため、Xに比べてかなり成功しやすくなってます
    相手が空中技をしてきてもガードできるため、最も安定した対空手段と言えます




    基本的なところといえばこの辺かな?
    どんな対戦ゲームでも当たり前のことなんですが、大事なのは「防御システムを対処してからが本番」ということです
    それがこのゲームだとちょっと特殊だと思われるので、まとめて書いてみました
    少しでも参考になれば幸いです
    次はルフレ使い向けの基本というニッチなことを書きます

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