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はるさん のコメント

Kanon再プレイしたくなりました
全年齢版でプレイした中学時代は真琴シナリオが好きで真琴シナリオばかり周回してたんですけど、今なら他のシナリオの魅力もより深く理解できる気がします(笑)
No.4
2ヶ月前
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著者:坂上秋成  みなさんこんにちは、坂上秋成です。  「イスジュン」もいつの間にやら第3回となりました。ガッチガチの分析や批評ではなく、ゆるふわな感じでやっていきますと宣言して始まったこのコーナーですが、なかなかバランスをとるのは難しいですね。これまで『MOON.』『ONE~輝く季節へ~』について語ってきましたが、もうちょっと柔らかくした方がいいのか、もしくは逆にカタめの考察なんかを入れてみたりした方がいいのかと毎回悩んでいます。  ともあれ、 今回あつかう対象は『Kanon』です!  これまで語ってきた2作はTactics作品でしたが、ここから先はいよいよ真っ向からKey作品について述べていくことになります。  『Kanon』は言わずと知れたKeyの代表作のひとつであり、同時に記念すべき第1作でもあります。1999年に発売された本作では、企画を久弥直樹氏が担当し、麻枝 准氏とともにシナリオを執筆する形が採られました。  『ONE』を高く評価したユーザーがそのままついてきてくれたこともあり、ビジュアルアーツ代表である馬場隆博氏は、 「『Kanon』の場合は発売前から会社への問い合わせ電話が鳴りやまず、明らかにこれまでと違うことが起きているという感触があった」 と語っています。  そして売り上げはもちろんのこと、本作はそのノベルゲームとしてのクオリティの高さによって、今なお根強い人気を誇っています。オープニングとエンディングのそれぞれに『Last regrets』と『風の辿り着く場所』というボーカル曲を用意したことも当時としては新鮮でしたし(それに加えて個々のBGMも素晴らしい!)、記号性を高めることによってキャラクターを魅力的かつ個性的に作り上げたことも印象的でした。  実際、 それぞれのキャラクターの口癖、喋り方、好物、持っているアイテムといった個別の記号にとてつもないこだわりを見せ、それらを「萌え要素」としてユーザーへ提示したことは、『Kanon』という作品の大きな強みになっている と言えるでしょう。  
神様になった日特設サイト〜麻枝准研究所〜
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