• トゥーン化のすすめ2 モデル改造編

    2013-08-12 15:277
    ども、先日こんなトゥーンな静画を投稿したものです。

    前回はかっつりトゥーンシェーダについて説明しましたが、この静画ではもう一つ大事な要素がありまして、今回はそれをお話したいと思います。
    また無駄に長くなると思います。前回に比べて画像も少ないので色々辛いかもですが、よければお付き合いください。

    もう一つの大事な要素はずばり、テクスチャの差し替えです。
    元モデルはTda様の素晴らしいテクスチャ(とわたしのそうでもないテクスチャ)が貼り付けられていたのですが、今回テクスチャはほぼ全とっかえしてしまいました。

    ここで、エフェクトなしの上記静画を貼り付けてみようと思います。


    どん。
    一部パラメータミスでスペキュラがかかってしまっていたり、髪のハイライトなど特殊なギミックを使用してる部分が非表示になっていたり等ありますが、基本はこんな感じの「単色塗り」にしてしまいます。

    差し替えるテクスチャは、単に一色で塗りつぶしちゃえばいいだけなので ペイントソフトが使える方や、モデラー様・モデル改造の経験がある方はそこまで難しいことではないと思います。
    この時、UV展開図もあると便利です。というか必須かな。
    PMDEのプラグインを使用したり、Blenderなど他のCGソフトにつっこんだりしてUV配置を確認しながら塗っていました。

    また服の模様等がある場合は、できるだけトゥーン調になるようにつけますし、
    MMD標準ではなかなか描画されないエッジはテクスチャに直接描き込んでしまったりなどもしてます。
    エッジの描き込みは意外と大事かもしれません。MMEのMultiEdgeなどを使うのも手で、実際わたしもそうしようともしたのですが、こちらのエフェクトだと遠景も近景も同じ太さのエッジであったり、MMD標準エッジのようなアンチエイリアスが無い等の理由から、描き込んだ方が早いかな、という結論にとりあえず今はなっています。でもエフェクトにしちゃった方が楽だしどうしよう改造頑張ろうかな なんてまだ迷ってるんですが。

    テクスチャが描けたら、材質にもちょっと気を配ります。

    PMDEでの、実際のモデルの材質画面です。アペミクの顔の材質ですね。

    モデラーさんが配布されているモデルから改変する大きなポイントは3つほど。
    材質色、エッジ、Toonですね。

    まず材質色は、画像のようにRGB全部
    拡散色:1
    反射色:0
    環境色:0.5以上 にするのが一番いいと思います。
    というのもこのパラメータは、ペイントソフトで見るテクスチャ画像の色と、MMD上で見るモデルの色が一番同じに見えるものだからです。
    今ちらっと確認したところ環境色については、拡散色が真っ白の場合0.5以上の数字であれば挙動は変わらないようなので、拡散色1、反射色0、環境色1、などでも問題ないと思います。
    また色に関しては、テクスチャを使わない方法もあります。その場合は、拡散色と反射色を0にして、環境色だけで色味を決めるのが一番思い通りの色にしやすいと思います。模様等が無い場合はこちらの方がお手軽ですかね。

    エッジは基本的に不透明な黒。左から0,0,0,1が無難です。
    サイズはお好みでいいと思いますが、1~0.5くらいがおすすめです。

    そして大事なのがToon。ここは空欄にしてください。ここを空欄にすると初期状態では陰影が全く描画されなくなるので、かっつりトゥーンシェーダの設定がしやすくておすすめです。


    ここまでできれば結構いい感じにセル画っぽくなると思います。大方今回の静画の説明も終了かな…。
    実際にはこのほかに、思い通りにエッジ描画させるための一部ポリゴン操作や、かっつりトゥーンへのAbsoluteShadow実装やちょっとしたエフェクト改造、ハイライトや顔の影に自作エフェクトを使う等 細かいことは色々してます。
    ハイライト等に使った自作エフェクトはもしかしたーら配布するかもしれません。これもまたお手軽エフェクトではないのが難点ですが。ここら辺の細かいお話も、また機会があればしたいですね。

    現在セル画調動画も作ってます。ここまで説明しちゃえば他に誰か作っちゃうかもな、とかも思うんですが、それまでは頑張ってみますー。
    話したいこと伝わったかな?わかりづれえよ畜生!って場合は言ってください。では。
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  • トゥーン化のすすめ1 かっつりトゥーンシェーダの簡単な使い方

    2013-08-07 23:272
    どもです。さっき、こんな静画を投稿した者です。



    見ての通りかなりアニメ調に仕上げたんですが、今回この静画では、
    less様・ビームマン様の【かっつりトゥーンシェーダ】というエフェクトをかなり使いました。
    配布動画はこちら↓



    ですがこのエフェクト、説明文にも書いてあるように「お手軽ではない」ところがなかなか難しく、挫折してしまった人も多い、と聞きます。
    そんなコメントをいただいたので、この機に少し説明でもしようかなと思います。
    かなり自己流ですし、「それでいいのかよ!」って思う方もいるかもしれません。
    ですがこれも一つの方法、ということで、長々した記事ですが、よければご覧くださいー。


    さて、ReadMeに書いてあるパラメータは6つ。
    float ShadowStrength = 1.1;
    float3 ShadowBiasColor = float3(0.3, 0.3, 0.3);
    float3 ShadowBiasColorAdd = float3(-0.15, -0.15, -0.15);
    float3 BaseBiasColor = float3(0.7, 0.7, 0.7);
    float3 BaseBiasColorAdd = float3(0.3, 0.3, 0.3);
    float SpecularStrength = 7.5;
    一番最初と最後のパラメータ以外は数字を3つずつ指定しなければならないので、合計14個もの数字を扱わなければいけない、という話になってしまいます。それは確かに大変そうです。
    そこで、この記事のタイトルにもありますが、今回は比較的【簡単な使い方】を紹介してみたいと思います。静画でも同じようにしました。


    では早速fxファイルを開いてみましょう。この【簡単な使い方】で使用するのは肌.fxです(バックアップを忘れずに!)。
    開くと同時にMMDも起動して、ためしに軍曹さんにでも割り当ててみようと思います。
    float ShadowStrength = 1.0;
    float3 ShadowBiasColor = float3(1, 0.75, 0.75);
    float3 ShadowBiasColorAdd = float3(0.05, -0.15, -0.15);
    float3 BaseBiasColor = float3(1, 1, 1);
    float3 BaseBiasColorAdd = float3(0, 0, 0);

    ・・・赤いですね。

    ではまず、肌用にいじられたパラメータをリセットしたいと思います。
    下記のように書き換えてみてください。
    float ShadowStrength = 1.0;
    float3 ShadowBiasColor = float3(1, 1, 1);
    float3 ShadowBiasColorAdd = float3(0, 0, 0);
    float3 BaseBiasColor = float3(1, 1, 1);
    float3 BaseBiasColorAdd = float3(0, 0, 0);
    ShadowBiasColorをすべて1に、ShadowBiasColorAddをすべて0にします。すると・・・



    だいぶ影が薄くなりました。これが(自称)初期パラメータです。
    慣れないうちは、これをデフォルトのパラメータ設定ということにして、これを元にモデル/材質によって値を変えていくのがいいと思います。


    さて、ここからパラメータをいじるのはひとつだけ。ShadowBiasColorです。
    この値をいじることで影の色が変わります。数字が小さくなるにつれて影が暗くなり、1だと上記のように、0だと真っ黒になります。
    正直、このパラメータをいじっていれば、他のパラメータはいじらなくていいと思います。物足りなくなったらいじってみるといいかも。

    では、好みの濃さになるまで数字を下げてみましょうか。パラメータの数字は、今は3つとも同じでいいです。
    float3 ShadowBiasColor = float3(0.8, 0.8, 0.8);


    ちょっと暗くしてみました。
    これで、とりあえず影の濃さはコントロールできた、ということにしましょう。


    さて、簡単といいつつも、ここからちょっと難しくなるかもしれません。
    次は影の色味をコントロールしてみましょ、という話です。

    ReadMeにもちらっと書いてありますが、この数字はそれぞれ赤、緑、青の濃さを表しています。「RGB」で検索すると幸せになれるかもしれません。
    赤っぽくしたければ赤(最初の数字)を、青っぽくしたければ青(最後の数字)の数値を上げるとその通りになります。
    float3 ShadowBiasColor = float3(1, 0.8, 0.8); //赤を1に

    float3 ShadowBiasColor = float3(0.8, 0.8, 1); //青を1に




    また、数値上げたけど赤み(青み)が足りない!ってときは、逆に他の2つの数値を下げてあげると色味が強くなります。
    float3 ShadowBiasColor = float3(1, 0.6, 0.6); //緑・青を0.6に


    ・・・これ、肌.fxの最初に似てますね。

    最初のように、この数字は全部同じ値にすると、彩度の無い黒、白、灰色になります。
    また影の色味を赤緑青以外の色、黄色とかピンクとか紫とかにしたい時はどうするんだよ!って思った場合、これも「RGB」について調べると幸せになれるかもしれません。
    わからない方へのヒントとして、「赤と緑」をあげると黄色っぽく、「赤と青」をあげるとピンクっぽく、「緑と青」をあげると水色っぽくなります。
    赤っぽい黄色(オレンジ)なら、緑を少し上げて、赤はもう少しあげたり
    青っぽいピンク(紫)なら、赤を少しあげて、青はもう少しあげたり など…
    自分でいろいろいじってみて試行錯誤してもいいでしょう。わたしに質問していただければ答えれますよー。


    無駄に長ったらしい説明でしたが、理解できたでしょうか?
    これまでの説明でなんとなーく、かっつりトゥーンのパラメータ設定が理解していただけていたら嬉しいです。
    皆様素敵なトゥーンライフを!


  • Tdaノーマルミクさん

    2013-03-30 22:18
    どうもどうも。先ほど配布開始した改変モデル、早速使ってくださる方をちらほら見かけて嬉しいわたしです。
    何となく、制作に当たっての小話とか書いてみようと思います。長文です。

    とりあえず頑張ったのは、元のTda式Appendミクさんがとにかく素晴らしいモデルなので
    出来るだけ元モデルに近いクオリティにしよう、ということでした。
    本当にレベル高いモデルさんなので せめて改変が改悪にならないように、といったところです。
    色々苦労しましたが、元モデル以外にも多数の方の初音ミクモデルを参考にしたりして、何とか完成させることが出来ました。

    造形についてはあんまり苦労した覚えは無いかなあ…元々モデリング大好きなので。
    多数コメントいただいているみっぱいについても、元モデルの「みっぱい」モーフをそのまま使っているだけですし、元モデルさんが体のラインすごく出ているので衣装も作りやすかったのかも。
    今回制作期間は多分1ヶ月強くらいですが、やっぱりモデリングは最初にやっちゃうんで忘れちゃったってのもありますw

    テクスチャは結構頑張ったつもりです。というのも、前回のマトリョシカのモデルはべた塗りで陰影つけない手抜k…シンプルなものだったので、それに比べると随分、ってところです。
    Tda式Appendミクさんの魅力の最大の要因はテクスチャなんじゃないか、とか勝手に思ってるので 一番力入れて頑張ったかもしれません。
    ですが、ほとんどのパーツは元モデルさんや既に配布されている他のミクモデルを参考に出来たので、悩むことは少なく、とにかく手を動かしたな、って感じでしょうか。
    ちょっとつまづいたのはブラウスでした。造形をかなり自己流にしてしまったので参考に出来るモデルさんが少なくて…。結果、Blenderで ブラウスにSubSurfかけたあと照明配置してテクスチャベイキングすることになりました。ただベイキング結果をそのまま使うのもアレなので、ベイキング結果を参考に塗り塗り、って感じでしたね。
    本当はAL対応させる予定だったのですが、ちょっと思うようにいかなかったりなんなりで断念しました(´・ω・`)スマセン
    でもテクスチャ制作はかなり勉強になりました。テクスチャの塗り方だけで質感ガラッと変わりますし、ますますMMDや3DCGが好きになりましたね。

    ボーンとかウェイトとかは楽しかったり、時に悩んだり…でしたね。
    今回の制作で少し、PMDEでのウェイト塗りもいいかもな、と思い始めました。
    グラデーション塗りとかはBlenderよりいい感じです。Blenderで大まかなウェイトつけて、PMDEでグラデーション化、とかやってました。Blenderでグラデーション塗りは何か…たるい
    アンカーでのウェイト設定も、一度SDEFやQDEFでウェイト反映させると綺麗なグラデーションで塗られるので、その後にBDEFに戻してきれいな変形を手に入れたり、とかやってました。
    QDEFなんてMMDで使えねえし何なんだとか今まで思ってましたが、思わぬところで役に立って少しびっくり。
    …メタセコは何故か使う気にならないんだよなあ…Blender愛してるし、何となく…

    物理設定、スカートは苦労しましたね…。ブラウスとの隙間が足りなくて破綻したり、パンツ見えまくりになってしまったり、色々。
    スカート周りはモデリングやウェイトも見直しながら、さらに色々なモデルのパラメータや挙動を参考にして何とかマシに…できたかな?
    テクスチャもですが、あぴミクさんとか初音ミクXSさんとかかなり参考にしました。この場を借りてお礼申し上げます。


    本当は、配布は静画じゃなくて動画にするつもりだったんですが、モデル制作だけで結構力抜けてしまったのと、今からまた動画制作となるとさらに1ヶ月、2ヶ月とかかかるんじゃねえかということで、先に配布することにしちゃいました。
    ひと段落したらこのモデルでの動画も作りたいなあ…出来るかわからんけど…


    ということで制作小話でした。
    最後までお読みくださりありがとうございました、素敵なMMDライフを~