トゥーン化のすすめ2 モデル改造編
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トゥーン化のすすめ2 モデル改造編

2013-08-12 15:27
  • 7
ども、先日こんなトゥーンな静画を投稿したものです。

前回はかっつりトゥーンシェーダについて説明しましたが、この静画ではもう一つ大事な要素がありまして、今回はそれをお話したいと思います。
また無駄に長くなると思います。前回に比べて画像も少ないので色々辛いかもですが、よければお付き合いください。

もう一つの大事な要素はずばり、テクスチャの差し替えです。
元モデルはTda様の素晴らしいテクスチャ(とわたしのそうでもないテクスチャ)が貼り付けられていたのですが、今回テクスチャはほぼ全とっかえしてしまいました。

ここで、エフェクトなしの上記静画を貼り付けてみようと思います。


どん。
一部パラメータミスでスペキュラがかかってしまっていたり、髪のハイライトなど特殊なギミックを使用してる部分が非表示になっていたり等ありますが、基本はこんな感じの「単色塗り」にしてしまいます。

差し替えるテクスチャは、単に一色で塗りつぶしちゃえばいいだけなので ペイントソフトが使える方や、モデラー様・モデル改造の経験がある方はそこまで難しいことではないと思います。
この時、UV展開図もあると便利です。というか必須かな。
PMDEのプラグインを使用したり、Blenderなど他のCGソフトにつっこんだりしてUV配置を確認しながら塗っていました。

また服の模様等がある場合は、できるだけトゥーン調になるようにつけますし、
MMD標準ではなかなか描画されないエッジはテクスチャに直接描き込んでしまったりなどもしてます。
エッジの描き込みは意外と大事かもしれません。MMEのMultiEdgeなどを使うのも手で、実際わたしもそうしようともしたのですが、こちらのエフェクトだと遠景も近景も同じ太さのエッジであったり、MMD標準エッジのようなアンチエイリアスが無い等の理由から、描き込んだ方が早いかな、という結論にとりあえず今はなっています。でもエフェクトにしちゃった方が楽だしどうしよう改造頑張ろうかな なんてまだ迷ってるんですが。

テクスチャが描けたら、材質にもちょっと気を配ります。

PMDEでの、実際のモデルの材質画面です。アペミクの顔の材質ですね。

モデラーさんが配布されているモデルから改変する大きなポイントは3つほど。
材質色、エッジ、Toonですね。

まず材質色は、画像のようにRGB全部
拡散色:1
反射色:0
環境色:0.5以上 にするのが一番いいと思います。
というのもこのパラメータは、ペイントソフトで見るテクスチャ画像の色と、MMD上で見るモデルの色が一番同じに見えるものだからです。
今ちらっと確認したところ環境色については、拡散色が真っ白の場合0.5以上の数字であれば挙動は変わらないようなので、拡散色1、反射色0、環境色1、などでも問題ないと思います。
また色に関しては、テクスチャを使わない方法もあります。その場合は、拡散色と反射色を0にして、環境色だけで色味を決めるのが一番思い通りの色にしやすいと思います。模様等が無い場合はこちらの方がお手軽ですかね。

エッジは基本的に不透明な黒。左から0,0,0,1が無難です。
サイズはお好みでいいと思いますが、1~0.5くらいがおすすめです。

そして大事なのがToon。ここは空欄にしてください。ここを空欄にすると初期状態では陰影が全く描画されなくなるので、かっつりトゥーンシェーダの設定がしやすくておすすめです。


ここまでできれば結構いい感じにセル画っぽくなると思います。大方今回の静画の説明も終了かな…。
実際にはこのほかに、思い通りにエッジ描画させるための一部ポリゴン操作や、かっつりトゥーンへのAbsoluteShadow実装やちょっとしたエフェクト改造、ハイライトや顔の影に自作エフェクトを使う等 細かいことは色々してます。
ハイライト等に使った自作エフェクトはもしかしたーら配布するかもしれません。これもまたお手軽エフェクトではないのが難点ですが。ここら辺の細かいお話も、また機会があればしたいですね。

現在セル画調動画も作ってます。ここまで説明しちゃえば他に誰か作っちゃうかもな、とかも思うんですが、それまでは頑張ってみますー。
話したいこと伝わったかな?わかりづれえよ畜生!って場合は言ってください。では。
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大変勉強になります!ありがとうございます!
84ヶ月前
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髪の毛のエッジもテクスチャに書き込んでいるのでしょうか?上手く書き込むコツやソフトなどあれば教えてほしいです。あと単色塗りならUV展開図の必要性はないと思うのですが、どういうことでしょうか? 初心者の私ですが分かりやすく教えてほしいですm(_ _)m
82ヶ月前
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Aoi様

髪の毛のエッジは、この静画では最後に書いてある「思い通りにエッジ描画させるための一部ポリゴン操作」によって出してます。これについてもいつか書けたらいいなあ。。。

そして、確かに模様のない単色塗ならUV展開図は必要ないです。ですがエッジや模様の書き込みをする場合は必須かなあと思ったのでこのように書かせていただきました。細かく表記できずすみませんでした…><
82ヶ月前
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>>3

返信ありがとうございます。ポリゴン操作によってエッジを描写させているのですね。ちゃんと読んで無くてすいません><
81ヶ月前
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はじめまして。こちらのブロマガを参考に、トゥーンレンダリングに挑戦しているのですが
最後の方にちょろっと書かれている「かっつりトゥーンへのAbsoluteShadow実装」をそぼろさんのりどみの通りに修正をして実装してみたのですが
シャドウ部分がモデル全体に広がってブラーがかった状態になってしまい、モデル自体もシャドウによって色味がかわってしまい、
またかっつりトゥーンの特性も完全に失われてしまう状態になってしまいます。
実装後のAbsoluteShadowのぼかし具合は調節する方法はあるんでしょうか。
こちらのミクさんではどのようにAbsoluteShadowを実装しているんでしょうか?ご教授願えますか?
よろしくお願いいたします。
62ヶ月前
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すばらしいです。
参考にさせていただきました。
57ヶ月前
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僕は改造には詳しいですがどうやってするのかわからないのでモデルを配布してください!
54ヶ月前
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