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  • 自分用Blender・PMXEメモ

    2016-02-09 20:42
    モデル作る度に忘れて毎回どこに情報が書いてあったか彷徨い歩くのが大変なので、忘れやすさという意味でも鳥頭な自分用に、忘れやすいところと新たな発見をちょっとメモ。不定期に増える。
    ※理屈を理解していない場合が多い。誤った情報も含む可能性大。(情報提供大歓迎です)

    人にオススメする目的で書いた方はこちら

    《更新履歴》
    2016/06/17 PMXE  基本操作に追加
    2016/06/07 Blender ウェイト転送そのままクリックしただけじゃ転送できない問題の解決策追加
    2016/05/19 Blender X=0で頂点がくっついて動かない問題追加

    2016/02/23 Blenderでのボーンのローカル軸設定方法追加


    《Blender》

    ■よく忘れるショートカットキー
    Shift+C ⇒ カーソルを原点に
    Shift+S ⇒ スナップ
    (オブジェクトを3Dカーソルに移動させたり、カーソルを原点にしたり)
    (※オブジェクト同士を結合させたら、原点の位置をチェックすること)

    Z ⇒ ワイヤーフレーム表示↔ソリッド表示切り替え
    Alt+Z ⇒ テクスチャ表示に切り替え?

    Ctrl+Alt+Z ⇒ 「操作履歴」好きな段階に一発で戻れる
    Shift+R ⇒ 直前の操作の繰り返し
    F3 ⇒ 今までした操作から好きなところを選んで繰り返せる
     (※ただし「元に戻す」系の操作を使うとリセットされる)


    ■身長設定
    ①単位を「メートル法」に設定

    拡大縮小=0.4くらいにするとPMX出力した時の大きさの誤差が少ない。

    ②後ろの目盛を参考に調整する(左上の1目盛の単位を参照)



    マウスホイールで拡大すると、目盛が細かくなる。
    (旋毛のアホ毛の根元あたり高さで大体175cm)

    ※ただしモデリング中は角度以外の数値に大体mmなどの単位が付いて数値入力が結構面倒なので、身長設定と最後のエクスポート時以外は単位を「なし」にしておいた方が楽かも。

    Blender2Pmxeと組み合わせると、モデルをPMX出力→そのままMMDで確認もできる…!?



    ■視野角(MMD標準のカメラ視野角と同等の設定)
    Nメニュー → ビュー>レンズ 65.000?


    ■ミラーモディファイアのクリッピング使ってないのにX=0の頂点がX軸上に動かない
    焦るな!左のメニューのオプションの中の「Xミラー」のチェックを抜くんだ!!


    ■カーブオブジェクト
    ・フルにした時
    ①(オブジェクトモード)Alt+C ⇒ メッシュに変換
    ②(編集モード)W ⇒ 重複頂点を削除
    ※メッシュに変換した時は上面と下面の頂点が結合されていないので、
     重複頂点を削除して繋げる。


    ■シェイプキーも搭載済み、だがしかしいくつか頂点がいつの間にか動いていてミラー操作が出来なくなってしまった時
    ①Nキーを押してトランスフォームの項目を見える状態にする。
    ②ミラーだったはずの頂点をそれぞれ選択するとトランスフォームで座標が見えるので、そこから適宜数値をコピペして揃える。

    おしまい。えっ移動してしまった頂点の数が多くて大変?ガ、ガンバッテー(しろめ)
    Basisでそうやって修正すれば他のシェイプも変わるはず…?
    だけどたまに変わらない時もある。謎。


    ■ボーンのローカル軸設定

    ボーンの座標軸を表示してから、Ctrl+Rでローカル Y 軸まわりに回転させて調整できる。
    でもblender2pmxeでpmx出力してみても、Blender上で設定したローカル軸は反映されないっぽい。


    ■ウェイト
    ・ボーンと親子関係を作りアーマチュアを作る時、頂点グループは全て空にしておく。
    (ボーン名以外の頂点グループがあると、Blender上では特に問題が無くても、PMX出力をした時にその余計な頂点グループの範囲はボーン名の中で一番上のボーンにウェイトが半分持っていかれる)
    (もしくは一番下にしておくと大丈夫?(要検証)

    ・ウェイト転送がうまくいかない
    ウェイト転送の際は、素体(転送元)→転送先と選択し、
    ウェイトペイントモードで左メニューから「ウェイト転送」を選び、
    • 転送元:「名前」
    • 対象レイヤー:「全レイヤー」
    に変えたら上手くウェイトが乗ってくれた。


    《PMXE》

    ■基本操作
    ●ベクトルコピー
    複数のベクトル値などを一度にコピー/ペースト可能な機能が標準で備わっている。
    例えば、PMXインターフェイスの頂点の "位置:" や "法線:" などの上で右クリックを行うとメニューが表示される。
    (詳しくはPMXEのReadmeに)


    ■ウェイト関係
    ●SDEF設定がしたいけどBDEF3(BDEF4)になっていて設定できない
    (勿論実質BDEF2の場合のみ)

    方法①:
    闇鍋プラグインの「選択頂点のウェイトを一括変更」でBDEF2に強制的に変えた後、SDEF設定。
    方法②:
    どのボーンでもいいのでウェイトを100で塗り直す(そうするとBDEF2にできる)。
    ウェイトをBDEF2で塗り直し、SDEF設定。


    ●BDEF2からBDEF3又はBDEF4に変えたい
    ①変更したい頂点を、ボーンはどこでもいいのでウェイト100で塗り直す。
    ②F6の小窓をW4画面に。ボーンを適宜選んで合計値が100になるように数値を設定。
    ③その状態でさっき100で塗り直した頂点を塗る。
    (この前ようやくPMXEで3点ウェイトできたよヤッター!)



    ■よく覗かせていただいています(ありがたや…)
    モデリングメモ(blenderで作る) - 芋畑
    KAGAYAS



  • 広告
  • 【APヘタリアMMD】 Lamb. + 【自作モデル】

    2015-10-30 21:23



    こんにちは、こんばんは、ヘタリアではほぼ初めまして。
    鶏冠と申します。

    この度はたくさんの再生、コメント、マイリス、宣伝、ありがとうございました…!
    こんなにすごい勢いで再生していただいたのも初めてで、
    宣伝していただいたのも初めて。その上金枠までいただいて……!
    本当に、なんと言っていいか分からないのですが、皆様ありがとうございました…!
    あとずっと言いたかったのですが、サムネ詐欺で申し訳ない!

    キャプションには文字数制限で書き込めないので、
    こちらで宣伝していただいた方々のお名前を紹介させていただきますね。【随時追加】
    ---------------------------------------------------------------------------
     しろた様
     リホ様
     狐々様
     ゑゐ様
     piebi様
     Itoyoneshouji様
     kanna様
     ゆう様
     sima様
     サングラス様
     XX様
     塩味様
     ディジー様
     tate様
     右側の眉毛様
     はる様
     増毛様
     \(言ω言)/様
     mitan様
     こづか様
     ななしの眉毛様
     蒼弥様
     さざなみ様
     たまぴよ様
     リーチ様
     ノゲ様
     あすにゃん様
     snow(ワンナイトの人)様
     nocchi(イカどろぼうP)様
     おみそ様
     ダイスケ領
     さむに様
     サングラス様
     ちかのこ様
     那未様
     M様
     ゆきみな月様
     mk2様
     雨崎様
     polarbear様
     moller様
     ひなま様
     藤紫様
     クコノ様
     みー様
    ---------------------------------------------------------------------------
    以上、総勢45名の皆様、本当にありがとうございました!

    またコメントの方も英領、いやダイスケ領の皆さん……?ノリが良くてとっても笑いました。
    スコーンにマーマイト、マーマイト丼も……い、いただきます……(震え声)
    これが…先輩英領の洗礼……ッ!!(倒れる)

    あとタグいじりも……こんなにわけがわからない聖地はじめて…………///(しろめ)



    以下、セットアップ途中~現在までの、わりと頑張って撮った眉毛静画です。




    (手書き風アクセサリ:闇雨。さん)


    (背景:karuさん)







    無駄にたくさんモーフを仕込んだので、次は色んな表情が見せられたらいいな~と思います。
    重ねてになりますが、本当に皆様ありがとうございました!

    【2015/10/31 追記】ヘタリアランキング№59にて5位にランクインしておりました…!
    ランキングとか初めてでどうすれば良いのやら……!本当にありがとうございました!

    鶏冠
  • MMDモデルを作る時に参考にしたもの ~番外:私のモデリング歴~

    2015-10-05 18:50
    わりとどうでもいい、私のモデリング歴は別ページにしました。
    記事本編はこちらから


    (最終更新:2015年11月03日)


    ●モデリング歴

     

    ポリゴンをこね始める前に、いぬふとさん作成の「DotArray」というツールでドット絵風モデルを作っていました。
    ツールはこちらです↓

    ドットちゃんかわいいよ~~~

    その時にウェイトを塗り直したり、軽く物理演算を設定したり、PMXEditorの知識は少しだけ仕入れた状態からのスタートです。




    まず初めてのモデル、「進撃の巨人」エレン・イェーガーモデルです。
    こちらはMetasequoia3の無料版で形を作り、ver3の有料版とver4の試用期間(合計2ヶ月)でプラグインを駆使しつつUV展開とKeynoteによるモーフ作りをしました。
    ボーン・ウェイト以降の作業はPMXEditorです。
    取り敢えず服を着て動くようになるまでに2ヶ月。さらに顔の造形を修正したり、服のバリエーションをもう一つ足したりして、現在の形に大体なるまでに1ヶ月の、合計3ヶ月くらいです。
    この時は時間があればモデリングを進めていたような状況だったので、今でも私の中ではかなり早い方の制作時間です。

     

    そして2体目のモデル、こちらも「進撃の巨人」より、リヴァイモデルです。
    前回でメタセコの試用期間は終わってしまったので、取り敢えずまだ無料で出来る範囲で色々試してみようと思い、BlenderをDLしました。
    兵団服など、使い回せるパーツはMetasequoiaからインポートしBlenderでキャラの体型に合わせてポリゴンをいじり、首から上はBlenderで一から造形しています。
    キャラクターの誕生日に間に合わせたかったのですが、Blender上でのボーン・ウェイトに挑戦すると、初めて故のトラブル発生で確実に間に合わないと判断したので、ボーン・ウェイト以降はPMXEでセットアップしました。
    こちらのモデルは他のことにも色々手を出しつつゆっくり進めていたので、かかった正確な時間は覚えていないです……。
    単純に作り始めてから取り敢えずの目処をつけた日までの制作期間は約5ヶ月です。




    あと、リヴァイモデルを取り敢えず1回動くところまで作ってから、全部Blenderでモデリングしたのがこちらのモデルになります。人型ではないですが一応紹介。
    わりと作るのが面倒だった手も、もう少し綺麗な形に作り直したかったので、造形は全部Blenderでやりました。
    5本指の手の素体を作り、そこから一本消して4本指にしています。
    (この時の手の素体は後にリヴァイモデルにも移植し、イギリスモデルにも使っています)
    MMD杯用ということで期限付きだったので、この時もボーン・ウェイト以降はPMXEです。
    製作期間は1ヶ月くらい?だったかな?




    そして現在作成中のモデルになりますが、「ヘタリア」のイギリスモデル。
    メタセコで作ったエレンの胴体~足と舌、汗や涙など自作素体の流用改変もありますが、それ以外は全てBlenderで作業しました。
    見えないところは後で削除するので、MMDモデルとして残った部分はほぼBlenderでモデリングしたものだけになったのではないかと。
    今回は気持ちに余裕もあり、ウェイトもBlender上で大体つけたので、もうすっかり気分はBlender民です。
    セットアップ前にモーフの追加・修正などちょこちょこと改修はしていますが、基本的な造形自体は、暇さえあればモデリング!な進行で1ヶ月でなんとか完了しています。
    あとモーフや物理演算などのセットアップ、後で見つかった法線などの微調整などまでで2ヶ月ちょっとくらいでしょうか。
    でも睡眠時間とか、かなり削れてるので……あんまり真似しちゃアカン感じです……。
    (そして物理演算などのセットアップはまだです)


    という感じで、それぞれモデルのコンセプトが違うし、段々と素体が揃ってきていることもあるとは思いますが、数をこなせばソフトの使い方も分かってきて、モデリングの早さもどんどん上がっていくのが実感できますね…!
    正直手を出す前は「Blenderは難しそう」というという印象が強くて、でも無料の範囲内でまだなんとかしていたくて、そして本編でも紹介しているひいらぎPの解説を見てようやくなんとか使えるようになりました。
    使ってみると、私の体感ではMetasequoiaより選択がしやすく、機能も豊富でこれは大変な沼だ……と震えています。モデリング楽しい……!
    でもMetasequoiaでの経験が無ければ、Blenderを今ほど理解できずに投げ出していた可能性も否めません。

    さあ皆さんも、おいでませモデリング沼!


    鶏冠

    ちなみに2015年10月現在、物理演算で死にかけています。
    丁度良い設定が……分からない……!