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  • アイマスPによるBlack Shark 3 Proグローバル版レビュー

    2020-07-05 19:572
    【ブラックシャーク2JP版ユーザーに向けて】
     すべてのアプリで! 通知がくるぞ!
     アプリの履歴からスワイプで削除したアプリがタスクキル状態になってその後の通知が来なくなったり、バックグラウンドで動作させたい機能が急に停止したりする深刻な不具合は、ブラックシャーク3にはないので安心して買おう!
     そんな不具合があったうえに不具合の内容について日本の代理店が不具合の内容をいつまでも認めず、ようやく認めたと思ったら改善アップデートを2月に配信と予告されていたのにコロナの影響を言い訳に7月になっても放置されているBS2JP版がおかしい。
     以上、短期間だけBS2JP版を所有していた人のグチでした。動作不良という扱いでメーカーに返金してもらえたのでまぁヨシとします。
     ちなみに中国版、グローバル版は既に修正ファイルが配信されているようです。JP版だけまだ(2020年7月現在)です。やっぱ許せへんわアタイ。




    【はじめに】
     ブラックシャーク3/3proは日本国内での技適を通過していません
     このレビューは総務省に「技適未取得機器を用いた実験等の特例制度」で届け出をしたうえで、SIMカードを装入せず、WiFiとBluetoothの電波を使用します。屋外での通信にはWiFiテザリング(国内技適を有する別端末)を使用しています。
     本レビューで使用する端末はCEマーク(Europa)を取得しています。


     そういうわけで、スマホ本体からトリガーボタンが生えてくる真の意味で変態ゲーミングスマホな、Black Shark 3 Proを購入して2週間ぐらい使い倒したので使い心地をレビューしていこうと思います。
     Black Shrak 3 Proについてよくわからん人はグローバル版の公式サイトをご覧ください。すっごくピーキーで一般ウケしない、刺さる人にはぶっ刺さるキワモノな端末です。俺がレビューする端末そんなんばっかだな。


    【超重量級スマホである】
     公称スペックは画面サイズ7.1インチ、 高さ177.79mm、横幅83.29mm、厚さ10.11mm。重さ253g
     ……デカくない? と思った方。大正解だ。デカいぞ。羅生門ほどではないが、PS4コントローラーとはいい勝負をする。
    PS4コンよりちょっと長い。

     デカくて重いマジで重い。2週間ぐらい使ってるけど指の関節がなんかヘンな感じがする。公式カバー込みであまりの重さに従来使っていたZenFoneMAXproM1(カバー込み218g)が超軽量スマホに感じられるほど。
     いや、ちょっと待ってこの重量差35gでは済まないのだが? と思って実測してみたところ。
    274.5gじゃねーか!

     実測274gでした。せいぜいフィルムぐらいしか重量に加わるものないのだが。SIMカードも刺してないし。公式カバーを取り付けると約310g。めっちゃ重い。

     アイフォン11は194g。同じくSnapdragon 865のXperia 1 II(Sony)は181g、AQUOS R5G(シャープ)は189g、arrows 5G(富士通)は180g、Galaxy S20は163gなので、ライバル機と比べて約100g重い。100gというと大した違いじゃなさそうに感じるが、1.5倍の重量差なので相当重い。杜野凛世と及川雫ぐらいの差だ。
     重くてデカいので片手操作はかなりしんどい。自分自身かなり手が大きく指が長い方だと思っているけれど、それでもつらい。中指の腹と指の付け根でホールドすると親指が自由に動かせるのだけど、それが難しい。端末を垂直に持つにはしんどいので水平に近い持ち方にして手のひらで端末の背中を支えるような持ち方になる。手首の負担が高いようで現在ちょっと手首に違和感ある。とにかく重くてデカい。
     しかし俺はそのデカさを求めた(NvidiaSHIELDtabletの後継機と成れる高SoCの8インチタブがほしいとずっと言ってる)わけだし、本体の完成度はすこぶる高いので重量は必要経費だと割り切ろう。ポケットに入れるのもしんどいのでシザーバッグを買うがよいよ。


    【画面もデカい】
     ディスプレイは7.1インチ、有機EL、3,120×1,440/WQHD+。


     ゲーマー向け端末ということで、画面を削るノッチはなし。一方で表示域を削るRがかなりおだやか。穏やかなので、非表示域が広いです
     イマドキのゲーム開発においては縦長ディスプレイのことはよく考慮されているので、ちゃんと作ってる会社のアプリであればその四隅が削れることであまり影響はないと思われるが、ゲームによってはだいぶ削れるものもある。
     画面の左上か左下の端から表記を開始するデザインだとだいぶ削れる。たとえば画面の左端から(ユニットのコストや戦闘力などの)数字を表記し始める場合、いちばん重要な最大ケタの数字が見えないことがある。他には左下に属性アイコンとか、右下に通信品質の表示などをしているとそれが見えません。
     まあそれはゲーム開発側にも責はあるので、運営におたよりを出そう。

     画面比率は19.5:9(3120x1440)。2.16:1と表現したほうが分かりやすいか。アイフォンX系と同比率。
     縦に長いってことは体感的には横が狭くなるので横持ちにして上からノーツが降ってくるタイプのデレステミリシタではかなり落下距離が短く感じる。実際に短いかもしれないので誰か比較用のスクショください。
     ただプレイしているうちに慣れるレベルではあるかな。画面上部にスキルの表示をしていると結構隠れてしまうかも。

    実機でのスクショはこんな感じ。

     そんな縦長ディスプレイのためデレステの縦LIVEでは結果表示がだいぶ雑な感じになる。が、これについては画面比率が2:1超えちゃってるBS3proが悪い気もする。


    【物理ボタン】
     この端末の最大の特徴とも言える物理ボタン。バンパーボタンとかショルダーボタンとか言われるもの。スーパーファミコンでいうL/Rボタンです。
     物理ボタンは普段は格納されていて、ゲームをするときににゅっと出てくる

     トリガーボタンを使いたい場合は、端末設定>Shark Space>マイゲームの管理 でShark Spaceというゲーム用領域に紐付けする必要がある。ゲームであれば基本的に自動登録されるけれど、全てのアプリを手動で設定したり除外したりできるので、お好みに合わせてどうぞ。
     トリガーボタンの感触はわりとカチカチしている。ニンテンドースイッチのLRボタンが近しいクリック感。公式カバーを付けるとちょっと押しにくくなるし、押したつもりでカバーそのものを押し込んでいて、ボタン自体が押せていないという状況にもなる。が、1週間ぐらい使ったら慣れた。

     このトリガーボタンは、ボタンを押したときに画面の指定箇所をタップした扱いにするもの。基本的に横持ちで遊ぶゲームで使うものだけど、一応縦画面のゲームでもにゅってできる。

     レースゲームを遊ぶのにはかなりよい。よいのだけどもともと横長端末になるので指で覆ってしまってもゲームプレイにはそんなに影響しないからわざわざバンパーボタンを使って満足しているという感じ。FPS系を遊ぶべき。
     アクション対魔忍の攻撃ボタン連打と回避ボタンにわりあてると、もう完全に普通のアクションゲームになる。指で画面が隠れないし、画面の連打で画面が揺れることも少ない。もともと指で隠れる前提でデザインしているからか、攻撃ボタンが強めに点滅するのが眩しくは感じる。
     デレステミリシタなどには全然使わない。Rトリガーを一時停止に対応させて緊急脱出ボタン的に使うとちょっと便利程度か。一時停止押したいときって一時停止押せないときだからね。

     ところでこのトリガーボタンは外部ツールの利用という扱いになるのだろうか。ちょっと疑問。外付けコントローラーがありならアリだとは思うけど。
     スマホゲームの公式大会なんかでは物理ボタン禁止とか外付けアタッチメント禁止などのレギュレーションがあるらしく、そういう場では禁止となるでしょう。
     まあ自分のメインゲームはミリシタかデレステかシャニマスなので、おおよそ問題ないですね。じゃあなんでわざわざ物理ボタン搭載の端末買ったのよ。


    【照度センサー】
    デレステミリシタを遊ぶときに問題になるのは照度センサーの位置。照度センサーはディスプレイ上部の左側にあります。横持ちにすると左側中央下部。


    つまりココ。

     過去に愛用していたNvidiaSHIELDtablet(8インチ)でも親指プレイをしていたから、当然7インチでも親指プレイをするわけだが、指を伸ばすとちょうど人差し指の付け根あたりが照度センサーを覆ってしまう。そのため画面の明るさを自動の設定にしていると画面がどんどん暗くなってしまう。本体を上下逆に持ち直せば問題はないのだが、トリガーボタンが存在する以上、トリガーボタンがある方向が上で持つべきの製品のため、ここが隠れてしまうのが痛い。
     もちろん画面の明るさは手動で設定できるので、明るさの自動変更をOFFにしておけばプレイ中の画面の明るさの変更は起こらない。ゲームごとに設定が保存されるため、一度設定を済ませれば次回以降も同じ明るさで起動する。
     よかった、これで解決ですね。と言いたいところなのだが、次回以降も同じ明るさで起動するために、昼間に外出先でゲームをプレイ→夜に自室で同じゲームをプレイとすると、暗い部屋にビッカー!と画面が発光するので照度調整に一手間かかる。逆に夜→昼の場合は画面が真っ暗になるため照度調整にそこそこ手間取る
     普段使いのときは画面の明るさは自動調整になっていることが多いため、自然な明るさに慣れているときに不意打ち気味にめっちゃ明るいかむっちゃ暗いかしてくるのでちょっぴり厄介である。ほんとにちょっぴりだけどね。



    【液冷機構】
     Black Shark 3 Proのもうひとつの特徴は液冷機構です。これはBlackShark初代から搭載されている、このシリーズの代名詞のようなものです。


    この機種では中央のメイン回路部分を挟み込むように液冷装置が搭載されている。

     デレステグランドライブを3Dリッチで連続プレイしてもほとんど熱くならない……と言いたいのだけれど、端末の温度センサーがバッテリー温度しか測定できないので、液冷だからめっちゃ冷えましたみたいな実感がしにくいのが難点。


     デレステのグランドライブを3DリッチでTRUE COLORS、Stage Bye Stage、M@GIC、お願いシンデレラと4曲プレイしたときのバッテリー温度の変化は31.9℃→35.9℃。端末は温かくなってるなという感じ。熱くてヤバそうだから冷やさねば!とはならないレベル。

     

     ミリシタは3D高画質で13人ライブを4曲プレイして測定。曲はToP!!!!!!!!!!!!!、Flyers!!!、UNION!!、4曲目は39人ライブのThank you!をプレイ。バッテリー温度は34.8℃→35.9℃。

     端末はじんわり熱くなるが、発熱するのは上記の内部構造の画像にあるように端末背面の中央部分から。手で覆う部分が発熱しないような設計になっている。それはつまり、しっかり放熱させる設計ということ。
     この発熱(放熱)箇所に風を当てて冷やしてやると冷却効果が高まりそう。公式でも専用の外付けファンが販売されています。
     下の項目で触れるけれど、一日中ゲームしてて端末が熱ダレしなかったので、SoC性能の高さと合わせて十分な低温度で快適なプレイができます。


    【バッテリー】
     公式サイトにある紹介画像を見るとバッテリーは2分割になっている。


    直列充電と並列放電を備えた世界初のデュアルバッテリーシステム。

     こうすることで65Wの超高速充電ができるのだそうな。『38分で100%充電、12分で50%充電を実現します』とのこと。充電は実際早い。
     バッテリー温度が上がりすぎないように監視しながら充電するシステムもあるため、熱要因で故障は起こさせないぞという気合を感じます。

     ただし公称バッテリー容量は5000mAなのだけど、2500×2だとするとバッテリーの体感容量は5000×1よりは少なくなるはず。
     では実際どれぐらいバッテリーが持つのか、実際のゲームプレイで検証してみましょう。たまたま理由あってミリシタをたくさんプレイする必要がある時期なので検証にちょうどよいです。

     7月5日15時より、充電100%にした本端末を使ってミリシタのGlow Mapをプレイしていきます。
     各種設定は3D高画質、画面照度は50%(昼間室内で十分明るい)、スピーカー音量はゼロ。

    道標の数はじゅうぶんにあるぞ。

     7月5日の17時にGlow Mapの13人ライブが急に追加されたので、17時以降は13人ライブでプレイしていきます。

    全枠にいおりんを衣装おまかせで設定すると毎回アイドルと衣装が変わって楽しい。

    ランダム&ランダムなのでゴチャゴチャ感がすごい。

     道中にミリオンライブのアニメ化発表でツイッターにちょっとツイートしたり、途中でオートライブ連打で休憩したり、夕飯休憩で1時間程度端末から離れたりしつつ、電池を消費していきます。
     で、結果発表ー。
    いやむっちゃ疲れたわ

     18:30から19:30に1時間の休憩をはさんで、22:25に目と親指が死んだバッテリーの残量が10%となったので計測終了とします。
    詳細はこちら。あとちょっと調整してミリシタ消費76.5%にすべきだった。

     スタート時に道標が85094個あったものが、常時4倍(720個)消費で8054個まで減ったので、77040個消費で107回のLIVEが実行できました。
     バッテリー90%消費までの所要時間は正味6時間半(現時間7時間半、うち休憩1時間)でした。
     ゲームをずっとプレイしていても6時間半遊べるスマホと捉えるか、6時間半で精魂尽きるスマホと評価するかは、レビュー読者におまかせします。
     ちなみにLIVEを100回以上やっても端末がホットホットにはなりませんでした。この端末がスゴいのか、むっちゃ軽く作ってるミリシタがスゴいのかどっちだろうね。


    【90Hzディスプレイと270Hzタッチレート】
     この端末がゲーミングスマホを名乗る要素のひとつに、90Hzディスプレイと270Hzタッチレートがあります。
     ディスプレイのリフレッシュレートは90Hzなので、ゲーム中にアイドルたちがいつもよりヌルヌルになる…というのは正直体感できず

     そもそも90Hzに設定する部分で「ゲーム内の更新速度と合わせないと意味ないよ」と書いてあるので、60fps固定のデレステミリシタではぬるぬる感が現れてこない様子。注意事項を無視して90Hz固定にもしてみたのだけど、やはり見た目に違いは感じられませんでした。ゲーム自体での表示が更新されていないのに画面書き換えてもそりゃ意味ないよね。

     タッチレート270Hzは音ゲーにも有効に働いてくれる……と思いたいのだけど、こちらも実感には現れてこないかなぁ。
     ミリシタ100周やってもタッチ抜けは皆無だったので安定性はとても高いと思います。スナドラ865なので処理に余裕があるというのも大きいでしょう。
     とはいえそういえば普通のスマホのタッチレートっていくつなんでしょうね。


    【Shark Space】
     Shark Spaceのゲームタイトル画面はゲーム側が対応していれば専用のタイトル画面を大写しにできます。非対応のアプリは大枠の中に通常のアイコンがポツンと表示されて寂しい感じになる。……かと思いきや、任意の画像を代わりに表示する機能があるので、ゲーム内のお気に入りのスクショをタイトル画面代わりにしましょう。


     マリオカートもシャニマスもMステもデレステもミリシタもタイトル画面表示に非対応だけど、スクショを起動画面に設定できるので、とても満足度が高い。
     タイトル画面表示に対応しているアプリは少ない。自分が見つけたなかで対応していたのは、アスファルト9とポケモンGOだけ。きっと他にもあるだろうけど、プレイしないアプリわざわざインストールして探すヒマはないです。

     さっきからちょいちょい名前が出ているシャークスペースとは、ゲームプレイに集中するために通知をオフにしたりバックグラウンドアプリの通信をオフにしたりしてくれる機能のこと。
     端末の側面に専用のスライドスイッチがあり、ゲームするぞ!と思えば即座にゲーム用の環境を作ることができる
     モバイルキーボードとシャークスペースの組み合わせでポメラの代わりにもなるんじゃなかろうか。じゃあ最初っからポメラ使えよとか言っちゃだめだ。


    【カメラ】
     カメラの性能は公式サイトを見てもとりあえず乗っけられるもの乗っけてありますというあんまりこだわってない感じ。公式サイトでは一番下で紹介されている。
     本体におけるカメラの収納場所のデザインはかなり好き。左右対称デザインを実現するためと、突起部分をなくすために本体中央部分にカメラユニットを格納している。

     写真の表現はー……ちょっとよく分かんないです。とりあえず撮れば写ります。マクロレンズモードがあるのは地味に嬉しい。オタクは細かいこだわりを表現することで生きがいを得ているので。
     液冷機構で本体の温度をあまり上昇させずに動画が長時間撮影できそうなので、催眠術を実演するときの記録には便利そう。超広角レンズもあります。
     自分としてもとりあえず写るもん写ってくれればそれでいいので、カメラのレビューは他の人にお任せします。


    【サウンド関係】
     イヤホンジャックはあります。前世代機のブラックシャーク2にはなかったので、わざわざ搭載し直したほどに、ゲーミング機器では重要な端子です。ゲーム装置に端末の薄さはそんなに重要じゃないのだ。まぁイヤホン端子のオス側もそろそろ世代を改めてもいいと思うけど。
     イヤホンを指して端末の音量を絞る(15%程度)と、ホワイトノイズがすっごい乗ります。こんなに乗ることある?ってぐらいノイズが乗る。音量を20%以上にすると気にならなくなる。
     スピーカーはゲーミングスマホなのでもちろんフロントにステレオで搭載しています。指で塞ぎにくいのでよい。in factがしっかり聞けるので音質もよいと思います。たぶん。

     スクリーンレコーダー、ボイスレコーダーも標準搭載。動画作りに活用しましょう。
     ただ、20Mbps、60fps、3120x1440でデレステグランドライブ3Dリッチを録画してみたところ、記録した映像はちょっとカクついて音がズレていたのでさすがにすこし荷が重いかもしれません。



    【バンド帯】
     ※この端末には日本国内の技適マークはありません。
     バンド帯はドコモ、ソフトバンクを完備。auは知らない子。
     グローバル版はドコモのバンド19を搭載。CN版は非搭載。
     イオシスによるとCN版は日本語とGooglePlayに非対応とのことで、デレステミリシタをめっちゃやりたい勢としてはCN版は論外か。


    【その他気になったこと】
    ◆スクリーンショットがカメラ(DCIM)フォルダに入る。
     フォトのバックアップを許可しているときにあまりよろしくない。カメラの画像はクラウドに上げておきたいけど、スクショは保存したくないのが私の基本スタンスなので強制的に保存されてしまうのは困る。かといってカメラ側を不許可にもしたくない。


    ◆画面がでかいせいでフリック入力のカロリーが高い。
     Gboardをメインに使っているが従来端末と比較して空フリックになることが多い。フリックの感度設定ができないGboard側にも責任はある。Google日本語入力を使えばフリック感度を調整できるので解決すると思うのだが、Gboard使いやすいんだよなぁ。

    ◆WiFiのアイコンが不親切。
     WiFiのアイコンで「スマホ本体のwifiはオンになっているが、wifi親機には接続されていない」ときの表示と、「WiFiがオンになっていて親機に接続されている状態」のアイコンが一緒なので、ドロワーを引き下げたときにWiFiに繋がっているのかの判別がつきにくい。
     またどのwifiに接続されているか確認するのにドロワーの引き下げが2回必要になるのが面倒。
     一方で、ホームランチャー標準の機能で通信速度をステータスバーに常時表示してくれるのが便利。


    【価格】
     私が今回使用した端末はBlack Shark 3 Pro [12GB/256GB]。国内ではイオシスで12万円です。
     価格に見合った高級感のあるゲーム体験ができると思います。が、正直高いよね。


    【総評】
     買って後悔はない優秀な端末です。ゲームしたくてたまらない人にどっぷりゲームさせてくれます。画面が大きくてアイドルをしっかり堪能できるのもよいですね。
     技適がないことだけが本当に残念です。早いところ日本の法律が改善されるとよいなと思います。
     レビュー足りない部分ありましたらご指摘ください。気が向いたらなんか書きます。
     


    【ライバル機】
     わりとここまでしっかりBS3をホメてきていてアレなんだけども、正直この機種を12万円だして買うぐらいならNubia TechnologyのRedMagic 5を買うべき。



     Black Shark 3 Proと同等のスナドラ865、液冷システムに加えて小型ファンを搭載して空冷機構まで備えている徹底した冷却ぶり、6.65インチ有機ELディスプレイ、BS3より軽い約218gディスプレイは144Hzタッチサンプリングレートは300Hz、物理ボタンでこそないもののショルダータッチボタン内蔵日本国内技適取得済み、価格は12GB+128GBで税込649ドル(約70000円)だ!

     Q:そこまで言うならお前が買うべきでは?
     A:BS3pro買ったあとにレッドマジック5が発売されちゃったんだもの。

     でも物理トリガーボタンに差額5万円出せるんならBlack Shark 3 Proを買うんだぞ! トリガーボタンは物理に限る。触ったときの気持ちよさが違う。
     価格5万円も違うとレッドマジック側になにかしらのよろしくない点がでてきそうな気もするけど、5万円違うんならすこしの欠点ぐらい許せてしまう気もする。
     どなたかレッドマジック5のレビューもお待ちしております。


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  • 催眠術グランプリで優勝した話

    2020-05-15 00:43
    ちょっと前(2019年9月)に催眠術グランプリに参加して、優勝しました
     ので、それについて記事にしようと思います。過去にツイッターに投稿したものの再まとめです。
     
     2019年9月に日本催眠術協会が主催する「第1回 催眠術グランプリ」が開催されました。
     日本催眠術協会という団体は、メディアの露出が多い人でいうと金髪ロン毛で和服が普段着で「はぁ゛ーい!」の掛け声が有名な川上剛史さんが所属する団体です。


    このサムネの右の人が川上剛史さん。

     そんな人たちが主催となって催眠術グランプリなるものを開催するということで、催眠術をたしなむ程度には身につけていた私も腕試しのつもりで参加することにしました。

     ただまぁ、過労死Pという名前で参加するにはさすがに場違いなので別の名義での参加でした。
     結果。


     優勝しました

     催眠術グランプリという名にふさわしく、総出場者も全5名という大激戦区でしたがなんと優勝してしまいました。ひっそりと腕を磨いていた甲斐があったぜ。
     ……という自慢話がてら当時の演目などを紹介しようと思います。

     優勝者のパフォーマンスはコチラです! と紹介できればいいのですが、催眠術に掛かってくれた人の動画掲載の許可も得ていないのでお見せすることができません。手元にデータはありますが。しょうがないのでテキストベースで説明していきます。


     催眠術グランプリの会場は定員40人ぐらいの居酒屋さん。もともと日本催眠術協会が定期的に催眠術オフ会を開催している会場で、グランプリという仰々しい名称がついていますが、実態としては普段のオフ会のテーマが「催眠術グランプリ」になったというイメージ。私は普段のオフ会の方にも参加したことなかったので完全に初見さんでした。

     催眠術師として参加したのは上記の通り私を含めて全5名。ギャラリーは20人ちょっとぐらいだったかな。自分以外の4人のうち2人はお会いしたことのある方だったのでなんとか会話に混ざることができました。
     会場自体はテーブル席と座敷席のあるフツーの居酒屋なので、出場者の5人は同じテーブル席に着席して、そちらはどんな演目をやるんですか?と、腹の探り合いをしておりました。

     というのも、この大会のレギュレーションは、「一人の持ち時間が10分」「採点の基準は審査員の感動値が高いものが評価される」「独自の手法を使ったアッと驚かせるような催眠の技をお待ちしております」というもので、10分という持ち時間の短さとフワッとした評価基準に出場者がみな頭を悩ませておりました。
     出場者の公平を期すために、催眠術に掛かる人の選出はギャラリーの中から希望者1名をくじで選び、イスに座らせたところから10分間の計測開始というルールだったので、事前情報ほぼゼロで本番スタートとなる点もシビアさを増す要因となっていました。
     持ち時間にしても10分はかなり短いです。一般的に催眠術は掛け始めの部分が一番難しいのでそこに10分ぐらい使いたい部分ですから、まあ短い短い。仮に5分追加されて持ち時間15分あれば超ゆとりがあるのですが。
     そして私の催眠術の目標は幻覚催眠で二次元の世界とふれあうことです。幻覚暗示は催眠に深く入ってもらわないと成功しにくい[要出典]大ワザなので、短時間でそこまで持っていかないといけないという制約もありました。

     それを満たすように前日まで台本を調整していたので、そちらを紹介しつつお話しします。
     制限時間10分をクリアしつつ幻覚催眠を披露するためのタイムスケジュールを考えます。

     0:00-1:00 自己紹介と前説。
     1:00-2:30 浅い催眠術(運動支配)
     2:30-4:00 中くらいの催眠術(感覚支配)
     4:00-7:00 深い催眠術(記憶支配)
     7:00-8:30 幻覚催眠で幻覚とふれあう時間
     8:30-10:00 (段取りがうまくいかなかったときのマージン)

     幻覚暗示を入れ終えて現象を起こすまでに7分が目標です。それでいて幻覚暗示を確実に入れるためには運動支配→感覚支配→記憶支配というステップアップは必須なので、そのステップアップをいかに時短していくかが重要な部分でした。
     幻覚暗示を入れるための長ったらしい暗示文もあるのですが時間の制約上使えるわけもないので、「自分の名前が別の名前に入れ替わる催眠術」に掛かる人は短い暗示文で幻覚暗示が入りやすいという経験則をもとに記憶支配の成功率を上げる方法を探します。
     自分の名前を忘れさせる暗示の手法として、ホワイトボードを頭の中にイメージさせ、そこに記入した自分の名前を消すことで記憶からも消えると連想してもらうテクニックがあります。幻覚を「見る」こととホワイトボードを「見る」ことでイメージの統一ができそうだと気づき、「視界」にまつわる催眠暗示にテーマを絞って催眠の効き目の向上を狙います。

     視界にまつわる運動支配といえば「まぶたが閉じて開けられなくなる催眠術」があるのでそれを採用します。オタク系催眠術師を自称しているのでウルトラオレンジを注目光のペンライトの代わりに使うことにします。キャラ立ちもするし、光量が十分あるので目がくらんで閉眼状態に持っていきやすいので一石二鳥です。
     感情支配の内容は「光っているサイリュームを"見る"と笑ってしまう催眠術」にします。視界テーマも満たしているし、閉眼催眠からスムーズに別の催眠術に移行できるためとても時短になります。
     本来であれば運動支配と感情支配をそれぞれ2つずつやりたいところなのだけど、時間がないので上記の1つずつで記憶支配に進むことにします。

     記憶支配の成功率を上げるために、小ワザを二つ挟みます。
     感覚支配の笑い催眠のあとに「笑って疲れましたね。いったん深呼吸しましょう。目を閉じてもいいですよ」と深呼吸させて目を閉じてもらいます。閉じた瞬間に「催眠術師の前で目を閉じるともう開けられなくなりますよ」とふいうち気味に閉眼暗示を入れます。
     催眠術師というワードを強調することで威光効果を高める狙いと、予期せぬタイミングの閉眼暗示で視界を奪われると心が動揺するので、その動揺に乗っかって催眠状態を深くさせる暗示を入れていきます。

     その後、ホワイトボードに絡めた名前の健忘暗示を入れて、記憶支配の領域に進みます。
     パフォーマンス当日は一度の暗示ではまだ名前の記憶が残っているようだったので、「名前の記憶は頭の中のどのあたりにありますか?」とおでこの前や後頭部のあたりに手をかざして記憶の場所のイメージをしてもらいました。記憶のイメージはおでこの方にあるとのことだったので、そちら周辺にすこし意識を向けてもらい、その空間をつかむような動作をして「その記憶をお預かりさせてもらいます」と健忘暗示を重ね掛けしました。
     名前の健忘に成功したら、次は別の名前を教え込む催眠を施します。普段は「浅利七海」をよく使うのですが、知名度の高い名前として「野比のび太」の名前を教え込みました。
     名前の入れ替えの催眠術はギャラリーにも催眠術の不思議さを伝播させることができます。「野比のび太さん、子供のころにはなにかあだ名とかありましたか?」という質問をします。名前の入れ替え催眠がしっかり入っていれば、催眠術に掛かっている人はその場で、ないはずのエピソードを語りだします。例えば「子供のころはノビちゃんと呼ばれていました」というふうに。

     名前の入れ替えが違和感なく起こっているようであれば、幻覚暗示の暗示文は「3つ数えると目の前にあなたの会いたい人が現れます」という一言で成功しやすいです。
     催眠に掛かっている人に誰が見えているか聞いてみると、「子供のころにテレビで見ていたガッチャマンが立っている」とのこと。幻覚催眠まで持っていけたことに内心大きく安堵していました。
     当日この幻覚暗示を入れた時間が7分10秒。だいぶアップテンポで進めてほぼほぼオンスケという綱渡り状態でした。

     さて、幻覚まで見せられたのならあとはこっちのモンです。ガッチャマンはタツノコのヒーローであることは知っていたので、ヒーローショー風なやりとりをさせればよいだろうと判断し、「ガッチャマンがあなたの手を握って握手をしてくれます」「子供のころに応援してくれていたことについて、感謝の言葉みたいなものを言ってくれます」「あなたからガッチャマンに伝えたいことなどありますか」と幻覚に現れたヒーローとふれあってもらうことにしました。
     ヒーローに退場してもらう場面まで幻覚暗示を入れて、その時点で9分10秒。最後に催眠術を解いて、普段通りの居酒屋に戻ってきたことを確認してもらい、私の催眠術パフォーマンスが終了しました。持ち時間10分のうち9分40秒ぐらいまでしっかり使い切って、2分程度の幻覚との交流ができたのでほぼ理想形の演目となりました。

     この大会のレギュレーションでは「独自の手法」を求められていたのですが、私の行った催眠術にはあまり独自の手法はありません。強いて言えばテーマを「視界」で統一したことと、幻覚暗示のふれあいのテンポがよかったことは独自色に挙げられるかも知れませんが……。
     手ごたえとしては悪くはないけどサイコーでもないなぁというぐらいだったので、優勝には遠いかなと思っていましたが、なんと優勝してしまいました。やったぜ。
     審査員の講評は「催眠術ショウとしてよくまとまっていた」「声を張っていて聞き取りやすかったよ」とのこと。審査員の感動度が高かったようです。……独自の手法の採点は?

     演目終えてからの自己評価としては、持ち時間10分という短さの中で、一ヶ所でもつまづいたら幻覚暗示まで持っていけなくなる攻めチャートを組んできっちりやり通した部分がよかったのかなと。
     あとで動画を見返してみるとだいぶ全体的に大焦りで早口だったので、よくそのペースに催眠術に掛かってくれる人がついてきてくれたなぁと思います。運にも恵まれました。
     〆切があるから作品が生まれるんだとはよく言ったもので、今回催眠術グランプリに参加したことで10分で幻覚暗示まで持っていく技術を身につけられたように思います。今後どこかで披露できることがあれば活用できそうです。

     第二回催眠術グランプリも開催予定(日時未定)とのことで、そちらにも参加して二連覇目指したいですね。
     以上、催眠術グランプリで優勝した話でした。



     と、まぁ。今年のシンデレラガールズの総選挙とボイス選挙の期間中にアイマスPオフ会でこのような催眠術と幻覚暗示のお披露目をして担当アイドルとふれあってもらって、そのおヒネリとして投票券を頂戴しようと計画していたのですが、例のコロなんちゃらによってその計画が阻まれてしまいました。
     カラオケ屋の個室に数人が集まって近距離で会話することが許されるような時期になりましたら、ツイッターなどでひっそりオフ会の募集をすると思いますので、興味ある方いましたらうまく見つけてください。もし他の方が主催するオフ会で余興なんかが必要でしたらお声がけくださいませ。

  • ボイス選挙の意味を考えてみる #ボイスアイドルオーディション

    2020-04-13 22:15
    だんだん春を感じるようになってきましたね。
     4月になると我々はちょっとそわそわし始めます。そう、デレマスで総選挙が開催される時期になるからです。

    総選挙とボイス選挙が告知されたぞ!!!!



     わたくし、ボイス選挙には並々ならぬ思いがあります。ので。

    当時わりと頑張った。

     いつもの総選挙とボイス選挙の違いについて語っていこうと思います。

     総選挙とボイス選挙のレギュレーションがざっくりと公開されたため、まずは前提を確認しましょう。
    【シンデレラガール総選挙】 (以下、総選挙)
    ・全190人のアイドルを対象に投票を行う。
     →全体順位上位5位までのアイドルによる5人組ユニットのCDが作られる。
     ※ボイスがないアイドルが入賞したらボイスが追加される。

    【ボイスアイドルオーディション】 (以下、ボイス選挙)
    ・ボイスのついていないアイドルを対象に投票を行う。
     →上位3位までのアイドルにボイスが追加され、3人組ユニットのCDが作られる。

    ・総選挙とボイス選挙の実施日程は同日開始、同日終了。4月17日から5月15日。
    ・総選挙とボイス選挙の投票券はそれぞれ別々に入手できる。
    ・中間発表の公開はナシ?(告知ページに記載がないため)

     さて、久しぶりのボイス争奪選挙です。
     今回は102名の声なきアイドルたちに君の一票で声を授けよなわけですが、このボイス争奪選挙はこれまでの総選挙とはだいぶ異なる選挙となります。
     その辺の違いと、選挙戦略について適当に語っていこうと思います。




    ◆総選挙とボイス選挙の最大の違いは被選挙人の数である。
     総選挙とボイス選挙の最大の違いは投票対象です。(大事なことなので繰り返した)
     ボイス選挙は、ボイスを持たないアイドルに投票する選挙……には違いないのですが、もう一歩踏み込んで考えてみる必要があります。
     ボイス選挙専用の投票券が存在することが告知されましたので、すべてのプロデューサーにボイス選挙用投票券が与えられます。ボイスのあるアイドルを担当しているプロデューサーにもボイス選挙の投票券は与えられています。ごちゃっとしてきたな。

     つまり何が言いたいかというと、
     ボイス選挙は『ボイスを持つアイドルに投票できない総選挙』なのだ!

     もうちょっと踏み込むと、ボイス持ちアイドルを担当としているプロデューサーの投票券が浮動票となる選挙なのです。
     その浮動票に大きく結果が左右されるのがボイス選挙なのだと、私は前回のボイス争奪選挙で理解しました。

     既にボイスのあるアイドルに投票できないとなると、何が起こるか。
     以前のブロマガでは、「小梅ちゃんPが蘭子も好きなので蘭子に投票しようと思っても投票できず、その次に好きなアイドルへ票が渡るため、2番目の子需要が高いアイドルが伸びる」と考えました。
     その傾向は今回のボイス選挙でも起こりうると思いますが、今のデレステは88人にボイスがついているので2番目の子にもボイスがついている可能性があります。前回のボイス争奪選挙の上位20人はほとんどボイスついたことですし。

     そうなると2番目の子需要よりももうちょっと下位の、4番目5番目需要に票が行く……とはなりにくいのではないでしょうか。
     優先順位の低いアイドルを輝かせるよりも、せっかく投票するならば一番かわいいウチの子をもっと輝かせてあげたい!という考えが発生すると思います。
     つまり、「ボイス持ちが(あと1人)揃えばユニットが完成するぞ需要」が生まれます。

     私自身はアイマスのユニットは自分で好きなように編成してナンボとは思ってはいますけど、公式がコンテンツ展開するには公式発信のユニットが不可欠です。その既存ユニットに沿うようにボイス持ちが揃えば、既にボイスを持っているウチの子も楽曲がもらえるかもしれないのです。
     松本沙理奈にボイスがつけばブルーナポレオン、三好紗南にボイスがつけばイグニッションZERO、今井加奈にボイスがつけばビビットカラーエイジ、高峯のあにボイスがつけばにゃんにゃんにゃん、松尾千鶴にボイスがつけばGIRLS BEなどなど。ユニットメンバー全員にボイスがついてユニットの楽曲が提供されればウチの子も一緒に輝けるのです。
     そう考えると既ボイス勢の浮動票の影響は、ボイス選挙の順位に大きく(要出典)影響してきます。

     と。まぁ、ここまでボイスつきアイドルばっかりを担当しているプロデューサーが大半というよう口調で語ってきましたが、シンデレラガールズは既に88人にボイスがついているので、好きなアイドル3人挙げてもらったら3人ともボイスありなプロデューサーはそこそこな割合でいると思う(要出典)ので、そういう前提で語っております。


     ボイス争奪選挙から5年が経ちまして、既ボイス勢の票田はさらに大きく膨らんでおります。
     第8回総選挙の結果は50位圏内にボイス持ちが37人、ボイスなし(りあむ雪美こずえナターリアを含む)が13人でしたので、ボイス持ちの方が高順位に存在していることが伺えます。
     人数比はボイス持ち:なし=88:102なので得票数の絶対値を考えるともうちょっと得票差は小さいかもしれませんが、少なく見積もっても既ボイス勢と未ボイス勢の票田は50:50ほどとなるでしょう。

     ボイス選挙に参戦するアイドルの担当Pは自陣で団結することも必要ですが、既ボイス勢の動向も伺いながら選挙戦を展開していく必要がありそうです。雑に見積もって自分らの票田と同じ規模の票田がもう一つあるわけなので。
     上で述べたように、ユニットあと1枠勢は強豪そうですし、一定量楽しんだコンテンツに対価をきちんと払うアイマスPの特性から、食べるんごこと辻野あかりも伸びそうですし、あかりんごが伸びるんなら新アイドル枠の砂塚も躍進しそうです。
     私としては一人合作でニコマスをがっつり盛り上げてくれて特技を一つ増やしてくれた浅利七海に恩返しをしたいので、どうかみなさま浅利七海に清き773票を投じてくださいませ。73票でもいいです。



    ◆そもそもなぜいまさらボイス選挙なのか。
     正直なところ、ボイス選挙はもう今後開催されないと思っていました。理由としましては、
     ボイスつきアイドルが86人(第8回総選挙終了時)もいるので、彼女らの担当Pの票が浮動票になりそう。→
     その浮動票はボイスつきアイドルが所属しているユニットの残り1枠を埋めるための票として使われそう。→
     結果、声なきアイドルたちのための選挙というよりも、既ボイス勢のための選挙という構図になってしまいそう。
     ……というような考えがあったからです。

     それでもボイス選挙をやる意味とはなんなのなの、と考えると、『きっちり格付けするための総選挙をやりたい』という意図があるのではないかなと思います。

     これまでの総選挙は投票券が一種類でしたので、自分の最もカワイイ担当アイドルへ投票をするか、新しくボイスを聞いてみたいアイドルに投票するかはトレードオフの関係にありました。
     アイマスというコンテンツはなんだかんだ広くなってしまいましたので、今日では厳選して全部買うというわけにもいかず、ある程度真面目に買うものを厳選せねばならなくなってきました。そうするとまず優先されるのは担当アイドルです。
     担当アイドルへの消費を終えたあとで、声が聴ければ聴いたみたいという、ちょっと緩めの動機で投票したアイドルにまでお財布のヒモを緩めている余裕があるでしょうか。

     今年のデレステはコラボイヤーと告知されているように、シンデレラガールズがよその企業とコラボする年となっています。
     サイゲ社内やバンナム社内ならともかく、コラボしていただくよその企業にとってのアイドルの人気の指標はやはり総選挙の順位です。(コラボ企業やグッズメーカーに対して我々が知りえない内部データの開示もあるにはあるとは思いますが)
     せっかくコストをかけるのだから利益を大きくしたいのは当然なので、人気のあるアイドルとコラボしてプロデューサーを自コンテンツに誘引したいのです。
     そのためにはどのアイドルに訴求力があるのか、はっきりとした序列を示さねばなりません。

     ガチで本気な無差別級シンデレラガール総選挙を開催するために、ボイスを付与するための選挙は別枠にする必要があったのでしょう。
     それが今回、ボイス選挙が実施された意味なのかなと思います。ガチな選挙も実施できて、同時に新しい風を呼び込めるので理にかなっているように思います。