月商10億LINE連携スマホゲーとソーシャルゲーの超成功の仕組みを斬る!
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月商10億LINE連携スマホゲーとソーシャルゲーの超成功の仕組みを斬る!

2014-06-20 10:05
  • 5
前エントリーで、抵抗を感じるLINEを私が利用するに至った経緯を書きました。
LINE傍受されないとでも思ってましたか?

渋谷駅に向かう田園都市線の車内で、せかせかと、安っぽい緑色の吹き出しを打ち出す主婦、スーツの男性、女性。

そしてもう一つ、電車内で目にして思わず顔を歪めてしまう光景がありました。

”うわ、なんで仕事してるような大人が揃って低年齢層向けゲームをいじってるの?”


その人々の実年齢と、一目でわかるゲームルールの低レベルさのギャップが気持ち悪かったのです。
大人が、幼児向け知能遊具で遊んでいるような感じ。

あ、散々ディスっていますが、これ、結局私自身がハマります。最後までお読み下さいね。

話は戻ります。

“なぜ、多くの人がこのゲームをやっているんだろう?”
”情報アプリや動画や音楽の気分ではないにしても、ゲームならドラクエやFinalFantasyのような、大人も心を寄せられるような趣のあるものを触らずに、なぜ、4~5才の知能ゲームのような単純なパズルゲームをやっているの?”

広告にひっかかるにしても、なぜ皆やり続けているのか…やっぱり日本人の頭は悪くなってしまったのかなあ、と簡単に結論付けていました。

暫くそれは謎だったわけですが、ある日それは、私をLINEに引き摺り込んだリア充のバッファロー君のおかげで解けます。

リア充LINEユーザーのバッファローくんから、一通のメッセージが来ていました。
「ポコパンに招待」

私は、それを1ヶ月ほど無視して寝かせました。
mixiでも、そういったSNS連動ゲーによく誘われていましたが大概無視。

でもある日ふと、目覚めたら乙女だったそんな朝、クリックしたのです。

インストールしてみると、ランキングには私のLINE相互フォロアーがいる。
リアルの友達と、勝手にランキングを競われるんですね。
試しにちょっとプレイしてみましたが、バッファローくんは、はるか上空の得点。
彼が「上手い」のか?それとも長期利用によるアイテムやはたまた課金か?
shit,
私は「上手さ」で軽く追い抜いてやる!



私は10万点、バッファロー先輩は3千万点。
少し試すと、得点の次元が違うことがわかります。

「バッファロー先輩には勝てない…」

しかも、このゲームをやると、「クローバー」というゲームチケットが減り、0になるとプレイをすること自体ができない。時間が経つと回復します。

「…別にいいんだからね!別にそんなやりたくてやってるわけじゃないから!」

「…お、あと一分くらいで回復するかな?」

「クローバー一個!……一回プレイ、無くなっちゃった(´・ω・`)…い、いや、別にそんなにやりたいわけじゃ!」

そこに、バッファロー先輩からのお知らせが届きます。
『バッファロー先輩からクローバーが届きました』

!!

そして、自分からメンバーにも一定時間ごとに送信できるようになります。

だから、自分がプレイチケットをもらっているのに、ワンクリックでできるお返しプレゼントをしないのはなんか気が引けるので、相手からのプレゼントに気がついたらこちらもアプリを立ち上げて贈呈クリックする。



気付いた時には、定期的にアプリを立ち上げる習性ができている。…!?

なるほど!これか!

そうこうするうちに、プレイによるポイントが貯まったり、プレイキャラが強化してきている。
すると、倒せなかった敵を次は倒せるかもしれない…。

いつの間にか僕らは、バッファロー先輩の背中を追いかけて……
  俺たちの戦いはまだ始まったばかりだ
    
樫尾キリヱ先生の次回作をお楽しみに!




鼻で笑ってやろうと思っていたのですが正直、感心しました。
『毎日発生するイベント』も、やはり「日々アプリをやる習性」を確立するもの。
単純な操作ゲーであっても、消す場所、タイミングなどのスキル要素も少しはある。
イラストのカラーバランスやキャラもなかなか良い。
キャラとのコラボ、クマモンともコラボしたことがあるようですし、「ふなっしー」も、コラボイベントで利用キャラとしてゲットしました。
課金への誘導的なゲームバランスも絶妙です。

また、私はスペックギリギリの第四世代iPod touchにしがみついていたのですが、それでもなかなか快適に動作。
無駄な3Dなどのグラフィック処理がないのでしょう(類似ゲームのツムツムは無駄な動作処理が多く第四世代ではスローモーション)。


さてここで、このようにTreenodの「ポコパン」が月商10億円(自己申告)に至った要素が見えてきます。





(1)LINE連携
(2)一定時間ごとのアイテムプレゼント機能

この二つがなければ、私はこのゲームを一回やって放置したでしょう。

さらに、この二つの要素を掘り下げると、エッセンスが明るみに出てきます。

1.やらなければならない理由(招待、プレゼント)
2.非プレイ時の経時変化(メンバーからのプレゼントアイテムなど)


1.やらなければならない理由

このとおり、私は別に「こんなゲームやりたくなかった」。
けれどやったのは、友達が求めたたったの1クリックでした。
そして、もう一回クリックしてプレゼントをあげないと友達は「プレイができなくて困ってる」かもしれない。
まあその無言のやりとりはもちろん、友達とのコミュニケーションとして楽しめる範囲だからこそクリックするわけですが、重要なのは、楽しむためのゲームなのに、「やりたいから」じゃなくて「やらなきゃいけないから」という理由がそのブレイクスルーになっているパラドックスです。

これはなにも新しい大発見ではなく、大規模MMO(FF11やPSOなど)でも同じことです。
最初は友達に連れられて。
「モバゲー」は私は接触していないのでわかりませんが、多分同じではないでしょうか。



2.非プレイ時の経時変化

これも、ハマる大切な要因です。
誰しも、途中までやって途中で置いたコントローラーがあるのではないでしょうか。
オフラインゲームは、電源を切ればその中で変化はないのです。それで終わりです。
変化があったとしても、予測可能なシステムがほとんどでしょう。

でも、ゲーム内の世界が他の人と繋がっているということは、状況の予測ができず、可能性を含んでいます。

大規模MMOの世界ではそれは顕著です。実世界とかわらず、経済も変化します。
だからまたログインする「意味」がある。

運営側の提供する「期間限定イベント」も、このエッセンスを汲んでいる。

スマートフォンで総国民常時接続となった今、やはり人との繋がりの力は絶大です。
難しく複雑なプログラムや仕掛けがなくても、ただそこに存在すれば無限の可能性がある、他人(ヒト)。

全ての人が他人(ヒト)なしでは生きることはできません。

LINE連携ゲー、ソーシャルゲーといったものは、「ゲーム作品」であるというよりも、コミュニケーションツール近いところで価値を生んでいるということです。


ただそれは、ビジネスカテゴリーとしては「風俗」です。
寂しさ、人恋しさをを需要に、人を供給するところに商品価値を生むからです。

「純粋な楽しさ」
「感動」

そういったものを求める「作品」とは違う。
毎日やる「習性」を産み出しやすい「中毒性」を重視している点についてもそうです。

そもそも、本当に人の持つ可能性を一番感じられるのは、会って語り合うことです。
友達とは基本的に、「会って遊ぶ」を主体にしていますし、会って話している人がいる時は、無断でスマホをいじらないマナーを自分に課せています(なうをする時は一緒に見てもらいながらする)。

自分が何を求めているのかぼんやりした人は、寂しさを利用するこの仕組みに囚われやすいでしょう。
このような人たちのか課金が、月商10億円になります。
自分の寂しさに気付くこともできない寂しさに蝕まれた人は、その課金が合計何十万になったところで、我に返ります。
「どうして自分は、小さな画像一粒一粒に大金をかけてしまったんだ?」

オフラインの時代には、思春期の心の隙間に、FFやドラクエなど良質なエンターテイメント作品が入ってきました。
作品が持つ「良さ」はゲームを超えていたから感動したし、実際に20年近く経った今でもその音楽やイラストレーターが愛されている。

安価な「風俗」を与えられた今の子供達はどうなるのか。
少し心配です。
けれどきっと、私達が子供の頃も心配されていたのでしょう。

なぜ韓国が大勝しているのか

このように、全てはマーケティング心理学や複雑ネットワークモデルで説明できます。
それならばなぜ、ネットワーク大国でありエンターテイメント大国であった日本が、このビッグウェーブに乗り遅れているのか。

今度はここにメスを当てます。

韓国が発信し、自称を割り引いてもウケたこと、成功したことと、失敗したことを見るとわかってきます。

・感情表現が激しい(韓流ブームのきっかけは泣ける悲劇ドラマ)
・推しが成功(?)した曲は「ノリ」重視
・スポーツの分野で日本以外からも顰蹙
・アニメや小説や漫画などで特筆するものがない

韓国の方を見ているとみなさん感情表現が豊かで正直です。
日本では感情を露わにすることは「恥ずかしいから我慢しなさい」と教育されるのですが、韓国では大人の方も、子供のままのように泣いたり口を開けて大笑いしたりしていますね。
それは決して悪いことではないと思います。

その他の特徴も合わせて見ると、大人が教育によって身に付ける「理性」を苦手とするかわりに、子供のように正直な感情を大切にする国民性が伺われます。

「理性」を大切にしすぎて、「自分を隠して我慢しすぎだ」と言われてしまう国民性の日本と対照的です。

子供は、良く泣き、良く怒る。それは、「教育」より前に備わっている生物としての生存本能です。
生存本能は人間のどこにあるかというと、「小脳」です。
小脳は、動物脳と言われ人間が人間になる前から受け継がれてきた、下等生物脳の部位です。

なぜ小脳、下等生物脳の話をしているかというと、それがマーケティングの上で欠かせない力を持っているからです。

LINE連携ゲーやソーシャルゲーはもう一つのパチンコスロット

「風俗」が昔からあり、隠したり消したりしようとしても絶対に無くならないのはなぜでしょうか。
それは、『下等生物脳』のビジネスだからです。
人間が下等生物、または赤ちゃんだった頃の生存本能に働きかけているのです。
また、毎日プレイする「習慣性・中毒性」に働きかける点も、同じように小脳を利用しています。

10億円の中の一部を支払った人々は、作品に感動(知的動物だけが持つ大脳の前頭葉の働きによる)して課金したのでしょうか?
いいえ、多くの人が、中毒性(下等生物脳の働きによる)によって課金したはずです。

また、ほとんどが韓国人経営者であるパチンコやスロットの射幸性も同じです。
弱いながらも射幸性を刺激して中毒性によって利益を得る、LINE連携スマホゲーとソーシャルゲーはもう一つのパチンコパチスロです。


韓国ビジネスは生存本能を糧にする「風俗」にとても強い。

一方で、複雑な精神性を新しい表現で描き深い感動を残す日本のエンターテイメントは、世界中の人々の心に残りました。

でも、「風俗」と「芸術性」、ビジネスとしてのどちらの力が強いかといえば、力は風俗ビジネスのほうがずっと強いのです。

なぜなら感動とか、侘び寂びとか、礼節とか品とか、それは「無くても生きていける」からです。
韓国は自身のその強さを、よく解っているのです。


日本人で、それを理解している人は少ないのではないでしょうか。
子供たちは今、そんな風俗的メディアに囲まれています。


日本らしさはこのまま忘れられていくのではないだろうかと、思わず危惧してしまいますね。


未来は、私達大人の頑張りのみにかかっています。

売れるスマホアプリを制作しよう


まず、スマホアプリ制作方法ですが、

ウェブでiPhone・Android両対応のアプリが無料で開発できちゃう日本製プラットフォーム「monaca」がキテいます。
誰でも今日からアプリ開発 monaca
http://monaca.mobi/

私が登録した時はまだベータでしたが、テレ朝の公式アプリなど事例が増えていますね。

さて、アプリ製作者はどのようにLINE連携すれば良いか?
LINE株式会社は積極的に提携ゲームを探しているとの情報もあります。
「LINEクッキーラン」がタイで大ヒットした結果、スマホゲーム市場が2倍に。LINEマーケティングセミナー
http://appmarketinglabo.net/linegame-seminar/
LINE連携…アプリからLINEに投稿する程度であれば、非公式でも方法はあるようです。

LINE連携型アプリを開発する際に「LineKit」
http://www.moongift.jp/2012/11/20121129-3/


しかし、ガンホーの「パズドラ」はLINE連携ではありませんが、先述の1.やらなければならない理由、2.非プレイ時の経時変化(プレイ制限)のエッセンスをしっかり抑えています。

このポイントを抑えることで、どんなゲームでもムーブメントを期待できるはずです。

その上で、クオリティの高いゲームを提供すれば、多くの人に愛され、心に残ることができるでしょう。

以前より、本当に良い音楽や、アーティストや文学、良いゲームも、低俗な大衆エンターテイメントビジネスに埋もれてしまうのを、これまで幾度も見てきました。


お伝えしたいのは、作品の良さと、売れるということは、ほぼ無関係であるということです。

大衆を中毒性で操作する力が大きくなっていることは確かで、LINE連携ゲーやソーシャルゲーの台頭はその具現化です。

しかし同時に、本当のエンターテイメント文化のチャンスも大きくなっているのです。
昔は出版社や会社の意向に頼らなくては商品化できなかったようなものが、才能ある作家や漫画家、イラストレーターがその才能のままに「セルフ出版」「オンデマンドセルフ販売」ができるようになったのです。
文学では、電子セルフ出版出身の作家が多く発掘されています。
音楽も、昔よりもずっとセルフプロモーションがしやすい、ニコニコ動画をはじめチャンスのあるプラットフォームが多くあり、活性化しています。
アプリゲームもそうです。

本当に良い物を作ること
その上で、射幸性・俗性に頼る作品に負けないようその理論を抑えることで、ゲーム黎明期のように感動を共有できる時が来るのではないかと感じています。

「感動」や「芸術」の力が弱いというのは、ビジネスとしての話です。
それらが持つ金銭を超えた本当の力を、私は信じている。

本当に良いものが評価される、文化的な社会の到来を願って。


参考記事:

佐野正弘のスマホビジネス文化論:
日本は巨大マーケット? 国際競争が進むゲームアプリの現在

http://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/1311/18/news099.html


App Storeの売上ランキングで『ツムツム』が『ポコパン』を抜く…「LINE GAME」王座交代か
http://gamebiz.jp/?p=127269

「LINEクッキーラン」がタイで大ヒットした結果、スマホゲーム市場が2倍に。LINEマーケティングセミナー
http://appmarketinglabo.net/linegame-seminar/

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大変興味深く読ませていただきました。
私自身はスマホ自体に高度な機能の日常的な用途が見出せず、ただの携帯ゲーム機の延長としか見れなかったので、未だにガラケー使いの「時代に乗り遅れた人」です。
友人や会社の同僚などからもなぜまだガラケーなのかと突っ込みを入れられる有様です、なので情報としては常にチェックはしていましたが、こういった発想には至りませんでした。
非常に勉強になりました、お陰でいい刺激になりました、ありがとうございます。
66ヶ月前
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>大口さん
コメントありがとうございます。
私は、厳密にはスマホ持ちではなく、電話はガラケー月額1000円運用に切り替え、月額2000円程度のWiMAX通信端末でiPod touch
とAndroidとノートパソコン他を繋げています。俗にいう2台持ちです。ですので月額は3000円程度です。
大口さんのような、社会を真剣に見つめる方だからこそ、スマホ(もしくはOS端末)は活用していただいたほうが、未来が明るいですね。モバイルOS端末は情報収集巡回の捗りは想像以上でした。
その結果、やはり危機的状況が見えてしまいますが、大切なのは、同レベルに落ちずに、足を引っ張る手や下からの追い上げを気にしないくらいに、高みを目指していくことだと感じています。
66ヶ月前
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一目でわかるゲームルールといえば
有名なパズルゲームは結構そうだと思うが・・・
TETRISは低脳用のゲームだったのか??
66ヶ月前
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>nichijou1234さん
コメントありがとうございます。
テトリスならば、4~5才児が初見でクリアするのは難しいと思うんですよね。
「ポコパン」系は、「3つ以上繋がっているものをなぞる」だけなので、自分がプレイする前は本当に低レベルに見えたのです。
実際にやったところ、確かになぞるだけですが、アイテムやフィーバーとの組み合わせのために消す場所やタイミングなどスキル要素があると気付きました。
また、やはりプレイしている年齢層が気になりました。
テトリスのヒット時期を1990年のゲームボーイとすると、その頃ゲームボーイを持っていたとしてもスーツ姿で電車内でプレイできる大人はほぼ居なかったと思います。
また、テトリスはBGMも洒落ていましたが、「ポコパン」系はゲーム以外の要素も幼児向けになっています。
66ヶ月前
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LINEは愛子様もお使いになられているんですが?
天皇陛下のお使いになられているものに異を立てるのですか?
貴方は本当に日本人ですか?
66ヶ月前
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