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  • 進捗:スクールシミュレーターを2つ作ってます

    2021-05-05 00:142
    長く当ブロマガを更新できずにいましたが、現在の進捗を記します。
    ゲームの次回作は、スクールシミュレーターを作ってます。












    作ろうと思ったのは、今までのステージモデラーとしての実績と実力を大いに発揮できるということ(私がモデリング担当したHSS2018・2019は引くレベルで売れた)。
    要求ハードルが高いけど手が届かなくもない、ハイリスクハイリターンなロマンあるジャンルであること。
    そして私の健康上の理由…体力が日に日に減っていき、ミニゲームをコツコツ作って経験を積むのもリスキーになってきたから仕方なく人生一発逆転狙うしかなくなった、などの理由からです。




    それと同時進行で、mobaroid様からの依頼で新作スクールシミュレーターのステージモデルを作ってます。









    カモメ町や昭和町などのアセットを流用してるとはいえ、2つのマップはデザインを差別化して、それぞれに新規モデルをアホほど作ってます。

    物量やばすぎです。全然進まない

    まだ一作しか作ってないみじめであわれな駆け出しゲーム開発者が、こんな特大ボリュームゲームを作ろうだなんて、ただで済むだろうか…とつねに不安に思いながら過ごしてます。
    実際、作業にリソース食われすぎて、新規のアセットやMMDモデル開発などネットでの活動が著しく滞ってました。
    …いや、ゲーム開発のせいじゃない…別の仕事のほうが悪い
    もはや記事やTwitterのビュー数は盛大に下がり、リアル知人とも音信不通になってしまい、このままでは仮に無事ゲームができても誰も気づかれず爆死確定になる可能性がD★I★Eと感じました。

    なので、クライアントのmobaroid様から開発途中の記事を書く許可をいただきました。



    フリーランスは、守秘義務で公開できない仕事を連続で請けたり、完成するまで時間かかりすぎる制作状態を続けてはいけない。代償が致命的すぎる

    ようやっと動画などで動いてるところを見せられる段階に達してきたので、近いうちに動画を公開していく所存です。(後者の方は相談して)

    あー PCぶっ壊れたときに動画ソフトも消えちゃったんで買い直さないと…

    ちなみに頓挫した2Dゲームのほうも、まだ諦めてません。これがケリついたら絶対再開するつもりです。ただその時2Dのままになってるかはわかりません。今の私のスキルツリーが3Dの方に偏りまくってしまったからして…

  • 広告
  • レビューサイトにアプリの紹介記事を書いていただきました

    2021-02-19 20:49
    先日アップデートしたゲーム宣伝のため、
    いくつかのアプリレビューサイトに申請したところ、
    Appliv様がレビューを書いてくださいました。ありがとうございます。

    【Appliv】カモメ町ビーチボールフェス
    https://app-liv.jp/5340665/

    スクショのほかに、動くとこを載せてくださったのがありがたいです。



    レビューサイトに依頼するための定型文がわからず情報を探した結果、以下の記事がヒットしたので参考にさせてもらいました。
    https://www.antique-app.com/entry/2019/04/17/app-review
    https://www.antique-app.com/entry/2019/5/5/review-result


    もっと多くのレビューサイトに申請することも考えましたが、そこまで頑張るにはプレイ動画を撮れる仕様にできてからだな…ということで今回は見送りました。
    文字より画像、画像より動画。

    加えて、宣伝に必要なのは拡散力…!
    可能な限り各種メディアに打診して、かつ世に出るタイミングが同じになるように狙う、アプリにシェア機能を実装する、
    そうやって瞬間火力を高めてTwitterのトレンド入りを狙う。
    (よっぽど大量のアクティブなフォロワーがいるなら口コミ拡散も信頼できるでしょうが、一人でロビー活動しながらゲーム開発なんて、ね)
    そうしない限り、普通の人はゲームが世に出たことすら気づくことはないと考えられます。

    が。
    うまく知れ渡ったとしても、もし摘みそこねた致命的な不具合がまだ残ってたら?
    デザインやゲームバランスが一般受けから大きく外れてしまってたら?
    せっかくの拡散力がまるごとダメージになってしまう。
    そのアプリだけでなく、後々の自分アーティスト・の開発者としての信頼性にスリップダメージがつきかねない… とも考えられました。

    開発が完了してデバッグから先の工程は、一人では無理ゲー
    プレイ中の不具合の洗い出し、ゲームバランス調整、
    ゲームやり続けてないとゲームの腕は衰えていくから当然開発中は下手になっていく、
    集中力は有限だからヒューマンエラーは一人では絶対に不可避。
    デバッガー・テストプレイヤー探しが重要になります。
    純粋に人手が、人のあてが足りないです。どこで募集したらいいんだろうね?


    重ねてAppliv様、アプリのレビューありがとうございます。


  • MagicalVoxelを建物モデリングに活用できないかな

    2021-02-18 11:512
    これまで私の作った建物アセットは、パーツ分けしてカスタマイズした建物が作れるという仕様にしてるのですが、毎度毎度寸法の合わせにとても苦しめられてます。





    畳とか1メートル単位じゃないし、ゲームバランスの都合でリアル寸法より大きめに作る必要があるし。1グリッド1.1m-1.3mぐらいでそれを厳守できたら楽なのですが…

    Blenderの採寸・スナップ機能が微妙に使いづらく、いつの間にかずれることが頻発で、Unityに持ち込んでからスナップ機能でくっつけて作るうちにズレが発覚してBlenderに戻って作り直し、という手間がかかってました。
    ※僅かなズレでもゲーム画面では超絶目立ちます。
    Blenderは整列ツールがなく、単純な形状ですら修正には結構な作業時間を要します。
    室内まで作るモデルだと、視界の悪さもあってさらにずれる…
    逆にZファイティング対策であえてずらす必要がある場合もあるのがどぎつい

    ただの箱型の柱や壁でもそんな調子ではとても非効率なので、ボクセルを使ってはどうかという発想になりました。

    MagicalVoxel

    1ボクセル10センチとか決めて作れば、5センチとか1センチとかのズレは絶対に起こらない



    内部や断面が視認しやすく、くり抜きを多用する窓や室内も、簡単に作れる



    正確な分割、流用がきくパーツ分けを考えるのもイメージしやすい


    当然大まかにしか作れないし、斜めの形状はカクカクになるわけですが、そこはobjで書き出してから、Blender上で置き換えたりディテールを追加すればいいじゃんというわけです。



    ボクセルのテクスチャを自前の汎用テクスチャに置き換え


    細かいプロップや窓はボクセルでは作らず、Blender上で既存モデルを取り付けます


    MagicalVoxelからBlenderにインポートする際の仕様は、
    ・objでインポートすると、1ボクセル10センチ相当のスケールになります
    ・つながった同色のボクセルは一枚のポリゴンに統合されます
    ・面ごとに分割されてます。ソリッド状態ではありません
    ・埋まったボクセルは書き出されません
    ・なんか変なとこに原点がセットされます

    ・複数パーツで作った場合はパーツごとに分けてファイル出力されます。一つずつ読み込むのは手間ですが、まあ対処方法はなくはないです

    複雑な建物を作るにしても、ゲームで使うには2Dゲームのタイルマップと同様に、きりのいい寸法の矩形のブロックにせざるを得ないので、スクラッチモデルの時点で正確な寸法が獲得できるボクセルモデルは、建物のアセット作りでかなり有効ではないかと思ってます。

    また、複数人で制作するのにもメリットが大きいです。
    ただの箱や四角を描くのに、1200dpiでPhotoshopやイラレを使って描くのと、64*64のドット絵で描くのとどっちが簡単で正確かという話です。
    人に依頼するとしたら、前者では人によっては解像度と寸法を数%間違えたり、矩形ツールを使わずフリーハンドで描いたり、線幅の分だけ太くなったり、頼んでもないのにイリヌキまでこだわって入れたり…ということもありえますが(体験談です)、後者なら想定外は起こりにくいでしょう。
    「肉眼で見えないけど致命的な誤差」が出ないのが保証されてるのは、とても強い。


    次に作る建物モデルアセットからは、これを活用して低コストで汎用性の高い室内ありの高クオリティモデルを目指す所存です。