• 村進捗:今度こそやっとゴールが見えてきた

    2019-06-23 16:47
    Unityアセットストアに出す予定の
    古や村Unity-
     Old Japanese Village Set
    今度こそようやく完成が見えてきました。


    何度「これでもう完成のはず」と思っては打ち砕かれてきたことか…







    たしか去年の秋頃からスタート、屋外だけならMMDの古や村をHD化するだけですんだものを、
    室内まで作り、かつ自在に組み立てれるようにするという無茶な目標たてちゃったから、こんなに…
    でもどうにか達成できたようです。






    「畳」でを単位にしたタイルブロック構造です。壁も畳も全部パーツ分けして組み立てて作れます。
    ※1ブロック=半畳≒1.1m ゲームの利便性を考えて少し大きく作ってます。それでもサードパーソン視点だとちょっと狭いけど

    他の人が建物を自作するハードルの高さをどう解決したものかと考えた末、自作のグリッドオブジェクトに頂点スナップさせれば作りやすくできる、とひらめくまで3ヶ月要しました。
    床や天井は末端の頂点でスナップ、柱や壁は中にスナップ用のポリゴンを仕込む。


    この技術を生かして、昭和町セットの家モデルにもフィードバックしたいとこです。


    Unityにはテレインがあるから建物だけ作ればいいと思ってたら、アセットストアには日本風の自然も少ないと気づき、
    結局、地面と草を自作しました。(木はまあ日本ぽかったのでスタンダードアセットの木を使用)







    昭和町セットなどに使った草モデルをテレイン用にカスタムしました。
    と言ってもPBRではないです。こだわってたら沼ってしまう。自然までがんばりきる余力ない

    Unityの基本機能のテレインでは、完璧なメッシュの草を生やせないんですね。メッシュ使ってもビルボード扱いされる。Vegetation Studioも確かめないといかんのかなー




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  • AutoRigProの情報が少ない

    2019-05-23 20:50
    Blenderの強力なリギングアドオン、AutoRigPro(以下ARP)
    以前ちょっと使ってずっと手付かずでしたが、今月は本業が暇だったのでこちらも再開しました。
    Unity用ヒャッハーがウェイトが上達せずずっと塩漬けで、完成させたげないと…

    どうやって使うんだ?!

    評判の割に、日本語の記事と情報がとにかく見つからなくて、研究が進まなかったです…
    検索で紛れて出てくるrigfyの記事よ
    というわけで、やっとの思いで見つけた役立ちリンクを貼り連ねます。


    公式のチュートリアル動画




    他にも公式チャンネルでチュートリアルをおいてあるけど、英語の壁…



    決してBlender初心者向けアドオンではないので、未知の機能を使われるともうわからない


    ●龍野あずむ氏の記事
    https://ci-en.net/creator/2657/article/43925

    基本の使い方…スマートリグの作り方が載ってました。
    首、手、足をポチポチ選択するだけで指先にまで完璧にボーンを入れてくれる。超ラク



    これでリグ作るまでは簡単に把握できました。
    この段階ではメッシュにはウェイトついてないからボーンしか動きません。
    ウェイトを割り当てる方法…メッシュをスキニングするには、
    アウトライナーから体のメッシュ→アーマチュアの順で選択してからバインドボタン…と。



    どこ押したらいいかずっとわからなくて、気づかなかった
    (そもそもバインドという用語が頭になかった。ずっと「ウェイトつけ」だったんや)

    リギングとは、ボーンをまとめて動かせる仕様の意味なのね。区別できず混同してました
    そんなのfbxにしたら当然全部消えるのに意味あるのかと思ってて。でも、モーションをUnityに持ってってからでなくBlenderで作るなら柔軟なリグのおかげで楽になるのだから有効、ってことなのかな。

    fbx書き出しは、Blender側でなくARPからですね。



    ●Daichi.N氏のTwitter
    https://twitter.com/Arthur1111K/status/1036122469269102593?s=20
    眼球を動かすとまぶたもわずかに動く…ウェイトのミスかと思ってたけど意図的なものだったの?!



    ●いじけ氏の記事
    https://note.mu/ig_k/m/m2d047f4a0718

    腕IKや補助ボーンの使い方が説明されてます。
    バインドして動かそうとして、腕IKがはじめオフになってたけど、どうやってオンにするのかわからなかった。
    手のハンドルを選択すると出現します


    Snap IK>FKでIKオンでした。
    その上のスライダーではIKとFKのブレンドもできるようですが、IK1.00にならないとIKハンドルは移動できません
    なお手ハンドルを選択すると「指ぜんぶの開閉」スライダーも出ます


    ●なん氏のTwitter
    https://twitter.com/tomimoto5151/status/1013065958435348485

    体をワンスキンで作ってそれを基礎のウェイトとして、服や装備にウェイト転送するのが最適解、らしいです。
    髪とか目玉とか歯はどうするんだと思ってた。そこはウェイト転送と手作業っすか…
    そのウェイト転送もいまのところうまくやれてないんだよなあ…

    https://twitter.com/tarava777/status/1081104356697530374
    Auto-rigは、自作ボーンの追加が比較的簡単なのが利点みたいです。(Rigfyはボーンの改造が難しそうだし解説が全く見つからなかった)
    既存ボーンを複製で増やして、ルールに基づき命名して、適切なボーンレイヤに変更する、と
    自作の追加ボーンができる、のかな。未検証

    https://twitter.com/tarava777/status/955652360742694912
    ボクセルヒートスキンのアドオン?と連携 なにそれ
    https://blendermarket.com/products/voxel-heat-diffuse-skinning
    ようは、ワンスキンメッシュでないとまともに機能しないBlenderのオートウェイトと違って別メッシュのパーツも体のとおりに素直にウェイトをつけてくれるみたいな?


    これPuppet3Dでも使ってるぽい技術ですね?!
    むむ、こちらもなんかすごい重要そう…(これまたもっと情報が少ない)




    実際の使い勝手



    モヒやパッドなどを分離して、裸状態でスマートリグ作成とスキニング。
    体と指にはキレイにボーンも入ってウェイトも決まったと思う、ここは鉄板の精度
    腕も足もまあ問題なく、シャツを足しても突き抜けず、まあ良好にできたと思う。
    顔も、まぶたと唇は問題なくまばたき口パクできました。
    (目玉と口の中は除く)

    表情をボーンで制御なんて…てビビるけどスマートリグすげえな…
    ヒャッハーはリアル系の顔だからうまくいったのかな。
    (このへん動画に撮ったので、最後までうまくいったら編集してアップします。)

    ただ、ズボンと腹が割れてます…



    ワンスキンメッシュ以外はほんとにだめだなBlender!
    ARPもその呪縛からは逃れられなかったと。
    それを解決する鍵が、上記のボクセルヒートってやつ?
    持ってないなら、ワンスキン素体を用意してウェイトつけて、それを転写する流れっすか。
    他には、
    ・ピッカーが動かない、これどうやって使うんだろう
    ・いくつか機能してないハンドルがある

    うーん。

  • アセットの使い勝手報告

    2019-05-23 13:21

    前回の記事でのUnityのアセットいじりの成果は、30%うまくいって70%難航してって感じです。
    たいてい公式は英語だし、参考になる日本語サイトを見つけ出すのが大変…
    今回さわって動かせたものを記事にまとめます。



    Final IK

    VRIKがとても面白い、セットアップが簡単。
    プレイ中しか動かない仕様だけど、[ExecuteInEditMode]の裏技を使えばエディット中にも動けて、モーションも撮れるはず。
    https://qiita.com/Yuzu_Unity/items/635b56a9694a43830a31
    案の定viveでVRIKを操作、モーションをリアルタイムで記録するというアセットを作った人がいたんですね
    VIVEとFinalIKのモーションを記録するアセットEasyMotionRecorder
    github
    http://bibinbaleo.hatenablog.com/entry/2018/04/20/140147

    セットアップ動画
    https://twitter.com/entum_info/status/986823609329926146

    まあゲームや3D動画に使うには己の技術が足りず、VチューバーVRチャットのブームに乗るには一年遅かったけど。


    Very Animation





    Unity上でモーション編集ができるアセットです。
    キャラクターコントローラに含まれる複数のアニメーションクリップを、プレイ中でも編集できるのが売りとか。
    手の指が一括で開閉できる、即席のIKが使える、キーフレームクリンナップなど、さらにうまく機能が追加されてったら、MMD以上の使い勝手も期待できそうなんですが。

    この2つをあわせた解説動画を作りました。


    なおFinalIKと組み合わせていろいろ試行錯誤してるうちに、バグって体がグネったままになって戻らなくなりました…

    そもそもの前提として、自分のモデルにまともなウェイトついてないと持ち腐れなので、先にモデルを頑張らないと…モーション道のスタートラインにも立てない…


    R.A.M



    川流れのシェーダー&メッシュ作成アセット。おまけで質のいいテレインテクスチャとVegetationstudio用のマスク作成機能とか付いてます。
    河はテレインにアンカーポイント打ってカーブから生成、いつでも変形可
    水はシェーダーで河・海メッシュの頂点カラーによって水流の勢いや向きを決められて、それは専用のエディタで柔軟にいじれます。


    モバイル用軽量シェーダーも備えてるらしい
    これはまあ難しいことなく、まともに扱えたんで…そのうち紹介動画を作ります。

    Vegetation Studio



    テレインに軽い草木を生成できるアセットです
    テレインの木と違っていい感じにバラける、木の位置は手で調整できる、
    草木が生える位置を動的に抑制できる。マスク画像や、独自のコライダーでマスクできる(サンプルで付いてきた建物プレハブはテレインに配置するときれいに草木が避けた)、
    肝心の草木は自前で持ち込む必要がありますが、メッシュの木はビルボード化して軽くするぽい
    上記のRAMには、これ用に河や水の中に草が生えないようマスク画像を作れるそうです。

    草は生やせたけど木が何故かうまくいかずマスクも未検証で放置中。


    EasyRoads3D Pro

    テレインに道路をモリモリ作れます。道路は自在にいつでも可逆変形できて、道路に合わせてテレインの整地もできます。(アンドゥ不可)
    十字路や歩道も細かくデザインとUVが編集できてすげーーーっとなったけど、



    ガードレールや電柱や橋脚などのプロップが、何故かマテリアルはげたり生成する設定が効かなかったりで。特に道路側面のスロープは、フリー版ではちゃんとテクスチャついてるのに有料版だと剥がれてる。なぜだ…(フリー版の記事はこちらです
    解決策がわかるまで保留してます。
    自前モデルでも柔軟に変形して道路のサイドプロップに使えるぽいんで、ほんとにおしいなあ…


    Terrain To Mesh

    テレインを全く劣化せずメッシュ化=軽量化できるアセットです
    テレインに使ってる頂点カラーをテクスチャに変換、そのカラーテクスチャをもとに、テレインに使った地形テクスチャを割り当てて再現するというもの。
    遠景用の粗いビットマップ+ノーマルマップ化も可能

    サンプルシーンより、元テレインがこれで、





    メッシュとカラーテクスチャに変換(マテリアルに注目)





    メッシュと統合した粗いテクスチャに変換








    これで、モバイルでもテレインが扱えるということらしいです。
    ※テレインは、大量のポリゴンに頂点カラーにメッシュコライダーにスピードツリーを使ってて、それらはスマホにとって死ぬほど重いけど、このアセットはそのすべてをクリアできるということ?

    ポリ数の加減、テレインの分割、植えた木のメッシュ化、objに書き出し対応…



    …カラーテクスチャを利用して複数のサブテクスチャをブレンド表示するってシェーダーの方が興味深いんですけど。巨大ビルの壁にシミやヒビとかつけ放題の、夢のシェーダーでは?

    公式でも解説が殆どなくて使い方がよくわかりません


    扱えるUnityのバージョン

    2018以降でないと動かないアセットが多くなってました。
    あれ、以前は5.xや2017で動いてなかったっけ?カタログじゃ5.xで動作っていってるのに…になったやつがいくつかあります。



    2018でないと使えない
    FinalIK
    VA

    Terrain To Mesh
    Enviro Sky and Weather
    GAIA

    2017.1.0で使える

    RAM
    EasyRoad3D


    Terrain To Meshとかは書き出してしまえばメッシュとシェーダーは2017でも使えたけど。

    アップデートで後方互換がいつの間にか消えるとしたら、すごい困りますね。
    なんでかなあ…ググっても同様のトラブルについての記事はほぼ全く出てきませんが
    それとも知らないとこで過去バージョンがダウンロードできるとでも?