-
2021年のロードマップ
あけましておめでとうございます。
2021年のロードマップは
・次のゲームを作る
・昭和町モデルをアップデートする
・ガレキ町を作る
ゲームづくりを最優先にやります。
今までやってきたことの全ては「自作ゲームを作って当てる」ために積み重ねてきました。
プログラムの勉強には多大なコストを費やしましたが、一線越えたら次々と
いろんなことができるようになってきたし色んな作りたいものがあるので、
アクションゲーム・箱庭ゲーム好きの人はご期待ください。なお宣伝が一番不安
昭和町モデルは、おかげさまでなかなかの販売数になりましたが、そろそろ全体的にリファインしたり追加の建物を作りたいです。初めてのアセットは手探りだったから拙い部分があったし、そういえば団地モデルも、アセットストアに販売しようと思っていまだ実現できてないしで。
気がつけば、昭和建物を作って売ってる人はもしや自分しかいないのでは?
というぐらいニッチジャンルで、築40-60年程度の中途半端に古い建物は、どんどん寿命でとり壊されてこの世から消えていってるから、これはこれで誰かデータ化しないとまずいのではという気になってます。
ガレキ町は、Unity用に作ろうとするも大幅見直しのため中断してましたが、カモメ町ができた、以上残るこれを完成させたい頃合いです。
モバイル用フォールアウト作れるアセットがまじでできたら、いいと思いませんか…
ずっと後回しにした理由は、デザインと技術どちらもハードルが高いことです。
MMDで作った時は勢いとで速攻作れましたが、じっくりガチで作り込もうとすると
破壊前の町のデザインを完成させてから壊すという二度手間、
破損表現を簡単に制御するために色々必要、
さらに破壊にも壊れる・崩れる・燃える・凍る・緑化と色々バリエーションがあるわけで、
考えるだけで心折れそう。
Blenderのアップデートでブーリアンの精度が大幅アップしたから、今ならいけるかもしれないですが、PBRのリアル系にすると指数的に作り込みが必要になり、テクスチャがギガ超えるから、まあまた手書き風かなあ。と
これに仕事やプライベートな用事も加わったらかなりハードスケジュールですが。借金して人を雇ってでも実現します。
プライベートな諸事情で、年々こだわる余裕が減ってってます。時間がないんです…
特に割食ってるのがMMDへの移植です。でかいマップだとPMXエディタでギミックつけなおすのほぼ無理ですし…
かつてMMDでお世話になった方々には、失望させてすいませんと申し上げます。
今年もよろしくお願いいたします。
-
山に自動でテクスチャ塗ってくれるシェーダーを考える
先週は、カモメ町forUnityをアップデートしようと作業してました。(ゲーム作ってたらポリゴンやコライダーのミスをいくつか発見したので)
で一番苦しんでるのが、岩や岩礁などの自然の地形を作る工程です。
カモメ町は非リアル路線・ハンドペイントな作風で作ってましたが、建物はともかく、巨大な地形はワンオフモデルになり、それを全部いちいち手書きはきつすぎた
はー 自然物は自動生成でできないかなー…
という試行錯誤の過程で、Blenderで地形自動塗りシェーダーを作ってました。
Blenderは標準で地形を自動生成するアドオンがついてますが、テクスチャは作れません。
この自作シェーダーは複数のテクスチャファイルを読み込んだら
UV関係なしに地形メッシュの高低差と面の向きに合わせてテクスチャを貼り分けてくれます。
手書きシームレスの山・崖・砂浜・水中テクスチャを、自動で塗り分けるのに成功しました。
地形メッシュをスカルプトでグニグニ変形して建物部分にフィットさせたら、変形に合わせて塗りが更新されます。
※EEVEEかCyclesでレンダープレビューでないと表示されません
レシピと使い方を画像で解説します。
※画像が横長すぎてブロマガに貼れなかったので分割
勝利の鍵はジオメトリとカラーランプ(グラデーションマップ)です。
「ジオメトリ」は地形オブジェクトのメッシュの情報を参照できます。
「位置」は、メッシュの各頂点のワールド座標をXYZ=RGBに置き換えたもの(ただし0~1の範囲だけ対応可能)
「ノーマル」は法線=面の向き(ただしどうRGBに割り振ってるのかイマイチ不明)
ジオメトリのノードを直接ベースカラーにつなぐと色がつくので、それをもとに効果を推理します。
ノーマルをつなぐとこんな感じ↓面の向いてる方向で色が変わるのがわかります
どの情報がRGBやグレースケールに変換されるかがわかれば、後はカラーランプで使いやすく変換して、「RGBミックス」で画像を合成できます。
カラーランプをRGBミックスの「係数」につなぐと、カラーランプで白くした範囲だけ画像が上書きされます。
当然これはBlenderの中でしか使えないので、UVつきローポリメッシュにベイクすることで一枚のテクスチャになり、外部に持ち出せますが…
はじめからローポリモデルにベイクしようとしたら焼き損じが出てしまった。
巨大すぎるせい?
地形メッシュを複製してポリゴンは減らさずUVと新規マテリアルをつけて、ベイクして、そのあとデシメートモディファイアでローポリ化したらうまくいくみたい。
ただこれだとノーマルマップが作れません。
地形スケールのモデルではなく、岩や崖ぐらいの大きさのものに使うならうまくいくんじゃないかな。
これとは別に、手描き風味のシームレステクスチャも自動生成で作れる余地があるのですが、それは別の機会に試します。
-
次のゲームづくり進捗
10月末からずっと、
次のゲーム用に使う予定のキャラクターコントローラを作ってました。
自作の町を走りまわりひととおりのアクションするための三人称コントロール
・ステージに落ちてるものを拾って持てる
・武器を振り回して殴れる 長押しで投げつけ
・殴ったりぶつけたら、ラグドールの力でダウン
・ダウン状態のNPCは手でつかめる 持ってた武器は手放す
・掴んだNPCは攻撃ボタン長押しで投げれる
NPCの方は、
・髪・服メッシュの組み合わせでランダムキャラ生成+乳サイズ可変(全部女の子)
・なにかぶつけるとラグドールで転ばせる・吹っ飛ばせる
・ウェイポイントを巡回して歩き、ランドマークの特定のオブジェクトを視認すると、近寄ってリアクションする プロップも持てる
・敵キャラはミドルレンジの間合いを維持して飛び道具を撃ってくるが、強引に近寄ると近接攻撃で対応してくる 割合を変えれば遠距離のみ・近接のみにもできる
といった仕様が現在実装できてます。
のこる実装予定項目は
・会話システム
NPCに近寄ったら自動でフキダシが出るやつと、ゲーム進行のナビやリザルトのために使います。
・ポーズ機能
特定のオブジェクトだけを止めたりスローにするにはChronosを使うのがいいみたいですが、このアセットはAI(ナビメッシュ)が止められない不具合があるという
・モデルとモーション
…技術的には作れるんだけど、キャラデザセンスの問題がですね…
体力的に長時間作業に耐えられないしで、自作はもう諦めてアセット使うか外注します。募集サイトなどを当たる予定です。持ち込みも歓迎です)
・音源
ゲームBGMやってるアーティストやアセットを探さないといけないですが。
・AIの不具合
通行人の人数増やすとフリーズしました。重いからじゃなくて、AIアセットの不具合
ブラックボックス部分の不具合なら、全て自作プログラムにおきかえないと解決できないかも
はーつっかえ
・体力と攻撃力などパワーアップ要素
・スコア計算、フラグ管理
・シェア機能など
成長システムとかフラグ管理とかは、そのものズバリなアセットが見つからず、自作するとなると計算ミスがきつい悩みの種です…
もうちっと頑張れば箱庭シミュレータ系が作れそうなんですが、大掛かりにするには時間と人手が足らなすぎるから、またミニゲームになるでしょう。つうか3Dゲームは不確定要素が多すぎてバランス調整どころじゃない、やっぱ2Dが身の丈…
10月末から私用のイベントが毎週たてつづけてて、辛い!
遅れたら遅れるだけゲームは要求レベルは上がり、加齢によるハンデは増えていき、人生が詰んでいくというに!
でも無理したらカゼひいてさらにタイムロスする!
仕事辞めて借金してでもゲームづくり短期決戦って、バクチに見えてじつはゲーム開発においてはローリスクな戦略なのではと思えてくる。
前回リリースした最初のアプリも、アップデートしたいんだけど未だに叶わずです。新機能つけようとしたら不具合がやばかった。
広告
1 / 52