女ヒャッハーメイキング+:3D-coatとPMXEの覚え書き
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女ヒャッハーメイキング+:3D-coatとPMXEの覚え書き

2016-08-25 12:50

    女ヒャッハーの進捗は立体の方でやるつもりでしたが
    書ききれないので、技術メモ的な話をこちらでします。

    ●今回知った3D-coatの小技

    ・リトポルームでは、選択ツールで特定の面を選んだ状態でメッシュのエクスポートすると
    選択した部分だけ書き出せます。
    今まで全メッシュまるごとしか書き出しできないと思い込んでたよ…

    ・リトポルーム、面を選択すると出現するメニューからseparateで、選択面を分断できます。



    超便利な機能です。(いつからできたの?)
    以前にも書きましたが、リトポからノーマルマップを焼きこむ時に、90度以上の鋭角がある部分があると歪みが出てしまうのです。
    リトポメッシュを面取りする手もありますが、それができないほどのローポリメッシュに焼く時は、この機能で鋭角になる部分を分断することで歪みを軽減できます。
    (分断したメッシュは色分けされるので視認しやすい)
    分断するとペイントで塗りつぶしする時などに障るから、分断する直前のメッシュを事前に書き出しといて使い分けるのもいいと思います。

    ・リトポルームやUVルームでUVを修正する工程では、修正した島を選択した状態でLSCM展開などを押せば、その島だけ修正適用できます。
    今までUV展開押すしかないと思って、全配置リセットされてちまちま並べ直してたわ…

    ・ノーマルマップをベイクしたあとのペイントルームでは、AOが自動生成されます。
    ノーマルマップを加筆してからAOを削除してまたAOを作ると加筆したノーマルマップごと再計算されます。(Curvatureも同様かも)

    ・ペイントルームに(いつの間にか)Light Baking Toolができました。



    AOに似てますがレンダールームの設定=パノラマ背景の環境光とか、厚みやcurvatureを参照して陰影をつくれます。(SSS向けの設定もある)


    これを使えばAOとはまた違ったノーマルマップや全体の陰影を、カラーマップに加えることができます。
    SSSも、MMDには対応してないですが、肌の色味としてカラーマップに調合したりとか
    (Unityではカスタムシェーダーの一部がSSSに対応してます)



    ●ZBrushで表情モーフを作りたい!
    PMXモデルに外部からモーフを持ち込む方法は、ほとんどありません。
    数少ない方法のひとつが、メタセコv3+keynoteです。

    メタセコでobjをやりとりすれば(材質は消えますが)ZBrushの強力なスカルプト機能で複雑な表情が作れます。閉じた口も口内の舌や歯も楽々加工できます



    材質が消えた状態でもメタセコのモーフ変形プラグインは効くので、
    変形前メッシュと材質消えたスカルプトモデルからモーフ変形で、材質を復元した表情モーフを生成して、elem:[モーフ名]-[適用先]と命名…というやり方でできます。

    ただし、keynoteの頂点モーフはボーン+アンカー(ウェイト)と併用しづらい場合もあります。PMXのIKも作れないのである程度作ったらPMXに書き出して、PMXEで仕上げる必要があります。
    (なお、PMX書き出し前に全メッシュを三角ポリゴンに変換しておくのを奨励です)

    PMXE上で既存モデルにモーフを追加するには、上記+闇鍋プラグインの「近接頂点にモーフを転写」、でいけるのかな。


    ●今回知ったPMXEとkeynoteの小技

    ・BowlRollに、keynote向けのボーンmqoファイルがあったのでメタセコ上でMMD向けボーンを0から自作するのがめんどい人にはいいかも。
    https://bowlroll.net/file/98232

    ・スケール変更と位置オフセット
    pmxeに読み込んだらキャラの身長でかすぎたー靴裏がy=0じゃなかった地面に沈んでるー、という場合に、Systemプラグインから「スケールの変更」と「位置オフセット」で位置・サイズの調整ができます。

    ・MMDモデルでは指のデフォルトポーズはピンとまっすぐしてて親指だけ斜め向いてますが。
    このポーズで造形すると指が細くせざるを得なくなって。指の隙間があくのイヤなんですよねえ…
    スカルプト段階では手を曲げてるほうが関節が自然に作れる、指を広げてるほうが太い指が作れるんですが。(同じ理由で、Tポーズで造形とか震える)
    でも閉じない訳にはいかないし、でも太い指だとウェイトつけづらいしなあ。細くしないで済む方法はないのか?

    これどうしたものか悩んでましたが、
    手を開いた状態で造形したのち指を閉じたモーフを作り、メタセコ+keynoteで書き出せばいいのでした。
    指のウェイトを綺麗に仕上げてから(指ボーンはまっすぐのままで可)、Transformviewからモーフで指を閉じて「現在の形状で保存」で書き出す。この書きだしたモデルを開き、指閉じモーフを削除。
    これで指の太いモデルが作れます。
    この応用で、口開けた状態で作って口閉じる、AポーズをTポーズに変換とか可能ですね。
    (既に原型とモーフ形状を入れ替えるプラグインがあります)


    ・今回は5000ポリにこだわってまして、カスタム性は捨てて、
    メタセコ上で胴体と服と装備を選んで服に隠れた部分を削除など(涙ぐましい)ポリゴン数調整したものをいくつか作り、別モデルとして作成してます。
    (大量の表情モーフを仕込んだ顔は別ファイルで作り、PMXE上でニコイチします)
    なので、モデルごとにウェイトを個別に作る必要があります。

    ウェイト移植プラグインTransferWeightsがあれば、ウェイトを使いまわせます。メタセコまで戻ってメッシュやモーフを直すことが比較的容易です。参考ページ
    ボーンが同じなら、違う構造のメッシュでもだいたい同じウェイトをつけてくれます。
    服なしの裸モデルにウェイトつけて保存して、服を着たモデルにウェイト移植したら、服にも綺麗にウェイトを付けてくれます。超便利。

    それでも、ローポリの限界というかボーン曲げると服を肌が突き抜けるのは避けきれなかったので、結局きっちりポリゴントリミングしなおしました。PMXEのナイフツールではポリゴンが増えてしまうのでメタセコでやります


    ・頂点モーフをボーンモーフに
    ゲームモデル用では頂点モーフは重くて使いづらいとされてるそうで、MMD以外の使用を考えると顔の表情はボーン変形でやれたらベストなんですが。まぶたや唇にきれいなウェイトつけるのはかなりの苦行。
    頂点モーフをボーン+ウェイトに自動変換ってできないのか?(もっとすごいのが技術的にはできるらしいですね)
    闇鍋プラグインにそういうのがありました。

    眉・眼・口の頂点モーフを(できるだけ)ボーン+ウェイトに変換するという


    …ちょっと変形がおおきすぎて無理かなー。少し動く程度なら十分できそうなんですが

    こちらは変形する頂点一つ一つにボーンを作るというプラグイン。いやいやいや?!…でもローポリモデルだったら確実に変換できるのかなー。



    まあ今回は頂点モーフで大量の表情を作ることにしました。
    補助的に眉毛にはボーンを入れてます。あと舌にも


    ・ローポリの指
    指関節を曲げても潰れない構造は、第2関節と第3関節の間に頂点が来るようにって感じです。

    ↓これだと、指曲げるとひどい潰れ方になってしまいます。


    ↓これならつぶれにくいです。



    ・揺れものの制御
    ヒャッハーといえば肩パッド。
    しかし、腕や脚に剛体仕込んで衝突判定にすると、すっごい震えます。
    どうしよう。

    知ってる知識としては、
    a第二関節以上作り、
    緩衝材として機能する関節があると震えが抑えられる
    b剛体をつなぐジョイントを複製して増やすと、震えが抑えられる
    c質量・移動減衰・回転減衰・摩擦を増やせば震えを抑えられる
    でも、震えは抑えられても腕剛体が可動軸を超えてめり込むと関節が外れちゃう。こればかりはどうしようもないのかなあ。
    (うまい設定がされてるモデルをご存知のかた、ぜひご一報をー!)


    今回の進捗をまとめると、
    闇鍋プラグインとウェイト移植プラグイン便利すぎ!
    です。ありがとうありがとう





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