進捗:古や村にノーマルマップを
閉じる
閉じる

新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう

×

進捗:古や村にノーマルマップを

2016-12-06 10:22
    まずは古や村-集落から配布しましたが、前回記事の後から急きょ、ノーマルマップを実装しました。



    N3+CShaderAlternativeFullといったノーマルマップ対応のMMEを
    つい先日、やっと使うことができるようになったからです。
    いや、過去に何度か挑戦したんですよ…?今までxファイル放り込むかfxを材質にあてるだけのMMEしか使ってなかったから、複雑な下準備に面食らいreadme見ながら必死に格闘するもノーマルマップが使えるって説明を読むとこまでたどり着けずにいたもので…
    (おま環で使えないエフェクトはいっぱいあったし、仕方なかったんや…)


    N3+C使ってみて初めてわかったのは、単にノーマルマップが使えるってことではなく、UVとタイリングと複数組み合わせてUnityで言うところのDetailNormalの表現が可能なんですね。
    スペキュラマップと併用はできない(ぽい)けど凹凸の加減ができて、下品な白テカリが出ないように手軽に調整できるというのは、かなり大きいですね。
    ハーフランバートの光源はPBRより手軽にきれいに狙ったとおりの発色が出せる。
    他の有名所エフェクトと競合するようですが、対策したカスタムfxを多数同梱してて、AutoLuminousにアルファ抜けに水面にとだいたい網羅してあります。



    女ヒャッハー3号にもノーマルマップが効いてますが、ローポリでもこの質感よ

    今までは作業用のmqoファイルとか未使用のテクスチャつけても効果が薄くて混乱の元だと思って外してたのですが、今後はノーマルマップもMMDモデルに同梱してくことにします。
    (ただしそれやるとZIPファイルが大きくなり、立体に投稿がほぼ無理になりますが)

    N3+CShaderは強力な表現力と念入りな親切設計がすごいのですが、モデルを読み込むたびに手動で材質ごとにfxとpmxを設定して管理する、という手間が不可避で
    対してAlternativeFullの方はfx作成ツールが同梱されてて、これでfxを材質の数だけ作成すればモデルを読み込んだら自動で全て適用できるというメリットがあります(作らないとエフェクトが機能しない)。材質が多いモデルにはこちらが強そう。


    古や村-集落には、地面と瓦に固有ノーマルマップを使い、他の材質にはダミーのノーマルマップのSpec.pngをあててます。
    N3+Cではテクスチャ入れてスフィアonにした材質でないと正常にノーマルマップが表示できませんが、古や村にはダミーのノーマルいれてあるので、一つのfxで全材質・全モデルまとめてノーマルマップが適用・調整できます。草木の材質には透過画像用のfxが必要ですが、材質の個別設定の手間が最小限に抑えられるように工夫してます。


    N3+C(Stage-MyNM01).fxを適用してN3+Cのプリセットのザラザラ質感ノーマルを当てると、のっぺりした板ポリモデルにも手軽に深みが出せます。
    ただし建物だけでなく書割りの窓ガラスまでザラザラになるのですが…
    加えて、建物テクスチャは解像度がかなり低く、固有ノーマルマップは無理でした。
    ノーマルマップはある程度高解像度でないと使えないんですよねえ…↓

    地面に注目。解像度が足りないとチープな凹凸になってしまいます。これはUnityでも同じ
    地面には複数の2kテクスチャ使ってやっと見れる細かさになったけど、本当は1k以下のデカール+タイリングでサイズ節約したかったです。
    またUVの大きさが極端に違うパーツはザラザラ質感の粒の大きさもかなり異なってしまう。
    カラーマップだけなら違和感なくごまかせてたのですが、ノーマルマップやPBRはそうはいかない。
    なので建物の質感を追求するなら、UVとテクスチャから作り直しが必要ってことになり…
    窓ガラスも抜いて別材質に…と手を出してたらまた公開が激烈伸びてしまうので、今回は見送りました。


    次の棚田では、Unityのプレハブをブラシで塗って撒けるQuickBrush(有料)を使ってたっぷり草を植える予定です。
    これすっごい楽だ。金とるだけのことある



    楽になった分、リソースを四季のテクスチャの実装に使っちゃおうかなーとか。
    できたらいいですね四季…

    広告
    コメントを書く
    コメントをするには、
    ログインして下さい。