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メタセコとMODOの性能比較(移行前提)
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メタセコとMODOの性能比較(移行前提)

2017-02-13 19:25
  • 2
メタセコはもはや未来がないCGソフトだと断じていいや。
移動や回転に小数点二桁までの大雑把さ、カメラのゴミさ、
サブディビ、スカルプト、ボクセル、PBR、リグ…実装が遅すぎか中途半端か放棄ばっかし!
4になったらPMX対応どころかPMDで退化して止まってるし、もうやってられるか!

でもぬけだせない…こいつとは10年以上生死を共にしてきたからな…
でも、前に進まないと。
※そのぐらいの愛着を持ってる上でのメタセコDisが入りますが、ご了承ください。


Blenderは挫折しました。というわけでMODOです。
挫折のリスクを考えてMODO Indieのサブスクリプションをば様子見で買いました。
月々1400円に見合う価値はあるのか?
メタセコからのスムーズな移行は可能か?と、できることできないことの比較を軸に
機能説明の覚え書きです。
INDIEではコマンドが英語で、操作をググっても翻訳の手間があるので補足解説も兼です。


メタセコから乗り換えでMODOでやりたいこと


1 マウス右ドラッグでカメラ回転、中ボタンでパンさせたい

メタセコが圧倒的だったのは左ボタンで頂点つまんで右ボタンでカメラ回転、
という直感的な操作性でしたが。MODOはカメラ動かすのにALTとSHIFTが必要
というか、なんかまともに右ボタン使ってなくね!?
今どきZBrushや3D-coatでもぐりぐり直感操作なのになんでデフォじゃないのと思いましたが、とりあえずコンフィグでいじれます。
上メニュ-のsystem-preference、input setting のあたりをいじります。
※Indieは日本語でないので英語表記です



Show Unmapped Keysの空のキーアサインを表示オンにして、(unqualfied)タブ開いてマウスのツリーをひらいてRightClickにZoomを割り当てます。
重複キーアサインは自動的に消去されます。

中ボタンもパンにすればメタセコのカメラ操作の再現完成ですが、それだと中ボタンの投げ縄選択ができなくなるので、Shift+中ボタンにでも割り当てます。
投げ縄選択のコマンドはselect.lasso set
画面右下の小さなリストをドラックで上に伸ばすと操作履歴=コマンドのリストが見れます。
好きな操作をここから直接ショートカットで割り当てられます。

なおマウスのボタンを強引にアサインするフリーソフトHUT mainを使ってます。6ボタンマウス買ったのに修飾キーあてられない産廃ドライバでしたがこれで大丈夫。

設定保存せずmodoを閉じるとリセットされますので設定保存はfile-save config


デフォでは選択レイヤー以外のメッシュがワイヤーフレーム表示になってますが
Oを押すと表示設定が出て、Inactive Meshsタブ-Make Inactive Same as Activeをオンにすると、他のレイヤーもメッシュ表示になります。


ワイヤーフレームを見ると落ち着かなくなる人はこれで。

テクスチャ貼った状態でプレビューさせるには、
マテリアルに既にテクスチャが割り当てられているなら、テンキーの5を押すと、テクスチャがついた状態でモデルの材質が表示されます。
新規に割り当てる場合は、上メニュー-Texture-MaterialEditorでマテリアルエディタを開き(簡易操作するなら画面右のアイテムリストからでもできます)、
シェーダーツリーから目当てのマテリアルを選択して、
Add Layer-ImageMap-(load Image)を選択。
これで画像を貼れます。
しかしこのプレビューはあまりうまく働いてないようで、テクスチャを差し替えたりマテリアルを塗り替えたりすると正確に表示されなかったりします。なんかやり方間違った?


カメラはウォークスルーできるやつが複数作れるので、視点には困らないでしょう。
(カメラの配置はLayoutタブで視認・編集するようです)


2 メッシュを快適に編集したい

1でカメラをいじると左クリックで選択、中ドラッグで投げ縄選択の仕様ですが
頂点vertex、辺Edge、面Polygon、材質Material、アイテムItem(オブジェクト・レイヤー)単位で選択できます。
エレメントを一つか2つ選択したらカーソルキーやダブルクリックでさらに選択できます。
移動操作は、選択後にWで移動Eで回転Rで拡大縮小。(Unityと同じ)もう一度同じキーを押すまで操作が解除されません。他のツールでもボタンを再度押すまで選択固定のまま、というのが基本です。
Deformタブのツール群やSculptツールはメタセコ同様のエレメント選択即操作の仕様です
キャラモデリングの場合はこっちを多用するといいかも

頂点・辺・面の分離は画面左メニューのVertex・Edge・Polygonタブにあるsplit
統合は頂点・辺・面を選択して右ボタンメニュー-join
面の別レイヤーに切り離しは、右のアイテムリストを右クリック-Unmergeです。
似たカテゴリの操作なんだから場所統一せえや!と思ったら、上メニューのSystem-FormEditor、InputEditorあたりでカスタムボタン作成やマウス割当てやショートカット登録が可能です。
うまくカスタムしたら、片手マウスだけでモデリングも可能かもしれません。
私はZBrushでも3DCでもよくやりますが、片手でだるーっと操作して作るのがすごく好きです。常に姿勢正しての作業を要求するようじゃ長続きできない。

不正面などの検知とクリーンアップは画面左メニュー-MeshEditより。これはメタセコにはないPMXEにはある便利機能ですね。カーブから形状作ったらもりもり不正面出しまくりました


モデリング部分でメタセコより圧倒的なのは、メッシュを動かしたり加工しても、UVは歪まないように補正してくれるトコです。
例えばベベルとかで



Slip UVsをオンにしておくと補正してくれます。



メタセコにもそういうプラグインあったけどまともに機能しなかったなあ

シンメトリは当然まともに効きます。メタセコは4になっても産廃だった
単なるミラーシンメトリと対称軸を好きに変えたりメッシュ構造が対称なら左右のズレを直すシンメトリとかいろいろあるもよう。メタセコ同様のミラー表示仕様は未発見です。

ベベルや押し出しが歪みません。コレすっごいでかい。
メタセコの押し出し



MODOの押し出し



建物やメカの面取りの手間が激減するでしょう。
(これでUVもちゃんと都合してくれてたら文句なしだったのだが)

インスタンスが使えるので、コピペできるパーツは一つ作ればあとはインスタンスで増やせば
、後からメッシュの変更やUVの調整がまとめてできて手間が劇的に省けます。
インスタンスの作成はアイテム選択後右ボタンメニューDuplicate-Instance。
インスタンスは拡大回転などの多少の変形が可能。

Modelタブは、基本サブディビ(曲面)での造形が前提となってます。使わなくてもいいけど、ローポリモデリング特有の法線の制御は、GameToolsタブのほうで行います。
リトポ的な面貼りはTopologyタブで行ないます。
なお各編集モードでも多少ツールが重複してます。たとえばModelタブ操作中でも多少のUV操作ができたりします。

カーブやMeshFusionも可能性を感じますが今回は省略します。


3 UV・マテリアルをさくさく編集

UV編集のタブに移ってもすぐにUVが表示されなくてビビリますが、左のツールバーMove and sewあたりを閉じるとUV Mapsの項目が出るので、 textureを選択するとUVが出ます。


(縦長のツールバーなのに、スクロールできないんか)

UV操作はメッシュの操作とだいたい同じです
機能でめぼしいのは、

・UVビューのoptionsのbackから、下絵のテクスチャを表示します。

・ポリゴンビューまたはuvビューから辺を選択してUnwrap Toolで自動展開。基本はこれ

・頂点選択してsewで同uvの頂点のマージ。マージする位置も平均・選択した側・された側と選択可能。複数頂点に同時に実行可能

・UVを切り離したいときはポリゴン選択して SHIFT-D(タイミングが悪いと細分化コマンドに化ける)

・UVビューから 島の外周の辺をダブルクリックすると島の外周の辺をまとめて選択

・UV の矩形化(rectangle)、これは強力です。ぐね曲がったパイプのUVも短冊に。
・UVビューから島を (ポリ面で) 選択してからorient Piecesで、きれいに回転して水平・垂直に整列できる。これも超便利!
MODOはパイプ形状のUV展開に強い感じです。




・しかし、rectangleがあるからいいもののPeelerでの展開は一度もまともに機能しませんでした。Indie版のみの不具合なのかも

・UVパックはUVマップの範囲を指定して、その中でパックできます。

・画面右のアイテムリストから複数のメッシュレイヤーを選択しておくと、複数のオブジェクトのUVをまとめて操作できます。UnwrapやPackすると重なることなく全部まとめて処理します。

・UVでのシンメトリ操作では、島をローカル軸としてミラー操作できるそうな。
・またメッシュが対称ならUVも強制的に対称にできるとか。

・UVのコピペはメタセコのと違って複数枚の面ごと可能


島同士をくっつけるのがないとか惜しいところで手が届かないです。unwrapが選択辺単位でなく全体なのが残念(ピン留めは島単位でできたっけ?)
Indieではプラグインやスクリプトでフォローできないのを考えると、メタセコ+UVpowertool+Unwrapや3DCのUV操作とは甲乙つけがたいかな。


マテリアルのシェーダーツリーに「レイヤー」とついてる時点で、ものすごく膨大な種類のアレヤコレヤを設定できる事がわかるでしょう。
UVが複数持てて、マテリアルにレイヤーがあって乗算加算と複雑なことになってます。
MODOにはUDIMという仕様があって、UVマップの外もブロック分けされて別のテクスチャを貼れて、超巨大マップにも高解像度ワンオフテクスチャを貼れるそうです。
その名前だかIDだかが1001…Substance Painterはコレに対応することが可能で、その場合材質名がこのナンバーにされます。
MMDやUnityの材質に持ち込めない仕様が多いので、ここは深入りしないのが吉そうです。
Unity向けシェーダーだけ使ってればひとまずいいのかなー



4 UVとメッシュの同時造形がしたい

スペック説明じゃ無視されがちですが、
モデリングで重要なのは、モデリングと同時にどういうUVが形成されるのかです。
メッシュ生成と同時にUVも作れてれば、UVいじる手間が激減します。
(当然テクスチャ表示したままでの作業が前提)
パイプや道路など3次元に変形する形状も一発でUV整列させられる機能がほしいのですが、
まあだいたいありそうな感じです。
カーブも面押し出しやパイプづくりでは、同時に整列した短冊UVを作ってくれます。すごい!
一方リトポツールなどではUV作らないぽい。



5 まともなグループ分けができた正常なfbx・obj書き出しできるか

かゆいとこに手が届かない、プラグインやスクリプトも使えない、そんな時は無理に単独ツールにこだわらず他ツールに渡して加工して戻す、が3DCGのセオリーですが。

メタセコのobj・fbxの書き出しではまともなグループ分けがされません。
メタセコ3のプラグインでのfbxならなんとかグループ分けできますが、なぜか3DCで読みこめない。4はもっとひどい。
ひい目に見てもゴミというしかない。単マテリアルしか使えないポリペイント読めないZBrushも大概だ

MODOではアイテムリストに分別したとおりにグループ分けしてエクスポートできます。

アイテムツリーパネルで、出力したいオブジェクトレイヤーだけを選択して、
右クリックメニューの「Export Selected Layer」を選ぶと
選択したメッシュレイヤーだけ出力できます。

複数アイテムが個別に一括書き出せるので、Unity向けのパーツ作りに効果てきめんです。

MODOのファイル構成はまずプロジェクトフォルダを作ってから、シーンを作ってその中でメッシュ作り、テクスチャ材質管理、可動モデルのセットアップ、アニメの管理とかやります。プロジェクト内の材質モデルデータなどの素材はすぐ使いまわせるって仕様みたいな(うろ知識)
MODO INDIEは日本語対応してないからか、保存・書き出しに関しては2バイト文字使ってないフォルダにしかできません。テクスチャとか日本語使ってるフォルダも読めますが、落ちやすい気がする。

fbxの読み書きはいろいろな設定が維持できるようなので、こっち使うのがいいかも。


メタセコ3のfbx書き出しプラグインからなら、オブジェクトの階層や名前やスムージングが持ち込めるようです。4のfbxはだめくさい

しかし、MODOで作ったfbxはメタセコではUVが読めないようです。
MODOから書き出したobjやfbxを3D-coatで開くとマテリアルはサブマテリアルとなって、UVが一体化してしまう扱いになってしまいました。
MODOのマテリアルとUVは複数UV使えたり独自仕様だからか。調整できんのかなあ?
17/03/14追記:違った、3D-coatペイント用メッシュインポートに、同テクスチャのマテリアルを統一or分割して読み込むオプションが外れてたのでした。いつからあったのこれ…


結論

メタセコでやってたら発狂ものの作業が一瞬で終わる状況が多々ですごいのは確かだけど
目当ての機能が無料のUnityで足りるって面もそこそこあるのも確かです。
アニメやレンダリングの部分を無視しても月1400円かける価値があるかは、たぶんある。
3Dが2Dより作るのが遅く、流行りがすぐうつろう以上、趣味でもモデリングに費やすコストは少ないほうがいいのです。
でもいろいろ制限あるし、当分はメタセコと併用ですわい。

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初めまして。ググっていたら見かけたので以下、気になった点を。すでにご存じだったり、マト外れな指摘でしたらご容赦を。

> メタセコ同様のミラー表示仕様は未発見です

実体のないシンメトリが欲しいなら、
Modeling > Duplicate > Mirrorボタンの中(長押しすると出てくる)のInstance Mirrorでできます
これけっこう気づかない人多いですね


> Peelerでの展開は一度もまともに機能しませんでした

ピーラーツールは以下を参考に。
http://blog.livedoor.jp/take_z_ultima/archives/52159009.html


> 島同士をくっつけるのがないとか惜しい

UVパネルのMove and Sew > With Option > Move and Sew では?
50ヶ月前
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おおー情報ありがとうございます!
ミラー表示が複製のところにあったとは。インスタンス扱いかあーなるほど。
ボタン長押しの発想がなかったです…!

ピーラー、MODO体験版だと普通に使えました。Indieだとなんていうか、グシャッてしまいました。

3DCみたいによく使うボタンやメニューだけ表示させるような、レイアウトをカスタムしたいですねえ。。。
49ヶ月前
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