Unity FBX Exporterの威力を検証
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Unity FBX Exporterの威力を検証

2017-10-22 01:38
    UnityとAutoDeskの共同開発とかいうFbxエクスポータがリリースされてたんですよ。
    https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/101408
    無料!AutoDeskが?!そりゃ台風も来るわ太っ腹だなー
    これで1万超えする変換アセット買わずに済むのか?


    使用感
    シーンに配置されてる、選択したオブジェクトを即変換してくれます。
    オプション項目は今のところありません。

    Enty版ケロリン町で検証




    ・このFBX、メタセコやBlenderでは開けませんでした。
    ファイルサイズがでかいからなのかも。
    数万ポリ程度なのに二桁メガバイトって肥大化してて。でかすぎるだろ何が入ってるんだ…
    小さめのファイルならメタセコでも読める場合がありました。

    ・MODOだったら開けました。
    開くとHierarcyのツリー構造が維持されたままアイテムツリーとして読み込めてました。
    メッシュはオール三角ポリゴンになってましたが、objエクスポータと違って面が割れてないので超嬉しい。
    (面が割れてたら頂点くっつければ済む話、と思う?Unityで頂点スナップでメッシュを並べてるんで、それはできないのです。)
    材質=マテリアルは、テクスチャは維持されてました。表示されんけど
    シェーダーツリー見るとカラーマップとノーマルマップだけあるように見えました。
    MAYAだとPBRテクスチャのセッティングが完全に継承できるらしいですが持ってないのでわかりません

    ・アイテムツリーをよく見たらプレハブがインスタンスになってて、材質が消えてしまってました。



    これはUnityに戻した時に変換コマンドでプレハブに置き換わるらしいです(未検証)
    でもこれじゃ変換目的には使えない…!

    事前にUnity上でプレハブを壊しとけばインスタンスにはならず、ちゃんとメッシュになります。メニューのGame Obhect>Break Prefab instanceですね
    理屈は簡単ですが、Hierarcyのツリー構造を全て手作業で展開して全選択しないといけません。親オブジェクトだけ選択してもダメです。プレビューから矩形選択では、オブジェクトにLODがついてたらちゃんと選択できないし…
    (そう、LODで複数メッシュがある場合、もっと話が面倒になりますね)
    うっかりシーンを上書きしたら当然死にます。

    ・MODOからobjに書き出せば、ファイルサイズが激減してメタセコやPMXEで読めました。


    が、材質名やパスに半角スペースがあるとテクスチャ名やファイルパスが壊れました。これはMODOの仕様の問題ですが。
    やはりアンダーバーが至高か…
    ※MODOやUnityはプロジェクト中からテクスチャを自動検索して割り当てるので、ファイルパスとか気にする必要があまりありませんが、内部ではファイルパスを記録保持してるようです

    強制的に原点に移動されます
    ワールド座標保持して読み込みたい場合は、全体を箱で包んで箱ごと読み込むみたいな工夫が必要でした。




    ・マテリアル=材質は、アルファベット順にソートされてました。PMX向けにするにはアルファ付きの材質などの順番は手動で変える必要があります。

    ・シェーダーにUVタイリングやオフセットを使ってると、そういう仕様がないメタセコとPMXではUnityと全く同じ見た目にはできないです。

    ・メタセコからスケール120倍のx形式でPMXEに渡すと、MMD上でベストサイズとなります。





    ただし拡散色が80、反射色環境色が0になってるので暗いです。用途に合わせて調整が必要ですね


    ・キャラモデルの場合は、FBX書き出しがどうなるのかは未検証です。


    ・このfbxが低価格または無料のモデリングツールで開ければ文句なしなのですが…
    巨大すぎて開けないだけなのか、それともなにかあるのか
    BlenderだったらもしかしたらどこかにMAYA互換のインポータがあるかもしれません。
    情報求む!



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