Blenderのリギング修行
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Blenderのリギング修行

2018-10-28 01:07
    私は長らくキャラクターモデリングは
    造形まではできてもその先、リギングがどうしようもない壁だったのです。
    ウェイト塗りが何年経ってもコツが掴めず、満足に曲げられない。時間だけが溶けていく。
    MMDの上位モデラーのモデルとか見てもすごすぎて参考にならず
    (体感4周遅れ)

    ツールを変えても、Blenderでもあいかわらず
    心が折れたら「建物とか、うまくできることから優先で積み重ねよう…」

    だが今や建物が一段落ついたから、逃げずに再開。

    ・自動ウェイトつけ
    Blenderの自動ウェイトつけ
    自分がやると何故かびくともしない
    ちょうどリトポが終わった大先輩に仕込むも…

    当然Blender解説サイトを調べて、そのとおりに手順を見てやってても、そのとおりにならない。ド理不尽
    簡易モデルで試したらできたので、できるときはできる


    (Blenderのボーンの仕様を理解したのち)モデルを調べると、アーマチュアモディファイと頂点グループは作られてるのに、肝心のウェイトがついてないのまでは特定できた。
    成功するのに何らかの(理不尽な)法則性があると推測。オブジェクトのポリゴン数とか、頂点の重複(MMD特有の材質ごとの切り離しで)とか…
    試行錯誤の結果、服や髪を別オブジェクトに分割したら、うまく曲がったぞ!


    うまく曲がらない場合もある!


    頂点が離れてるメッシュとか、メッシュが近くにないボーン(原点と接続先とその中間でそれぞれ違う判定される)とかだと、あさっての場所にウェイトつけられてうまくいかない傾向にあるようで。
    メッシュを別オブジェクトに、ボーンをメッシュに埋め込む配置にして別レイヤーに分別して少しずつ自動化してけば、精度は上がった。

    リギングは、まずは自動ウェイトで試してうまく決まればもうけものという気持ちで
    だめだったら手作業に以降、でいいのかな。
    また、複雑な構造のはずの手とスカートは意外にも一発で決まったので、そういうのを優先的に判別する仕様になってるんでしょうね。手やスカートに似たメッシュだと成功率が高まるのかなと。
    うまくいかなかったらメッシュから頂点グループ全削除して自動ウェイト再挑戦、または手塗りウェイトに移行と。


    ・頂点マスクとスムーズ
    編集モードで頂点を選択してからウェイト塗りモードに入り、マスクモードオンにすると、塗る部分を絞れますが、その時だけウェイトのスムーズができます。
    これを使えばウェイトを滑らかに決められるんだな…?
    なおデフォでは選択中の一つの頂点グループ(ボーン)のウェイトだけスムーズ処理されます
    複数ボーンのウェイトを一度に処理するにはアーマチュアのポーズモードに飛んで複数ボーン選択してからウェイト塗りモードで、といった感じ。

    これはこれできれいに決まるけど、肌と服などトポロジが違う複数のメッシュに使う場合は、曲げにズレが生じるでしょう。そういう場合はウェイトグラデーションかのう。PMXEよりは頂点選択しやすいから、これが一番確実なんかな。


    ・動かない頂点

    シコシコ手塗りしてるうちに、ポーズつけても頑として動かない頂点が出ました。
    ウェイト調べても塗り直してもびくともせず。


    数時間格闘して、これバグだろと推測…
    ポーズを切り替え悪しき頂点を特定して編集モードで選択したら、

    大量のボーン(頂点グループ)に属してる事が判明。なんか-1がキマってる
    (BlenderはPMXと違って2つ3つと言わず大量のボーンのウェイトを持てる)
    そいつの頂点グループを全削除してウェイトつけ直ししたら治りました。
    メニューのメッシュ-点-頂点グループ-すべての頂点グループから除外で、全削除できます


    …前途多難だな~~~~~~;;;









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