モデリング作業の見積もりを考える
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モデリング作業の見積もりを考える

2019-04-16 07:16
  • 2
何らかのモデルデータとテクスチャが渡されて、
「これを仕上げて/たたき台にしてモデリングしてほしい」
という仕事があるとします。

モデリングの部分的な外注、他の人の作業の引き継ぎ、共同作業など。
完全新規にしても
仕事を出す側としては、
参考資料としてスクラッチまたは似たモデルをもってきて、たたき台にって考えになるでしょう。

自分以外の人の作ったモデルからスタートするモデル+テクスチャ作成の作業
に対して、的確な見積もりをするにはどうしたらいいのか???

たたき台があれば確かにないよりはいいけど、「改造して作ったら簡単になるよね=その分見積もり安くしてね」って言われても、
ほんとにそれは簡単なのか?自作したほうが早いのではないか?
この判断を誤ったら赤字です。

モデルをじっさいに見ての判断が必要です。(つまり見積もりの段階でデータをもらう)

そういう視点でアセットストアや配布モデルなどの他の人の作ったモデルを見かえしてみると、いろいろ発見がありました。


・ちゃんとインポートできるか
たとえばBlenderはわりとfbxがまともに読めないです。(ものによってはmqoやpmxのほうがまだ劣化なく読めるほど)
古いモデルだとfbxコンバータなどで変換しないと読めなくて、そのせいでか最初からなのか、ローカル軸がなかったり法線がバグったり材質が消えたりUVが消えたりしてたことがあります。
しかもBlenderはfbxファイルがひとつずつしか読めないから、大量のバラバラパーツを渡されるともう大変な手間、テクスチャとマテリアルの重複がモリモリ増えたら作業効率はどんどん落ちる。全モデル読み込み+材質割り当て直しだけで数日かかることもありえます。


・シェーダーやライトでごまかされてないか
元モデルがUnityで組まれててUnityパッケージにして渡されて、Unity上で確認した場合
シーンにおいてある光源やリッチなシェーダーによって印象が騙される場合があります。
ライトオフにしてUnlitシェーダーにして、ワイヤーフレーム表示にして真の姿を見るのです…
たとえばUnity上で見たらきれいに着色されてると思ったら、テクスチャじゃなく色違いの無地のマテリアル数個だったとか、面が割れてる・トポロジが汚いなどの地雷も発見できる確率が上がります。
まあプレビューせずに、パッケージを解凍したらすぐ3Dソフトで開いて検証でもいいですが。超でかいモデルだと3Dソフトでプレビューが困難な場合もあるので、Unity上で見るのも有効です、と。


・UVが消えてないか/きれいなUVか
仕事でやるなら、テクスチャなしの無地のモデルを完成品として出すなど許されることではありません。全部テクスチャつけるぐらい言われなくてもやらなきゃ自分が許さない
たたき台モデルにテクスチャどころかUVがついてないと、当然作業コストがかかります。
一見UVがちゃんとついてると思ったら、ベベル/面取り部分にはUVついてなかったりの手抜きだったりもありえます。メッシュが汚いとUVの難易度も上がり、最悪UVをつけたきゃ新規造形しないと無理まであります。
また、多少造型がチャチでも、面取りしてない、重複するUVがないモデルならば、さほどUV編集せずに済むから作業コストが著しく下がります。
UVマップを大きくはみ出すタイルパターンを使われる、UVが重複してる面が多数あると、3D-coatやSPはテクスチャ修正に対応できないため、とても困ります。UVは全部作り直し、メッシュも工夫するなど高コストになります。

・メッシュがきれいか
たたき台がハイポリなのとローポリなのとどっちがいいかというと
三角ポリゴンで不連続に面が割れてたり、近接頂点が結合してたり、メッシュの重なり部分がゼロタッチでチラチラしてたり等、つくりが雑だと、さわるのが大変です。中途半端に面取りされてるとたいてい面倒です。程度によっては新規造形したほうが早いです。
トポロジがきれいだったら、ローポリでもハイポリ化が楽できる見込みが高まります。
例:

↓Blenderなら辺ベベルだけで簡単にハイポリ化できる。UVも無事


逆に、一見きれいな形だけどワイヤーフレーム表示にしたら規則性ゼロの三角ポリゴンの集合体なんてのもあります。
こんなかんじ↓

ハイポリで作ったものにポリゴンリダクションかけられてたらこう、トポロジがど汚くなって、面取りした部分まで壊れてて、加工はもう一切無理です。こういう危険な部分を見つけたら、その部分は自作として見積もりを計上する必要があります。


・使いまわしできる形状があるか
ビルの窓とか、複製(リンク・インスタンス)を配置して一つの窓をいじるだけでまとめて一括造型!とやれるととてもいいのですが、元モデルがフィックスされてたら(ほぼ確実にそう)、窓は全部自力で付け直しです。数が多いと(ビルだったら当然数百数千の窓が)単純作業でも重くなって作業時間がかさみます。
フィックスされてても、選択ツールでまとめて編集できるようにマテリアルやグループ分けがしてあれば、まだ救いがありますが



ハンドペイントテクスチャの習作で作った民家。



先月から、そういう仕事にありつけたものの、背景モデリングは単価安いなあと思いました
しかしもっと早く作れれば道が開けるかもしれない
Blenderのまだ使ってない機能にも目を向けないと


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なるべく「作りかけだから値引きを」という条件は避けたいですね~^^;
4ヶ月前
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安いモデルには、それ相応の理由がありますね。
アセットストアの内容プレビューでマテリアルファイルを注意深く見たら判断できそうですが…
私の販売モデルはかなり頑張ってると思います!
4ヶ月前
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