3D-coatでテクスチャを描く-1
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3D-coatでテクスチャを描く-1

2015-05-23 18:30

    ペイントルームの使い方

    ・ちょっとした前置き
    デジタル造形に必須なボクセルルームの話を優先すべきか迷ったけど、今の流行りだけあってネットや書籍ではそこそこ情報が充実してるので、後回しにします。
    (でもボクセルのインポートが一番の難関なのは無視できないので、参考になりそうなリンクをhttp://atm-factory.com/?p=21


    ・操作環境について
    仮にも「ペイント」なので、操作するにはタブレットがほぼ必須です。が、
    マウスのホイール・中ボタン・右ボタンも
    ブラシサイズの変更やカメラのパンなどで結構な出番があります。
    私はペンだけ左利きなのでペンとマウスの両方持ちが可能ですが、皆さんは何らかの方法で、これらのボタンをどこかにセットしておくと後々快適かもしれません。

    ・モデルのインポート
    インポートといえば、3D-coatでは、メッシュテクスチャ問わずインポート・エクスポートの項目がそこかしこに、山ほどあります。作業中ファイルへのオブジェクトの追加なのか、新規ファイル作成なのか、アンドゥ可か不可か。全部違うのでご注意ください。一度試してみて覚えるのが吉。
    基本的に、ペイントルームでは「ピクセルペイント用のモデル」とテクスチャのインポートだけ使えばOKです。PTEXとかマイクロ頂点とか奥が深いようですがまずは頭から外して
    UVをすでに設定してあるobjを用意して、読み込んで使います。
    持ってない方は、ファイル>新規>「UV設定したメッシュにペイント」で出るロボとか玉とかをお試しください。はじめから色々ついてきます。


    ペイントルームの操作方法やツールの説明

    …はまあ、見たらだいたい分かるのではないでしょうか。
    左端のがペイント用のツール群、レイヤー、テクスチャのプレビュー、ブラシプリセット…

    必要な物が表示されてない場合は、メニューのウィンドウ>ポップアップから表示させます。
    だいたい使うウィンドウは
    ブラシリスト、ブラシ設定、レイヤーリスト、レイヤー合成設定、
    カラーの選択、パレット、PBRマテリアル
    あたりでしょう。
    ボクセルツリー、ステンシル、オブジェクト、サーフェスマテリアルも
    状況によっては使います
    重ねたらタブ化できるので場所は取りません

    左端の各ツールの使い方
    重要なものだけ説明します。
    最重要は、左上のブラシ設定と3つの玉です。


    矩形や多角形の描画には、これで切り替えます。
    「裏面を無視」がオンだと、奥の見えない部分に塗られなくなります。
    オンオフをうっかり忘れてると悲劇が起こります。


    これは、深度(ノーマルマップ)とカラーと光沢度(スペキュラまたはラフネス+メタルネス)の塗り分けの設定です。すべてオンになってると、3つを同時に塗ります。
    オンオフをうっかり忘れてると悲劇が起こります。
    また、深度には「加算描画」のチェックがあって、オンになってると深度がどんどん上乗せされてしまうので、基本オフにするのが安全かと思います。
    ちゃんと塗れてるかは、メニューの「表示」で、カラーのみ・凹凸のみ・スムースシェード(全部表示)などを切り替えて確認するとわかりやすいでしょう。

    そして、隠すツールとフリーズツールです


    「隠す」は、ポリゴンを非表示にします。非表示にしたら当然塗りが阻止されます。
    「フリーズ」は、普通の範囲選択とマスクです。
    グループ分けされてないメッシュを綺麗に塗り分けるには、この2つに頼ることになるでしょう。

    レイヤー
    一つのレイヤーごとにカラー・深度・光沢度を扱っています。それぞれ透明度で制御できて、深度をマイナスにすると凹凸が逆になります。
    深度は、カラーと違って一番上のレイヤーが優先されるとかはなく、加算か減産のみです。
    なので、ゴツゴツした岩の上に平らな板というような表現をしたい場合は、レイヤーマスクなどで下のレイヤーの深度を部分的非表示にするしかないようです。


    レイヤー0は透明度に関わるので、手を付けないほうが安全です。
    テクスチャをエクスポートする際にレイヤー0を非表示にすると、透過テクスチャが作れるでしょう。

    テクスチャのインポートでノーマルマップを読み込むと、Normalmapという特別なレイヤーが作られます。これはブラシや消しゴムで加工できない謎仕様になってます。
    カラーマップとして読み込んでからレイヤーを「法線マップ」に切り替えるか、
    下に新規レイヤー作って統合するなどで、ロックが消えます。

    ブラシ設定
    描き味を左右する重要な項目です。
    点描というか程よくムラのあるエアブラシを自作するのが、意外と重要に感じました
    ブラシ単体でも、画像をセットしてローラースタンプ的に画像を塗ることもできます。表現したいものによっては、重要な機能です…が、研究不足につきベストの調整が難しいので、今回は説明は省きます。

    テクスチャの解像度
    編集>メッシュ及びテクスチャ解像度で、サイズや名前をを変更できます。
    テクスチャ>テクスチャとUVセットの表示と編集、で、テクスチャをプレビューできます。(知らないとウィンドウ>ポップアップを必死に探すことになるでしょう)
    ここに直接ペイントもできます。

    PBRマテリアル


    v4.5最大の目玉機能です。
    模様向けのテクスチャを事前に用意してセットしておけば、複数のテクスチャを一度に塗れます。
    いくつかのプリセットは、事前にAOやCavityを自動生成します。
    メッシュの角やくぼみを検知して、プリセット内のレイヤーごとに設定を変えることで、自動で塗り分けることが可能です。



    模様を手軽に塗りたい場合は、キューブマッピングにしてください。
    無地のペイントレイヤーに塗りつぶしツールを使うだけで、一度にカラー・ノーマル・ラフネス・メタルネスのテクスチャが塗られ、複雑な質感が作成できるでしょう。


    この質感がボタンひとつで作れるとは、すごい時代になったものです!

    塗る前に模様の描画位置・角度・スケールの微調整も必要ですが、説明は省きます。

    メッシュに角がないと、当然この塗り分けが機能しないわけですが、
    3D-coatのメッシュ(obj)のインポートでは、デフォルト設定だと法線のスムージングが勝手にされてしまい、角が消えてしまうことがあります。
    メッシュの読み込み時(つまり一番初め)に、自動スムージンググループをオンにして設定するといいのかな。


    外部ソフトで法線を設定してるなら、別の項目で設定を切り替えられるかも知れません(未確認)
    しこたま塗った後から法線を差し替える方法があるのか不明なので、事前に注意するべきでしょうか。


    テクスチャのエクスポート

    メニュー>テクスチャ>エクスポートから一枚ずつ書き出せますが、数が多いので
    メニュー>ファイル>モデルのエクスポート(obj,lwo)で、テクスチャ群をまとめて書き出せます。ここからならAOや発光も個別に書き出してくれるようです。

    次回は、UVの調整とか、PBRマテリアルのさらなる説明をいきたいと思います。
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