3D-coatでボクセルからのテクスチャ作成
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3D-coatでボクセルからのテクスチャ作成

2015-06-28 16:39

    この機能の説明は後回しにしてましたが、比較的メジャーで、すでに他所で紹介されてる機能な事以外にも理由がありまして。


    ●やりかた
    1ボクセルルームでローポリモデルをインポートする(インポートはいっぱいありますが、左ツールバーの「オブジェクト」の項目にあるやつです

    2ボクセル化=ハイポリモデル化して、ディテールを作りこむ
    3ペイントルームに移動して、スマートマテリアルを利用してペイントする
    4リトポルームでリトポする、もしくはローポリモデルをインポートする
    Bakeでペイントをカラーマップに、スカルプトをノーマルマップに焼きこむ(AOも生成されます)
    5ペイントルームからテクスチャをエクスポート



    これだけ見るとすごく使える機能に思えるんですが、大きな問題があります。
    (ディテールが激しすぎるとノーマルマップに再現しきれないのは当たり前なので除外するとして)

    ●カラーマップとノーマルマップしか作れない
    現時点では、PBRは非対応です。メタルネスやラフネスは後から手作業で入れないといけませんが、
    スマートマテリアルではノーマルマップになった部分の角は検知しないので、大雑把にしか塗れないでしょう(追記:アップデートで検知するようになりました)。
    ちなみにXnormaなどlでも、まだメタルネス・ラフネスのベイクはできないようですね…

    メタルネス・ラフネスがないということはパノラマ背景の映りこみもないので、色味が不安です。


    追記16/06/16:V4.45になってボクセルにもスマートマテリアルのPBRが使えるようになったので、もしかしたらこのへんは解決してるかもしれません

    リトポメッシュの法線が無視される、鋭角に弱い
    例えばシンプルな箱のボクセルとノーマルマップを作るとわかりやすいです。





    生成されたノーマルマップを見ると、平面の部分にグラデーションがかかって、
    なんか変な歪みができてます。
    これは、リトポメッシュの法線が無視されてて、その状態でノーマルマップができるのかなと推測しました。曲面や球体として扱われてる感じ。
    しかし、法線をなくしてノーマルマップをつけても変な歪みは完全には消えず
    どうもリトポメッシュに90度以上の鋭角があると、ノーマルマップの焼き込みに嫌な誤差が生じるみたいです。(Curvatureが関係してるのかな?とは思うのですが、わかりません)
    なので、立方体を面取りしたら緩和されます。








    なので、ポリゴン多くて鋭角がない形状(人体とか)では正常に力を発揮しますが、シンプルなハードサーフェスには向いてないとは言わないまでも、工夫が必要です。
    ケロリン町作るのには、ちょっと困ります。

    ●カラーマップ付きのローポリモデルを直接ボクセルにできない
    これが一番痛い。
    アタリ線の描かれたモデルに直接ディテールを追加できたらすごい楽なのに。
    テクスチャを貼った板ポリに厚みつけて読み込んでノーマルマップ作れたらすごい楽なのに。
    ZBrushならちょっと手作業を要するとはいえ、テクスチャをポリペイントにできるのに。
    隠れたやり方があるのかもしれないのですが、見つけられてません。
    今のところ色付きで読めるのは、頂点カラーのついたハイポリモデルだけです。
    (方法をご存じの方は、ぜひご連絡ください)

    ●ペイントルームでなんかおかしくなって、アンドゥ不可
    ベイク後、ペイントルームに移るとボクセルが表示されてカブってます。
    ボクセルはレイヤーで非表示にすればいいのですが、ベイクしたリトポモデルはずっと残って、消せません。この状態でさらにペイント用にメッシュを読み込めて、これも競合するという。
    つまり、ベイクしたらもう結果に不満があってもアンドゥできないようなのです。(各ルームをまたぐ操作するとほぼアンドゥ不可ですが)
    ベイクする前に絶対に別名保存すべきです。

    作業の直感性と、ノーマルマップの精度は素晴らしい物があるんですが。


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