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  • ばんえい競馬予想 ばんえいたん Ver5.5の見方

    2021-01-08 19:28




    〇番号
     1~12Rのレース番号
    〇発走時刻
     レースのスタート時刻
    〇レースクラス
     ばんえい競馬におけるクラス・組(馬の強さに応じた級別分け)

    「2歳~明け3歳」 →にいくほど強いクラス
     D C B A
    「3歳~12歳」
     C2 C1 B4 B3 B2 B1 A2 A1 オープン

     -の後の数字は組といい、クラス内の強弱を表します。数字が若いほど強い組となります。

    〇馬場水分
     コースの水分含有率を示します。
     一般的に数字が大きくなる(水分が多い)ほど、そりが滑りやすくなり軽馬場(馬の負担が少なくスピードタイプ有利)となります。
     逆に、数字が小さくなる(水分が少ない)ほど、そりが滑りにくくなり重馬場(馬の負担が大きくパワー型有利)となります。
    ※あまりにも水分が少ない場合(0.3など)は、砂が滑るようになり、軽くなることがあります。

    〇枠番
     そのおうまさんが入っている枠を指します。枠複で馬券を購入するときに使用します。

    〇馬番
     そのおうまさんがはいっているコース番号を指します。単勝・複勝・馬複・馬単・三連複・三連単で馬券を購入するときに使用します。

    〇おうまさん
     そのおうまさんの名前です。

    〇とし
     おうまさんの性別と年齢です。
     
     性別は、牡・牝・センの3つがあります。
     牡-オス馬
     牝-メス馬
     セン-オス馬のうち、去勢されている馬で漢字では騸馬と書きます。

     馬の年齢は誕生日にかかわらず、生まれた時点で1歳とし、1月1日に1歳年を加算します。つまり、2019年5月5日に生まれたおうまさんが2021年1月1日を迎えると、3歳となります。ただし、ばんえい競馬の年度は一般の競馬と違い「4月~翌3月」のため、1月~3月の間は、2歳馬の条件(レースクラス参照)で3歳馬が走ることになり、混乱を避けるため1月~3月の間は、「明け3歳」という呼び方もします。

    〇荷物
     ソリの重さです。
     ソリの重さは、ばんえい競馬では「荷物」と表現します。荷物の重さはレースごとに決まっています。一般的には、高いレースクラス(強い馬同士のレース)ほど重いソリを引っ張ります。
     そして実際におうまさんが引っ張る総重量は、ソリの重さ+騎手の体重(77kg)+馬具(支持棒やひもなど)の重さとなります。
     体重が77kgに満たない騎手が騎乗する場合は、ソリの上に箱に入れた調整重りを乗せて、77kgに統一します。この箱が弁当箱に似ているため、ばんえい競馬での調整重りのことは「弁当箱」と表現します。
      
     「ハンデ」
     ばんえい競馬では、馬や騎手の状態によって荷物が軽く有利になる場合があります。
     牝馬=牡馬に比べてマイナス20kg(無論、牝馬だけのレースの場合は無視)
     セン馬(2歳~3歳)=牡馬に比べてマイナス10kg
     女性騎手=マイナス10kg(現在の対象 竹ケ原 茉耶騎手)

     新人騎手=マイナス10kg(通算50勝以下or経験5年以下+100勝以下+本年10勝未満)
                 (現在の対象 林康文騎手・金田利貴騎手)
     
     新人女性=マイナス20kg(現在の対象 いません)
     
     その他にもおうまさんの獲得賞金による荷物重量加算などのハンデがついたり、ハンデ無しの別定戦・定量戦などがあります。

    〇きしゅ
     馬を指揮する騎手の名前です。ばんえい競馬では現在20名の騎手が在籍しています。一般の競馬と違い馬にまたがってレースに参加するのではなく、うしろのそりに乗って勝利に向けた作戦を実行することをばんえい競馬では「騎乗」といいます。騎手のことを「鞍上(あんじょう)」ということもあります。

    〇脚質
    おうまさんの性格・特徴や相手関係などを考えて、脚質が「予想」されます。予想ですので当然予想外の行動を騎手がとったりして外れることもあります。

     「逃」 逃げ
    とにかくスタートからゴールまで他馬の動向にあまり関係なく、スタートダッシュして他馬をつきはなし、第2障害を降りたときのリード距離を貯金として、ひたすらゴールを目指す作戦です。

     「先」 先行
    逃げほどではないですが、他馬の動きを見たりして、やや先に馬を進めて、スタミナを温存しつつ、ゴールまでの距離的余裕をつくり、第2障害を降りたときのリードを保った上で、ゴールを目指す作戦です。

     「差」 差し
    先行の逆で、他馬の動きを見るときには、やや後ろで馬を進めて、ゴールまでの距離的余裕はやや軽視し、最後の直線での瞬発力とスタミナを温存しておき、最後の直線で勝負を掛けてゴールを目指す作戦です。

     「追」 追込
    逃げの逆で、スタートからゴールまで他馬の動向はあまり関係なく、自分のペースでスタミナと瞬発力を温存して、じっくりためた上で障害もクリアすることに専念し、最後の直線で全ての力で他馬を抜き去ってゴールを目指す作戦です。

    〇水分入着
     当日の馬場水分に近い条件(プラスマイナス0.1)かつ過去1年のレースで、「3着」以内に入着した率。

    〇斤量入着
     当日の斤量(にもつ)と近い条件(プラスマイナス10kg)かつ過去1年のレースで、「3着」以内に入着した率。

    〇馬体重増減
     過去1年のレースで、入着した時の馬体重平均から、どれだけレース当日の馬体重が+あるいは-されているかの数値。

    〇馬体重率
     前述の馬体重平均値からどのくらい当日の馬体重が増減しているかの率。

    〇斤量前5
     そのおうまさんが出走した直近5レースでそのおうまさんが引っ張ったソリの重さの平均値

    〇斤量増減
     斤量前5ででたソリの重さの平均値とレース当日のソリの重さの比較値。-であるほど、当日は前5走より軽く、+であるほど重くなっていることをさす数値。

    〇人気入着
     そのおうまさんが過去〇番人気(当日のレース人気順と連動)に推されたときに、3着以内に入着した率

    〇冬季入着
     過去5年間の12月~4月の間にそのおうまさんが3着以内に入着した率

    〇騎手「戦」
     そのおうまさんに当日乗る騎手が過去乗った回数。初騎乗は0になる。

    〇騎手「戦法」
     騎手が「逃げ」「先行」「差し」「追込」の戦法をとったときに、作戦が成功(3着以内入賞)した率(すべてのおうまさんからデータ抽出しているので、当該おうまさんとの成功率ではない)

    〇騎手「相性」
     そのおうまさんに当日乗る騎手が過去乗った時の、3着以内に入着した率。ただし4戦以下はデータ不足のため、代入式(後述の人気 率)が適用されます。

    〇騎手「人気」
     その騎手が過去1年間に〇番人気のおうまさんに乗ったときの、3着以内に入着した率。

    〇期待値「単勝」
     そのおうまさんが「1着」になる期待偏差値と順位。

    〇期待値「馬複」
     そのおうまさんが「2着以内」になる期待偏差値と順位。

    〇期待値「三連複」
     そのおうまさんが「3着以内」となる期待偏差値と順位。

    〇タイム
     当日の水分近似値および斤量近似値で過去走った平均走破タイム。

    〇調教
     競馬新聞の調教師コメント等を参考にごるるがつけた事前評価
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  • 新企画 crazyドライブ 企画ルール

    2020-12-09 19:25
    1時間(毎時30分)もしくは来場者500名様到達ごとに・・・
    「crazyタイム」(生主VSリスナー軍)が発動!。設定したチェックポイントを通過・観光し、ゴールを目指す。

    「crazyタイム」とは・・・
    crazyタイムに入ることが決まった時点で、すみやかに安全に停車できるとこにで停車し、貼られていたニコニコゲームりうち一つを選択し、生主とリスナー軍で勝負。ただし、以下の条件で生主はゲームを別のモノに振替。
    特定の人物等のゲーム
    前のcrazyタイムで対戦したゲーム
    生主が全く未経験あるいはルール・操作方法を知らないゲーム


    ゲームにおける生主の勝利条件
    縛りモード発動2つ以内の時・・生主がゲームで「3位以内」
    縛りモード発動3つ以上の時・・生主がゲームで「5位以内」
    ※生主とリスナー軍の対決(例 だるまさんが転んだ)の時は、順位ではなく勝負決定
    ※午前8時30分以前のゲームは実施しない。

    「ピンチヒッターとドボン」
    「縛りモード発動3つ以上」の時にかぎり、生主はピンチヒッター(リスナーが生主の代わりにプレイする)を出せる。
    ピンチヒッターは3人まで。「全員」が5位以内に入賞したときは、その人数分の縛りを解除できる。1人でも入賞圏外になった場合は、生主敗北。ピンチヒッターはドボンと併用し、ゲーム結果発表前にピンチヒッターとドボンを運営コメントで公表しなければ不成立。ドボンとは生主がゲームで敗北しても、指名したリスナーさんがゲームで1位を獲得時にドボンとなり、生主勝利となる。

    「結果」
    生主勝利=縛りモードのうち発動されているものを解除。
    リスナー軍勝利=縛りモードをアンケで決定し発動。


    「縛りモード」
    1.左折禁止モード
    縛られている間は、左折することができない。ただし合流、分流、道なり、車線変更や左折しかできない道路、バイパス等の側道への分流は左折することができる。ただし分流ではなく直進や右折がある場合の左折レーンへの意図的な進入はできない。

    2.右折禁止モード
    縛られている間は、右折することができない。ただし合流や分流、道なり、車線変更や右折しかできない道路、バイパス等の側道への分流は右折することができる。ただし、分流ではなく直進や左折がある場合の右折レーンへの意図的な進入はできない。

    3.国道禁止モード
    縛られた時点で国道からすみやかに離脱しなければならない。国道しか走行の選択肢がない場合は、次の分岐点まで走行できる。

    4.トヨタ プリウス禁止モード
    プリウスが直前前方に走行してしまいリスナーに指摘された場合。次の交差点で強制右左折しなければならない。プリウスの派生車のPHVやα等もプリウスに含む。

    5.カーナビ禁止モード
    縛られている間は、カーナビを使用禁止。ただし生主が所在地を記憶していないチェックポイントに向かう場合で、チェックポイントがある市区町村に入った場合は、使用可能となる。その代替として、1~4のうち縛られていない縛りを発動しなければならない。

    「チェックポイント到達ボーナス」
    サイコロを振り、出た目の分縛りを解除できる。ただし1は縛りが二つ増える。

    「捕捉・特例」
    1.有料の高速道路・有料の自動車専用道は以下を除き、使用禁止。

    本州四国間
    (淡路ルート 垂水-鳴門北) ※兵庫県・徳島県 
    (瀬戸大橋ルート 児島-坂出北) ※岡山県・香川県
    (しまなみ海道ルート 今治北-尾道) ※広島県・愛媛県
    本州九州間
    (関門トンネル) ※山口県・福岡県
    (関門橋 下関-門司) ※山口県・福岡県

    有料道路(全線)

    都市高速(首都・仙台・名古屋・阪神・広島・北九州・福岡)は使用可。

    フェリー(全航路)

    以上の道路・フェリーを使用する際は、入口インター(あるいは乗船港)が所在する都道府県にいるときに、インター(港)へ向かうことを生主が宣言しなければならない。宣言後は、安全のため縛りは出口インター(フェリー到着港)を降りるまですべて解除される。宣言した後で合理的理由がなく撤回する場合は、宣言した地点に戻る。

    2.行き止まりの道路に遭遇したとき以外は、安全運転上必要な場合を除きUターンは禁止。ただし左右縛りがどちらも発動していない時は、自由にUターン可。

    3.17時30分のcrazyタイムを以て、縛りは翌朝行動開始まで、フリーダム走行となる。ただし入浴・食材購入・宿営地への移動等にとどめる。

    4.目的地(入口案内板を発見した時点)・休憩・駐車場・給油からの出入口等には縛りは不適用。

    5.右左折が同時に禁止されているときに、T字路など右左折しかできない道路に入ったときは、生主の判断で左折と右折を選択可能。

    6.指定国道禁止が発動したときに左折あるいは右折が禁止されていても、離脱ルールを優先。

    7.短時間に意図的に右左折を繰り返したり、駐車場などを利用して方向転換し、目的の方向にむかうなどのルール逸脱行為は禁止。

    8.道路交通法で進入が禁止されている場合や私有地・行き止まり表示がある道路等は、入ってはならない。

    9.配信に支障が生じる電波のない道路・酷道等狭隘路がある場合は、リスナー軍に説明した上で通行を回避。

    10.ルートがループしてしまった場合は、ループの起点の次の信号(無い場合は交差点)交差点で離脱。
  • たっくん 道の駅スタンプ デザインセンス対決

    2020-11-14 14:03

    ルール

    ステージ1 道の駅公式スタンプ集めを行い、一個でも多くスタンプを獲得する。
          道の駅で食事の写真をとる。
          なるべく走行距離を抑える。

    ステージ2 下記罰則に従って、スタンプを自ら破棄する。
          ※ドライバーが乗車していないときに対戦相手から駐禁シールをフロントガラスに貼られた場合はマイナス2枚 一枚も相手に貼れなかった場合もマイナス2枚

    決戦ステージ 

    〇獲得したスタンプのうち、厳選した5枚を選択、一枚ずつ相手と勝負する。
    ※1つずつのスタンプに対してお互い提出し、デザイン・押し方・濃さなどをリスナーさんが品評する。提出する順番は生主が自由に決定できる。

    〇飯写真で勝負する。
    ※リスナーさんアンケートで飯テロ度が高い方が勝利

    〇走行距離の短さで勝負する。

    以上7戦をおこない、4勝した方が勝ちとする。ただし飯と距離+スタンプで1勝した場合は逆転勝利。

    付記
    ・ドラココは道の駅で停車中のみ閲覧でき、カーナビは目的地ルート案内や検索は禁止とする。

    ・道の駅内では移動していない限りドラココ現在地表示を切って潜伏することができる。

    ・勝負時間は11月15日午前3時~午後7時 時間内は上記ドラココを除き配信目的以外でパソコンに触れてはいけない。