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  • 人が死ぬ必要がない

    2018-01-03 17:511
    我々はさも当然のように、人間のみではなく、すべての生き物は種を残すために存在し、寿命という制約によっていずれ死ぬということを受け入れている。しかし現代の人間や生物は、果たして死ぬ必要があるのだろうか。

    種、またはDNAを残すという生存戦略は数百年前までは有効だった。ペストのような致命的な病が流行った際、それに抵抗できなかった生命体はさっさと死ぬことによってそれに抵抗できる個体のみを残し、人類全体としての生存自体を約束することができていた。また、複数の個体が交わりランダムにDNAを改変することによって、このような有事の際に生き残れる個体を一定数用意することができた。

    これは当たり前のことのように聞こえるが、現代においてその必要はない。人が死ぬことより、より多くの人間が科学によってその病を克服できる場合、人が死ぬより生きているほうがよっぽど有益であることは言うまでもない。そして、死以外の手法によって個人の生存、果ては人類の生存が保証される場合、死する必要などあるだろうか。また科学によって個人差は多少あれどほぼ全人類が病から脱却できる場合、まどろっこしいDNAの配合によって個体を改変する必要があるのだろうか。

    死や老化はガンなどと同じように、一種の病である。数万年間の長い期間によって形成された人体の不具合であり、治療の対象である。不老不死というのは夢物語ではなく、人類の向かう先に過ぎない。またその治療内容がDNAの改変である場合、子供を作るといった作業すら必要ないのである。

    DNAの改変は近年手軽になりつつある。僕らが少子化などと喚いている間に世界も徐々に高齢化していき、しかしその高齢者は20代と同じ容姿、体力なんてことが一般的になっていくのだ。そしてその人類にとっての最後の革命はすぐそこに来ている。今小学校に通っている世代が、死を身近に経験する最後の人たちになる可能性だって大いにある。

    死ぬ、ということに意味はない。子供を作る、ということに意味はない。我々は人類にとって新しい時代に突入し始めているのだ。
  • 広告
  • オープンソースの危うさ

    2017-03-05 20:06
    僕は著作権が嫌いだ
    http://ch.nicovideo.jp/kidochan/blomaga/ar940770

    上記を自分で読み返したうえでの返答。酔って書いてるので文章が不自然な可能性あり。

    オープンソース化には実は一つの落とし穴がある。それは先駆者による独占だ。結局のところ、Unityが無料でマルチプラットフォームな3Dエンジンを作ってしまったせいでエンジンの競争が著しく落ちているように思える。

    結局のところ、ツールというのは覚えるのに一番時間がかかる。みんながソフトウェアを期間限定で無料公開しているのは、一度覚えさせるコストをかけさせればもう一度似たようなソフトを覚えるコストをもったいなく感じさせるためだと思う。同じ3Dソフトなのに、なぜBlenderを覚えてからMayaを覚えなければいけないのだろうか。って感じ。だから、後発のUnreal Engine4はUnityにスマホ業界で後れを取ってしまっている。また、Unityだけでなくcocos2d-xというフリーのソフトウェアもかなりシェアを持っている。この二つのプラットフォームが支配してしまう状況をよしとしていいのだろうか。

    オープンソースというのは、このように競争をなくしてしまう恐れがある。新しいものを覚えるコストを掛けたくないが為に、新しいものが流行らないのである。とはいえ、Delphiが廃れUnityが流行るように、より便利なものが出ればそれが全てをまた支配するだろう(この二つを等価に扱うのがいいかどうかは別として)。まあ、この無料による独裁こそが劣化クローンを営業の成果によって流行ることを阻害してくれるので、いいんじゃないかな。
  • アプリ(F2Pゲーム)マネタイズの大原則

    2017-02-05 17:28
    どうも、木戸明です。F2Pモデルのマネタイズについてそこそこ知見が溜まってきたのでさらそうと思います。なおこれを使って成功したとは言ってない。

    まず広告収入のMAXを出すためには、以下が重要である。

    広告のせいでプレイヤーを逃がさないこと

    マジで重要。1プレイこっきりのゲームで収益性なんてあげられるわけがないので(売り切りならともかく)プレイヤーとは長期間の関係を結ぶ必要がある。その上で、広告をいかにウザがらせずに出すかが収益性を出す肝となる。ぶっちゃけ広告を無し、課金だけで完結できて収益性があげられる見込みがあるならそうしたほうがいい。

    では、上記をもとにいくつかルールを定めてみる。

    ① プレイヤーの行動を阻害してはならない = プレイヤーをイラつかせてはならない

    いわゆる誤タップ狙い。結構よく見るのが「スタート」を押した後に出すインタースティシャル広告。タップを操作するゲームとかよく見る。要は、開始ボタンを押して、ゲームを遊ぶためにタップしたら、そこにインタースティシャルが出てきてタップしてしまう仕組み。タップ数は稼げるかもしれないが、ユーザーの離脱率が上がってしまう。これは絶対NG。
    また、画面を遷移した際に、ボタンのある位置にバナーを置く方法。これも上記同様の理由でNG。

    解決策:
    ■ インタースティシャルの場合
    ゲームオーバーの時に、ただ見てる画面に出す方がいい。その方がプレイヤーはイラつかないし、「ほかに存在する面白いゲームを紹介」というプレイヤーといい関係が結べる。
    ■ バナーの場合
    ボタンの位置を決定し、バナーをかぶせないようにする。また、例えばゲーム中に画面上部をよく見るゲームなら、画面上部にバナーを設置することでバナーを見るように仕向けることができる。


    ② 広告を見ている時間は、ゲームを遊んでいる時間を超えてはならない

    広告はあくまでサブコンテンツであり、メインコンテンツがゲームである以上、広告の表示時間をむやみに増やしてはならない。例えば、ゲームオーバーしたときに表示して、ゲーム開始時に表示して、バックグラウンドから復帰して表示して……と無限に表示するのはただ邪魔なものになってしまう。っていうかそれはゲームではなく広告表示アプリである。

    解決策:
    インタースティシャルに関しては5分に1回程度に収めたほうが良い。また、〇回に1回表示させるより、ランダムにずらしたほうがプレイヤーもその広告を無視する(あらかじめ右上をタップする)癖がつかない。
    ちなみにバナーは別に邪魔にならない範囲で長時間設置してもいい。バナーは見る、見ないをプレイヤーが明示的に選択できる。

    ③ ゲーム中に広告を表示してはならない

    上記はまだいいほうで、実際にゲームを遊んでいる最中に見せるバナーやインタースティシャル(!)に意味はない。っていうかこれは①の最悪なパターン。ゲーム中にバナーをタップするわけがないし、ましてやインタースティシャルを出されたら怒りのあまりスマホを壁に投げつけると思う(面白いゲームならなおさら)。

    解決策:
    プレイ中に広告を出さない。ゲームの仕組みの中に、自然と「何もしない空間」を用意してあげて、そこで広告とインタラクションを起こせる状態を作る。ゲーム開始画面、ゲームオーバー画面があればそこに仕込み、脱出ゲームなど常にゲーム内にいるようなゲームには、広告用の部屋やアイテムを用意してあげるのがよい。(最近みて賢いと思ったのは、脱出ゲームで、テレビをクリックするとテレビの中にネイティブ広告がある、というもの)



    以上で、自分がここ1年で蓄えた知見を晒してみた。一応次のゲームで実践予定なので、結果が出たら晒そうと思う。晒さなかったらそれだけ利益が無かったということで上記を反面教師的に見ていただけたらと思う。

    では。