ドラクエライバルズ βテスト雑感
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ドラクエライバルズ βテスト雑感

2017-06-11 05:26
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どうも、こんにちは。


9日から始まりました、「ドラゴンクエストライバルズ」のβテスト。
ありがたいことに当選し、私も参加させていただきました。
とりあえず、簡単なゲーム紹介をしながら、雑感を垂れ流そうと思います。

・ゲームシステム
まぁ、ここを見に来るような人はそれなりにTCGを知ってる人だと思うので
基本的な部分を比較する形でざっくりとまとめます。

リーダーのライフ:25。このゲームでは「HP」と呼称。
マナの概念:   有り。このゲームでは「MP」と呼称。毎ターン開始時自動で1増える。
盤面:      縦3×横2の6マス。
デッキ枚数:   過不足なく30枚。
マリガン:    1回のみ可能。
後攻時:     初期手札が先行3枚に対して後攻は4枚。
         テンション(後述)が2貯まった状態でスタート。
テンション:   ハースストーンのヒーローパワーのようなもの。
         1ターンに1度、1コストでテンションを1回だけ貯めることができる。
         3貯まれば0コストでテンションスキルを使用できる。
カードの数値:  ユニットは "攻撃力/体力" 。武器なら "攻撃力/使用回数" 。

まぁここまでは無難というか、特筆すべき点はないです。
ハースストーン以降急激に増えた有象無象のデジタルTCGの一つって感じ。

●配置システム
ウォール:縦3×横2の盤面のうち、縦に3体ユニットを並べた場合
     「ウォール」が発動し、リーダーには攻撃ができなくなる。


ブロック:ユニットを横に2体並べると、後列のユニットを前列のユニットで
     守ることができる。

図は公式ツイッターから引用。

このゲームも攻撃側が対象を自由に選べる、いわゆる「ハント型」なんですが
ユニットの能力だけでなく、ユニットの配置でユニットやリーダーを守ることができます。
このゲームの一番楽しい部分はここ。
戦術の要となるユニットを守ったり、いきなりのバーストダメージを防いだりと
ユニットをどう出していくかが、なかなか戦略性があって面白い。

・リーダーのごとの特徴
●テリー(戦士)

6で登場のイケメン剣士。今のところ使ってて一番楽しいリーダー。
説明文を見ると一見フェイス偏重のように見えなくもないが
盤面もしっかりとることができ、割と器用に動ける。

  
リーダーの攻撃に関する能力が多く、どいつも攻撃的な能力。
しかしテリー本人で盤面をとっていけるので、ユニットを場に残しやすかったりする。
もちろん武器でユニットを攻撃すれば、反撃ダメージをくらうので
きせきのつるぎは貴重な回復ソース。


雷鳴の剣は攻撃力5+ランダム3点となかなかの性能。
テンションスキルと合わせれば一気に8点+ランダム3点を与えられる(強い)。
が、そのぶんコストは重い。

盤面を取りつつ隙あらばリーダーに攻撃、〆に強力な武器で削りきる戦法がメイン。

●アリーナ(武闘家)

4で登場のおてんば格闘家姫。
ドロー性能が高く、このゲームにおけるソリティア枠(今のところの勝手な印象)。

  
テンションスキルとコイツらを駆使して手札を回し、1ターンに何度も特技を使う。


んで、こいつをひたすらパンプアップしたり・・・


コイツで特大バーンダメージを狙ったりする。
すでに閃光烈火拳をメインにしたワンショットキルデッキもそれなりに見かけるが
相手のユニットを処理して耐えて、キーカードが揃えばひたすら手札をコネコネし
はいドーン俺の勝ちーっていう典型的なソリティアデッキ。
まぁそういうの好きな人は烈火拳おすすめだよ。でも僕は嫌いです(確固たる意思)。

●ククール(僧侶)

8で登場のキザ男。
典型的な回復&守備。何気に5コスト確定除去の「ザキ」はこのクラス専用カード。

  
ホイミ系をはじめとする回復カードや、高い体力を持ったユニットが多い。


回復はただ相手の攻撃から耐えるだけでなく、回復をトリガーに
能力を発動するユニットも多いのがククールの特徴。
リトルライバーンは取りづらいスタッツ加え、ランダム2点で回復と同時に除去も狙える。

ここまで読むとひたすら回復と守りで遅延するだけのリーダーに見えるが・・・


ククールのカードにはこのような「攻撃力をHPと同じにする」
という能力を与えるカードがある。1/7のエビルチクリンもこれで7/7に早変わり。
スカラと合わせて5ターン目に10/10のエビルチクリンが出来上がった時は、もう最高。

しかしククールを使ってて一番感じるのは、相手が積極的にHPを削ってこない場合
回復時効果が発動できないので、なんとも絶妙に使いづらい。
ユニットで自傷攻撃できるようにならないかなぁ(ご意見はスクエニまで)。

●ミネア(占い師)

4で登場の清楚系真面目褐色妹。
占いとかいう運ゲーカードをメインに使う。思い通りの効果が出ない時、サレしたくなる。


占いカードはランダムで片方の能力が発動する。
「占いで①が出るたび~する。」といった能力持ちもいるが、それも結局運。

こんな運ゲーで勝てるわけねぇ・・・。能力を選べるようになるカードとかないのか・・・。


あ り ま し た 。

ぶっちゃけミネアは銀のタロットを引けるか引けないかで天と地ほどの差がある。
テンションスキルで銀のタロットを引っ張ってきて0コスで発動出来ればかなり強い。

 
あと、占い師というだけあってデッキ操作やそれとシナジーのあるカードも多い。

慣れればまぁランダム性も面白味の一つとして受け入れられる。

●ゼシカ(魔法使い)

8で登場の巨乳。バーンダメージと行動制限(ハースストーンのフリーズメイジみたいな)。

 
メラミは2コスでユニットだけでなくリーダーにも直接3点ダメージを与えられる。
ユニットも特技を補助するような能力もちが多い。


ぱふぱふ。1ターン行動不能。


メラゾーマ。対象はユニット・リーダー問わず、6点ダメージを与える。

ぱふぱふ → ぱふぱふ → メラゾーマ!メラミ!メラミ!
ち~ん(笑)

●トルネコ(商人)

かわいい嫁のいる人生勝ち組おっさん。
特徴はまぁ上の画像以上に語ることはない。

 
道具カードたち。ユニットに使うと、書いてある分ユニットが強化される。


オーシャンクローは道具で強化されるたび+1/+1されるので
手札に貯めていた道具を一気に使うととんでもない化け物が生まれる。
あと、どうでもいいけどお前、武闘家のカードちゃうんかい・・・。


手札が7枚以上だとコスト4になる。
こいつが4ターン目に出てくるとなかなか厄介で、倒せなかった場合6点も食らう。

まぁ、トルネコに関しては特に特筆すべきことはないかな・・・。
バロンジャッカルを4ターン目に出して道具で一気に強化とかできると気持ちいい。

●ピサロ(魔剣士)

魔族の王のイケメン。
ランプ戦術や、9コストの必殺技で「デスピサロ」に変身できる(ジャラクサス的な感じ)。

 
魔力開放はハースストーンにおけるコインのようなカード(というかまんま)。
闇への供物はMtGのランプが1コスト低くなり、自分のユニット1体を破壊するもの。

ランプ戦術といえばド派手な大型を出すイメージがあるが(個人の勝手なイメージ)
ゾンビ系ユニットを使ったトークン展開も得意。
 
リビングデッドは1体破壊し3/3トークンを出す。
ドルマゲスは1/1分身を2体出すので確実にウォールが発動する。
しかも処理しようと思ったらランダムで入れ替わるというなかなかに面倒なヤツ。


魔族の王なだけあり、墓地を使うカードもピサロはもつ。


ピサロの必殺技(まだもってない)。
デスピサロになると6/3の武器を装備した状態になり、HPが回復する。

テンションスキルがぶっちぎりで使いやすい。
後攻なら1ターン目に確実に3/2トークンをだせる。
トークン展開型が好きなら、まぁピサロで決まりっしょって感じ。

・まとめ的な
雑感というかゲーム紹介がメインになってしまった感じがあるが
まぁβテスト中の今ならこんなブロマガでも多少の需要はあるでしょ(謎の自信)。

個人的な感想として、ドラクエの設定がうまくカードゲームに落とし込まれてて
ドラクエファンとしてはかなり楽しめるものだな、と思いました。

カードゲームとして見れば、昨今増えてるハースストーンのマイナーチェンジ版って感じだが
まぁTCGで「これは何々のパクリ」を言い出せば大半がMtGのパクリに認定されるので
その辺は下手なこと言わないでおこうな。


あとコイツつよない?
前列なら対象のコスト・スタッツ関係なくバウンスできる。
個人的に一番修正してほしいカードはコイツ。
というか今回のブロマガではこいつに対する文句を一番言いたかった。

・・・えー、というわけで、現在ライバルズのβテスト楽しくプレイさせてもらっています。
正式リリースは2017年内には開始するらしく、楽しみですね~。
またなんかあったらブロマガに雑感を吐き出すかも。

読んでくださった方は、ありがとうございました。



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勘違いスマソ
34ヶ月前
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