自作愉快犯くんデフォルメモデル製作まとめ。
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自作愉快犯くんデフォルメモデル製作まとめ。

2020-06-09 01:46
    先日久々に新しいキャラクターのモデルを配布しました。



    数か月前にゲームが始まった
    「ディズニー ツイステッドワンダーランド」の
    「フロイド・リーチ」くんのデフォルメモデルです。

    このモデルを作るきっかけになったのは、
    Blender2.8をDLしたことでした。

    それまでBlender2.8をDLすると前のバージョンが消えると噂で聞いていたので、
    「もしすぐ新しいBlenderさんに慣れなくて挫けてしまったら…」
    と思い、中々DL出来ずにいました。

    しかし、最近調べたら、
    前のバージョンを残しつつDLも出来ると知り、
    今年の4月に入ってから、DLしてみました。

    「じゃあ、操作に慣れるために、久々に自作のモデルから流用せずに、
    一からなにか作ってみようかな…簡単にできるようなのがいいな…」

    と、思案。
    以前作った茜ちゃん人形(↓のやつ。ここで言ってるのは、右三体)は、
    一週間くらいで作りました。


    それを考慮して、
    何かのデフォルメキャラがいいかなーっと思い、
    なぜかスマホに大量のスクショという名の資料があった
    彼になりました。ナゼナンデショウネー。

    作り始めたのは4月中旬くらいから。


     
    とりあえず全体をざっくり作ってみました。
    頭は、四角形のポリゴンを「サブディビジョンサーフェス」で
    なんとなく顔っぽくざっくり丸くして調整。
    身体も、四角形をみょーんと伸ばしたりして、作りました。
    目は仮置き。


      

     

     

     
    顔と髪の毛。
    モデルの大事な所ですよね。
    大苦戦しました。始めたばかりなのに、早い。

    なんか顔丸くね?
    んんんんn??????

    とバランスに四苦八苦。

    それと、いつもは髪の毛は「ミラー」で左右対称に作るのですが、
    今回は髪の毛には使ってません。
    今思うと使おうと思えば使えたのでは????
    そのほうが綺麗だったのでは?
    と思うのですが。

    円形のポリゴンをつむじに合わせて少し斜めにして、
    それをベースに頭にそって造形しています。
    髪の毛ぴょこぴょんぴょん。

    今思うと、公式の絵よりはね方が大分足りませんね。
    バランス難しい。


     
    手。久々に完全新規で作りました。
    いやーめんd…難しいですね。
    よく動くパーツなので、後々のウエイト塗りとかも考えないといけないし。


     
    ざっくり手ができたら、手を身体に繋げ、
    ざっくり作っていた身体を人っぽく調整。
    ついでにボーンを配置して、ざっくりウエイト塗り。


     
    身体ができてきたので、服の作成を開始。
    基本身体のポリゴンをコピー→改変で作成しています。


      
    服がそれなりに出来たら、UV展開。
    シームのつけ方とかどうやるん!?
    ノード?使ったことないっ!!!!!
    と若干初日パニックになりました。

    今回テクスチャを描きながら、ずっと
    「私には画力が足りない…再現できない…」
    と言いながら、描いてました。

    ちなみに私の画力はこんな感じ↓





    このレベルでも
    私くらいのクオリティならモデル作れます。
    皆も3Dモデルを作ってみよう!!!


    UV展開図見るとわかるのですが、今回ちょっと変な感じなUVがあります。



    これは、テクスチャを描きやすくするためにしています。
    線になっている所を歪ませたくなかったので、
    「ビューから投影」という3Dビューを元にUV展開してくれるものを使って
    UV展開しています。

    画力がもちっとあれば、普通に展開しても大丈夫だったかもしれない…。


    今回初めて使ったアドオンさんが二つあります。

    mmd_tools
    UVMirrorTools

    です。

    mmd_toolsさんは、
    PMD、PMX形式のモデルをBlenderにインポートできたり、
    エクスポートできたりMMD関連のことが色々出来るアドオンさんです。

    今回は、
    「極力Blenderでどこまでセットアップできるか」
    を目標の一つとして作ったので、色々便利でした。

    ボーン順の変更の仕方等がわからなかったので、
    結局PmxEditor使いましたが←

    そして、もう一つのUVMirrorToolsさん。
    こちらは、ミラーにした時に、UVだけミラーにしたくない時に
    下の「テクスチャ」の「U軸orV軸反転」を使うのですが(画像参照)



    このアドオンさんを使うと
    UVエディターで指定した頂点を基準にUVを反転して設定してくれる
    便利なアドオンさんです!




    こんな感じ。
    「この辺で設定したいなー」
    と、直感的に場所を選べるので、凄く便利です!


     
    ここのタコ足?の所は、
    らせん様のカーブのベベルとテーパーの記事を参考に作っています。
    太さ調整用のカーブを作って、作ってます。


    実は、前に作ったタコドレスのヒール部分も
    同じ方法で作っています。(靴ほぼ見えない衣装ですが)


      
    左のモデルを頭伸ばしたり色々して、右に安定しました。
    バランス難しい。


     

    エクスポートしてみたりして、全身の確認。
    確か、左より右のほうが足が太い。


     
    髪の黄色の所の線は、
    本当はスフィアでなんとかできないかなーと色々していたのですが、
    難しかったので、結局それっぽくテクスチャに描きました。
    いっそいらなかった気もします。


      


    表情。
    口の所の線は、最初はテクスチャに描いていたのですが、
    表情作成の段階で、あまり綺麗にならなかったので、
    ポリゴンで作りました。
    これ、いる?????



    で、これが完成品となります。

    今回、PmxEditorでしたことは、
    「ボーンの順番変更」(後から入れた上半身2等が順番が下にいくため、ボーン表示がおかしくなってた)
    「準標準ボーンをプラグインでいれる」(捩りやグルーブ等)
    「標準ボーンチェッカーでローカル軸等のチェック」
    でした。

    モデルコメント等もBlenderで設定しています。

    物理も入れられるんですが、
    今回は試していません。
    色々新しいことやりすぎて、
    ちょっと頭パンクしそうだったので。

    思った以上に時間かかってしまいましたが、
    その分勉強になったかなーと思います。
    ここまでアニメ調?を意識して作ったこともなかったですし。




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