Splatoon戦略論#1 良い相討ち・悪い相討ち
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Splatoon戦略論#1 良い相討ち・悪い相討ち

2017-07-06 23:19

    この記事は、かつて私がMiiverseに投稿していたSplatoon講座を再構成したものです。

    https://miiverse.nintendo.net/users/AKIRA-gengar/diary

    Miiverseのプレイ日記では文字数制限や、画像もゲームのスクリーンショット1枚しか使えないなどの制約があったため、伝えたい内容を表現するのに限界がありました。
    またSplatoon2ではMiiverseとの連携機能がなくなるという情報(※)も出ているので、改めてブログという形で講座を書くことにしました。
    Splatoon2からデビューする人や、あるいは無印Splatoonでは思うように上達できなかったという人たちにとっての、上達の助けとなれば幸いです。

    http://www.4gamer.net/games/368/G036835/20170203083/

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    「相討ち」の基本原則

    Splatoonは「相討ち」が発生しやすいゲームです。
    このことは何度かナワバリバトルをプレイすれば誰もが実感できるレベルで、頻繁に相討ちが発生します。
    例えばローラー同士がコロコロ塗りながら正面衝突すると、100%相討ち判定です。
    どうやらオンライン処理の都合で、2人のプレイヤーが弾を発射したタイミングが多少ずれていても「両者共に命中」という判定になりやすい仕組みになっているようです。
    相討ちはSplatoonというゲームを理解する上で避けて通れない、重要な要素と言えるでしょう。

    相討ちの基本原則は次の通りです。

    『相討ちは優勢側の得、劣勢側の損』

    相討ちは単なる引き分けではありません。
    ゲーム中で表示されるリザルトでは、キル数とデス数がそれぞれ+1されるだけなので、差し引き±0のようにも見えてしまいますが、引き分けと考えるのは誤りです。
    相討ちが得になったり損になったりするメカニズムを、例を挙げて考えていきましょう。

    相討ちしててもエリアカウントは進む

    まずはガチエリアの場合から。
    図のように、一方のチームがガチエリアを確保している状況を考えます。
    ここで相討ちが発生するとどうなるでしょうか。

    Splatoonではデスすると復活までに10秒弱かかります。
    また復活してから主戦場まで移動しなおす時間も含めて考えると、合計20秒程度のタイムロスが生じると言えます。

    重要なのは、この20秒間にもエリアカウントは進み続けているということです。

    相討ちという現象は、いなくなった2人の分だけフィールドの塗りが弱くなるということを意味します。
    これはエリアを確保している優勢側にとっては「約20秒間、エリアの塗り返しを防ぐことに成功した」という戦果になります。
    逆に劣勢側にとっては「エリアカウントを進められた」という損です。

    よって『相討ちは優勢側の得、劣勢側の損』となるのです。

    極端な話、4人vs4人のプレイヤーが全員そろって相討ち→復活して相討ち→また復活して相討ち、をひたすら繰り返したとすると、キルデス数は両チームでまったく同じなのに、エリアカウントは100-0というパーフェクトゲームになることすらありえます。

    ナワバリバトルはガチエリアと同じ

    ナワバリバトルに関しては、おおよそガチエリアと同じ考え方が通用します。
    優勢側にとっては、試合時間が進めばそれだけ勝利が近づく。
    劣勢側にとっては、相討ちでロスした分だけ塗り返しに使える時間が少なくなり、逆転の可能性が減る。
    よって『相討ちは優勢側の得、劣勢側の損』が原則です。

    ガチヤグラ・ガチホコの考え方

    ガチヤグラ・ガチホコの場合は試合内容が複雑になるので、一概には言えません。
    劣勢状況であっても「相討ち覚悟でヤグラ・ホコを止めにいく」というプレイングが必要になることは珍しくありません。
    これはガチヤグラ・ガチホコというルールの特性が関係しています。
    「ヤグラ上の敵・ホコ持ちを倒すこと」は、ガチエリアで言うと「エリアを塗ってカウントを止めること」に相当する意味も含んでいるため、単なるキルデスとは区別して考える必要があります。

    しかし例えば「ヤグラ・ホコが進行中、あと少しでゴールできる」という状況なら、明らかにヤグラ・ホコを止めようとする敵を相討ち覚悟で倒しに行くべきでしょう。
    一方的に撃ち負けたとしても、ヤグラ・ホコが敵ゴール付近から中央に戻ってくるまでに復帰が間に合うため、リスクもほぼありません。
    このように極端な状況なら『優勢側の得』と断言できます。

    すべての状況に適用できるわけではないものの、『相討ちは優勢側の得、劣勢側の損』という基本原則を押さえておけば、戦況判断の助けになることは確かです。

    ・劣勢側は『生き残って塗れ!』

    ナワバリバトル・ガチエリアの2つでは『相討ちは優勢側の得、劣勢側の損』が基本原則でした。
    つまり優勢側は『相討ちのリスクを恐れず、積極的に前線で戦う』という戦略を実行すれば、優勢を維持したり、優位を拡大したりできることになります。

    では劣勢側はどうすれば良いのでしょうか。
    これも基本原則に基づいて考えれば答えが出ます。
    すなわち『一か八かの相討ち狙いではなく、長く生き残って塗り合いに持ち込む』というのが、劣勢側に求められる基本戦略です。
    塗り状況で優位に立っている相手にとって一番嫌なのは、しびれを切らして突っ込んで来られることではありません。
    諦めずに塗り続けられることです。
    諦めることなく塗り続けていれば戦局に動きが生まれ、逆転のチャンスも見出せるようになります。

    『塗り』はSplatoonにおいて優勢・劣勢を決める最も重要な要素です。
    ガチマッチのカウントを抜きに考えれば「塗り状況優位=優勢、塗り状況不利=劣勢」の構図がシンプルに成り立ちます。
    大きく塗り負けている状態では、ちょっとやそっと相討ちを取ったとしても足場の不利状態は改善しません。
    まずは物陰に隠れたり、フィールドを大きく逃げ回ったりして生き残りながら、地道に少しずつ塗り返していきましょう。
    反撃に出るのはそれからでも遅くありません。


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