• 新カード(メカメカ)評価するやつ

    2018-08-01 18:46
    3度目となりました。やはりアリーナ民としてはアリーナ目線で評価するべきではないかと!

    ないかと!!



    ということでアリーナ目線とラダー目線と環境的な予測とそういうのを書いていけばうまぶりできそうじゃん?って感じで

    追記:なんかバケットが公開されてたからそれも一応載せとくよ!レジェンドは書く意味なさそうだから書かないよ!

    ☆の数は4つで評価するのが一般的っぽいのでそれで。
    目安としては
    ☆4ぶっこわれ
    ☆3普通に強い
    ☆2普通に弱い
    ☆1いらない

    ドルイド
    プルンプルン・フループ(4/3/4 手札にあるとき最後に使用したミニオンの3/4コピーになる)
    ラダー☆3:アリーナ☆1
    各所で言われてる通りのマリゴスドルイドカード。他に何に使えるかって言われるとターンを跨いで継続する効果なのでメックトゥーンとかどうですかね?(適当)。他の新カードだけでもマリドルは成立しうるから実際どうなのかわかんないけどまあ少なくとも最初は使われるよね。
    アリーナでは弱いでしょ。コピーする必要ないからね。素のスタッツで勝負ヨ!

    フループのスーパー肥料(1マナ このターンミニオンが死亡する度マナクリスタルを一つ獲得する)
    ラダー☆4:アリーナ☆1
    おめでとう今期はドルイドの独壇場だ。好きにするといい。アリーナでも取ってみたいけどまあ大体使いづらいかなと思う。

    ドリームペタル栽培師(7/4/4 ターン終了時手札のミニオン1体のコストを7減らす)
    ラダー☆4:アリーナ☆2 バケット6~6.5
    筆頭問題児。これのせいでレジェンドのプルプル君が霞むね。デッキに2枚入れられるらしいっすよ?
    アリーナだとちょい微妙。いわゆるバリュー環境になってきてるし重めのカードをピックできれば十分活躍できる。そうつまり"ピック次第"ですね(魔法の言葉)

    最高サイコメロン(4マナ 7.8.9.10マナのミニオンをそれぞれ1枚ずつ引く)
    ラダー☆3:アリーナ☆2 バケット7
    マスクサーチメロン。キーカードが引けないとお困りのそこのあなた、メロンはいかが?
    アリーナだと3ドロー以上できるなら滋養の上位互換として使えるかもしれない。つまり"ピック次第"。

    マルチマンチャー(10/8/8 急襲 対戦で死亡したトレントの数だけコストが下がる メカ)
    ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット6~6.5
    ブリザード的にメロンで引いて欲しいカード。実際そんな悪くなさそう急襲あるし。動き回るマナのマナ・トレントでもコストが下がるらしいので実質巨人みたいな感じでアグロトレントデッキみたいなのできそうだよね。メロンは入らないだろうけど。
    アリーナでもトレント系のカード2枚以上取れれば全然いけそう。自然の援軍1枚でもピックできれば7マナだしバリュー環境になってきてるのも追い風っちゃあ追い風。つまり"ピック次第"。

    トーレンの森林管理官(6/3/4 選択:蓮華文かトレント2体)
    ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット2~2.5
    つっよ。ぷるぷる君でコピーしたい。つまりトレントドルイドやりたい。アリーナでも強いカードだと思う。実質セナリウス。

    樹木学者(2/2/3 ボードにトレントがいると呪文を発見)
    ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット5~5.5
    トレントって1ターン目で出せないよね?出せたらもうちょい強いかも。スペル発見で滋養だったり究極だったりなぎ払いだったり引かれたらしばらく立ち直れない。
    アリーナはもう2/2/3ってだけでいいよね。うんうんわかるー。

    べとべとスプレーマン(8/4/4 隣接するミニオンのコピーを召喚する)
    ラダー☆2:アリーナ☆1 バケット5~5.5
    動物園の監視員を彷彿とさせるカード。マルチマンチャーに挟まれたいな?
    アリーナだとねー難しいねー。ボードが残ってること前提ってのがもうねーそれコピーしなくても勝ってね?っていうねー。つまりねー要らない☆

    造園(3マナ 2/2のトレントを2体召喚)
    ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット2~2.5
    DQRでキャットバッドっていうほとんど同じ能力のカードがあって2/1にナーフされたんだよね。つまり強いってことなのでは。シナジーも見込めるしうんうんいいね。アリーナもだいたい同じ感じで。見かけたら積極的にピックしていきたいね。

    生物学プロジェクト(1マナ 両プレイヤーは2マナ獲得する)
    ラダー☆2:アリーナ☆1 バケット7
    いやー強そうだけどさー相手も加速してるんだよ?っていうね。10マナのとき使えば実質練気っていうけど1マナないと使えないからね。究極打ったあとに引いてもだめだからね。生物学繁茂→滋養ってうまくつながれば強いけど加速してドローしてってやってる間ボードに割と干渉できないからね。顔面やばそう。マリドルとそれを倒すためのアグロっていう環境がくるね(大胆予想)
    アリーナでは究極ピックできてればいいと思うよ。それ以外ではリスクのが高いと見たね。

    ハンター
    ブームマスター・フラーク(7/5/5 0/2のゴブリン爆弾を4体召喚する)
    ラダー☆3:アリーナ☆2
    警告:ゴブリン爆弾は爆発する場合がある。
    いや爆弾なんだから爆発するの当たり前だろ。ということでブームオマージュです。でもブームほど強くないかなーっていう。ゴブリン爆弾は自分からアタックできなくてしかも顔に2点の固定型で合計8点。うーん微妙。果てしなく微妙。でももしかしたらうまい使い方があるかも。信じたい。そういう意味で星みっつ。
    アリーナだとねー他の択次第だけど別のレジェンド取りたいなと思いますねー。全部起動できればリーサル近づくし5マナで5/5出しながらヒロパするより強いってことになるけど全部爆発できるかなーっていうね。ラダーでも言えることだけど超電磁次第ってところもありますね。つまり"ピック次第"ですね。

    フラークのブームズーカ(8マナ 自分のデッキからミニオン3体を召喚し敵のミニオンを攻撃、その後死亡する)
    ラダー☆3:アリーナ☆2
    3体招集して勝手に殴らせてその後死ぬっていうカード。うーんどうなんだろ。おもしろそうだし断末魔発動系と合わせると結構強そうだなぁって。後猛毒とか。デッキ圧縮にもなるしなんか思いもよらぬ使い方ありそうだよね。アリーナだとボード取れるカードじゃないからね。どうなんだろね。あんま取りたくはないかなって思ってる。

    ネクロメカニック(5/3/6 味方の断末魔は2回発動する)
    ラダー☆3:アリーナ☆2 バケット6~6.5
    その昔中立レジェンドであった能力。今回はエピックなのでデッキに2枚入れられる。死にまねとかでも2回発動するのかな?レジェスペルとの組み合わせも見たい。そういう夢を見させてくれるカード。アリーナだと大体スタッツで取ることになるんだけど、良スタッツとは呼べないね。

    ゴブリンの悪ふざけ(2マナ 味方のミニオン1体に+3/+3と急襲を付与、ターン終了時死亡する)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット5~5.5
    凄まじき力みたいなやつ。でも顔殴れないのはノンノン。あでも急襲って召喚酔い解けてたら顔殴れるのかな。うーん謎。もし殴れるなら卵とか隠れ身とかに使うといいかもね。アリーナのハンターってボード取るのも大事なんだけど顔殴るのも結構大事だからその辺うまくやれたらいいね。

    クモ爆弾(3/2/2 超電磁 断末魔:敵のミニオンを1体破壊する メカ)
    ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット3~3.5
    これ強いでしょ。黒曜石の像と同じっすよ?あ、挑発ないからだめかも。猛毒のスズメバチと比較するとわかりやすいかもね。バフで考えると微妙だけど単体でみると強い。あれ、超電磁とは?

    花火師(2/2/1 味方のメカに+1/+1、断末魔を持つ場合それを発動)
    ラダー☆2:アリーナ☆1 バケット6~6.5
    フォールンサンがメカ専用になり死にまねも持った。メカハンターねー。まあクモ爆弾を放置できないっていう意味でいいカードかもね。
    アリーナだとクモ爆弾はほしいね。素体フレームバフするだけでも強そうだけどねそれならフォールンサンでいいよねっていう。つまり"ピック次第"。

    サイバーチップ(2マナ 味方のミニオン全てに断末魔:ランダムなメカを1枚手札に加えるを付与)
    ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット6~6.5
    獣のときは3マナだったのにー。まあ構築向きじゃないわね。
    アリーナだとハンドリソース増やせてよさげ。軽いし。1枚くらいは取りたいと思うときもあるかも。

    ヴェノマイザー(2/2/2 超電磁 猛毒 メカ)
    ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット1~1.5
    シンプルやね。ラダーだとシンプルすぎて微妙かも。アリーナなら召喚酔い解けてるミニオンに超電磁で猛毒付与は強いと思う。でもその場合+2/+2のバフはあんま意味ないね。でもマナコスト分のバフは大体強いのでこれも大体強いよ。超電磁全般に言えることだけどメカいなくてもミニオンとして出せるのほんま偉い。

    爆弾投げ(2マナ 2ダメージを与える、ゴブリン爆弾を1体召喚する)
    ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット4~4.5
    2点は顔にも打てる。つまり2マナ4点を顔に投げられる。ヒロパより効率がいいぞ!

    秘密の計画(1マナ 秘策を1枚発見する)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット4~4.5
    弱い郡の中でも結構よさげなカード。秘策ほど状況とか相手のデッキとかに左右されるカードはないのでそれを発見で得られるのは相当偉い。地味にローグの盗み対策になってるのもよい。

    メイジ
    占星術師ルナ(3/2/4 手札の一番右を使うと1枚ドロー)
    ラダー☆3:アリーナ☆3
    一番右って新しく入手したカードってことなんだよね。つまり木霊とかついででもらえるフレイムエレメンタルとか。そういうの使いながら1枚ドローできるって考えるといいなって思う。というかラダー向きなカードだと思う。でもなんかうまく使えなさそう。
    アリーナではスタッツで☆2。生き残ればドローできる機会はなんだかんだありそうってことで☆+1。他のレジェンドが強かったら取らないねー。

    ルナのポケット銀河系(7マナ 自分のデッキのミニオンのコストを1にする)
    ラダー☆3:アリーナ☆1
    ラダーでしか使えないカードだと思うんですよね。ドローソース結構ピックできればあり得るかも。でももっと強いレジェンドミニオン出てこいやって思いながらピックすることになりそう。
    先述の通りドローソース必要なデッキになる。ミニオンだけだしやっぱりここは亡霊の書を積みたい。ということは既存のデッキだとエレメンタル系ですかね。エレメンタルじゃないハンドメイジみたいなのも個人的にはやってみたいですね。期待の☆みっつ。

    天文術師(7/5/5 手札枚数分のコストのミニオンを召喚)
    ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット5~5.5
    性悪系カード。ただ性悪と違って最高コストは基本的に9。ルナでうまくドローできれば10マナ召喚もできるのかな?よくわからん。追加カード次第だけどラダーならティランタスが出ないのかなりマイナス感。8マナで出すのが一番期待値高いのかな?誰か検証よろ。
    アリーナだと3マナ以上が出ればいいと思うので悪くないと思うんですけどトップ勝負で引いたときぐにゃってなるのだけは避けられないね。

    予想外の結果(4マナ コスト2のミニオン2体を召喚。コストは呪文ダメージの影響を受ける)
    ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット3~3.5
    10マナのときにスペダメ+6で8マナ2体召喚とかできそうならもうちょっと評価があがったんだが、それは難しそう。現実的に6マナ2体召喚くらいにしかならなさそうなので微妙だなーって。
    アリーナだと2マナ2体召喚で十分感。うっかり3マナ、4マナで召喚できたらえへへってなりそう。

    気象学者(6/3/3 自分の手札の枚数分魔力の矢を飛ばす)
    ラダー☆3:アリーナ☆2 バケット6~6.5
    5発飛ばしてマナレシオ守れてる感じ。8発なら報復の怒りに3/3のおまけ。運営による謎のハンドメイジ推しなんですけど、ピンダメたくさん飛ばすのって意外と強いんですよね。報復の怒りも適当に打ったら結構やれるやつだったりするじゃないですか。ということで評価高めで。そうそうこういうスペル内蔵ミニオンのいいところとしてカンスペに引っかからないっていうのあると思うんですよね。誰も言ってなさそうだから言っておきました。

    星界からの使者(2/2/1 このターン呪文ダメージ+2を得る エレメンタル)
    ラダー☆2:アリーナ☆1 バケット5~5.5
    予想外の結果使うなら必須カード。エレメンタルクエストで使うと思わぬ打点もありそう。ちなみにデッキ外から手に入ると厄介。シャーマンが大地の力から手に入れたりすると怖いな?
    アリーナでは基本的に取りません。エレメンタルシナジーのために取ることはある。

    聖霊の亀裂(2マナ ランダムなミニオン2体を手札に加える)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット6~6.5
    何に使うのこれ。一応福袋的な?ローグのレイザーペタルよりは使えるんじゃないかな。レイラインでコストも下げれるよ的な感じでいいんじゃないかなと。ええ。

    宇宙異常体(4/4/3 呪文ダメージ+2 エレメンタル)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット5~5.5
    ランダムで出ると怖い系カードその2。呪文ダメージってなかなか活かしづらいよね。ブリザードが4点で飛ぶの強い……か?
    アリーナも似たような感じ。スタッツとしてはちょい弱だけどまあ取れなくはない。

    研究プロジェクト(2マナ 各プレイヤーは2枚ずつ引く)
    ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット7
    帰ってきたコールドライト。クエメで使いたいけどアイスブロックないからね。他のドローソースもあるしとりあえずいらないですね。

    シューティング・スター(1マナ ミニオン1体と隣接するミニオンに1ダメージ与える)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット6~6.5
    スペダメの前提で使いたいカード。でも奇数パラディン的なデッキにはそのままでも使えそうだなって。1点オールがどれだけ強いかは環境次第でしかないからなんともね。超電磁バフ環境ならなかなか厳しいね。星界と一緒に使って3マナ3点オールなら結構強そうに見えるよね。
    アリーナでも1点オール+ヒロパの1点ってみると悪くなく見えるような大顎の噛みつきの劣化に見えるような。うっかり2点オールになればなかなかの除去力だな?

    パラディン
    クリスタル加工師ケンゴー(2/1/2 聖なる盾 生命奪取 回復効果2倍)
    ラダー☆1:アリーナ☆1
    強みがわかんないね。挑発ついてないから発見で出てこないところかな。

    ケンゴーの無限軍団(7マナ 味方のメカ3体を復活。超電磁バフはそのまま)
    ラダー☆1:アリーナ☆1
    メカパラについては全然わかりません。復活系は結構化けるので今後の追加カードや次回拡張で必須になるかもしれません。

    グロウストーンの技術者(6/3/4 手札のミニオン全てに+2/+2)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット6~6.5
    帰ってきたハンドバフ。でも前いた5/4/4より使いづらいなぁと。まあバケット6~6.5なんで他の枠次第で取りますわ。

    プリズムレンズ(4マナ 自分のデッキからミニオンと呪文を引き、それらのコストを入れ替える)
    ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット6~6.5
    まず単純に2ドローっていうのがいい。パラディンは普通のドローってないからね。んでコスト入れ替えね。例えば秘策とティリオンとか恐竜化と有徳あたりでトレードできると最高か?ミットレンジ~コントロールくらいのデッキで適当に使って状況に応じて動けるみたいな感じになりそう。仮に聖別とタリムとかで引いたとしても動きはそこまで制限されないしいいカードになりそう。最近のアリーナはドローソースも必要になってきてるし低バケットなら取っていいんじゃないかな。意外とやれそう。

    マジウザ・オ・モジュール(4/2/4 超電磁 聖なる盾 挑発 メカ)
    ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット5~5.5
    トロンじゃないんかいってね。素体フレームにバフするとなかなか突破しづらいのが出来上がるね。そのまま出すと微妙にマナレシオ足りない感じ。条件なしの孤高の勇者って言われても構築戦じゃあなかなかね。アリーナだとまあ普通にやれるでしょ。振り分けられるバケット次第だけどまあ取りたい方なんじゃないかな。ここはブリザード次第だね。

    縮小光線(5マナ 全てのミニオンの攻撃力と体力を1にする)
    ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット4~4.5
    スモールライト~!ということでデバフって強いよね。大体腐らないよ。もう平等2枚じゃ足りない環境だと思うしアグロ以外のパラなら大体入るんじゃないかな。まあパラディン使ったことないから全然わかんないけど。奇数にも入りうるよね。縮小してからレベルアップ!10マナ使うとか知らない!アリーナでは平等ないとき取っとけって思います。っていうか平等より欲しい1枚かも。

    クリスタル学(2マナ 自分のデッキから攻撃力1のミニオンを2枚引く)
    ラダー☆3:アリーナ☆1 バケット6~6.5
    ドローソース!リネッサもボルヴァーもケンゴーもこれで引き放題!やった!いや冗談抜きで新しいデッキタイプ生まれる気がする。アリーナでは必要ないです。そういうことじゃないんで。あでもタール引けるのか。それはうーん……"ピック次第"で。

    メカーノ・エッグ(5/0/5 断末魔:8/8のロボザウルスを召喚 メカ)
    ラダー☆1:アリーナ☆1バケット6~6.5
    メカ卵。基本的には超電磁バフ用なのかな。ただこれが流行るってことは相変わらずのスペブレになっちゃうからどうなんかねっていう。ボードに出すのが遅い卵はどうにでもなると思うんだよね。アリーナでもテンポロス感やばいね。そもそもパラディンの有能なバフは軒並みバケット高くて取りづらいのに卵なんか取ってもねって感じ。

    グロウトロン(1/1/3 超電磁 メカ)
    ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット4~4.5
    腐っても1/1/3。まあ十分やれるやつでしょ。これをなにかにバフってよりはこれになにかバフしていきたい。そういう感じ。でも+1/+3バフってやられると結構やらしいよね。

    自動防衛マトリクス(1マナ 秘策:味方ミニオンが攻撃された時そのミニオンに聖なる盾を付与)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット6~6.5
    秘策って強いと思うんですよね。しかも聖なる盾って一方取れるじゃないですか。いやまあそんなうまくいかないですけど。顔殴られた時発動しないからボディががら空きになるのがマイナスですね。アリーナだとラダーよりは価値上がると思うけどまあ身代わりは超えられないかなといったところ。

    プリースト
    クローンマスター・ゼレク(6/5/5 断末魔:このミニオンに自分が呪文を使っていたら復活する)
    ラダー☆2:アリーナ☆2
    いやーうーんどうなんですかねこれ。そんな対象とるスペルってありましたっけ。真言盾くらいしか思いつかないや。苦し紛れに密言死でも打ってみます?アリーナだと他の中立レジェ出ろってなりますね。ラダーよりはエリクサーが強いので復活の機会はなくはない。

    ゼレクのクローンギャラリー(9マナ 自分のデッキのミニオンを1/1で出せるだけ出す)
    ラダー☆1:アリーナ☆1
    要はこれで呼び出して復活してOTK的なあれ。あんま好きじゃない。そしてそんなうまくいかない。そういうゲームじゃないんでこのゲーム。

    真言・複製(5マナ 味方ミニオンを5/5コピーで召喚する)
    ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット5~5.5
    あーはいはいこれでゼレクコピーしてってね、なるほどね。あーはいはいギャラリーからヴェレンかマリゴス出して4マナで復活してこれでコピーしてってね、なるほどね。完全に理解したよ。

    無謀な実験者(5/4/6 断末魔ミニオンのコストを3下げ、ターン終了時に破壊する)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット6~6.5
    断末魔がすぐに発動すればいいのに!そう思ったことはありませんか?そう思った時は大体すぐ発動しても負けてます。そういうものなのです。でもデビルサウルスの卵即割れるのは強そう。アリーナではスタッツでピック。断末魔シナジーとか考えられるゲームじゃないんでね。

    オメガメディック(3/3/4 オメガ効果で10回復)
    ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット4~4.5
    うーんクエストプリースト用って感じですか?ラダーだとスタッツはあんま意味ないよね。マナが軽いのはgood!アリーナだと効果はあんま関係ないよね。スタッツがgood!つまりそういうこと。

    実験台(1/0/2 断末魔:このミニオンに使用した呪文を手札に返す)
    ラダー☆2:アリーナ☆1 バケット7
    真言盾とか返してもらえるならまあドローソースの生贄って感じ。でもどうやって死ぬんだろう。エリクサーは流石になぁ。アリーナでもあんま取りたくないね。挑発でもついてればよかったんだけど。

    倍増する腕(3マナ +2/+2付与し増殖する腕を手札に加える)
    ラダー☆2アリーナ☆3 バケット5~5.5
    まあ普通に3マナ+2/+2、エリクサーの下位互換。だけど3マナ払えばもう一回できる。実質ハンド2枚分。要はゼレクをこれでなんども復活させてねってことだと思う。そういう使い方はこのゲームだとなかなか難しいんだけどね。ブリザードさんも無茶をおっしゃる。アリーナだとエリクサーとほぼ同じで。2回に分けて使えるのもいいんじゃないかな。強めだと思う。

    デッドリンガー(2/2/1 断末魔:断末魔をドロー)
    ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット5~5.5
    やっぱクエプリ推しなんですね。サーチは偉大。アリーナでも大体強い。断末魔が全く取れないってことはそうはないからね。ヴルムとかシャドンとかサーチできるってだけで結構嬉しい。

    クローン装置(2マナ 相手のデッキのミニオンのコピーを発見)
    ラダー☆1:アリーナ☆3 バケット7
    基本的に相手のデッキって強いよね。ただラダーだとコンボ系のパーツだけもらっても意味ないことあるしどうなんかな。大体使われなさそう。アリーナだと微妙な択だったら相手のデッキからもらったほうがマシってなることは結構ある。所属バケットも結構低そうだし。

    アベコベーター(0マナ スタッツ入れ替え)
    ラダー☆2:アリーナ☆1 バケット5~5.5
    評価難しいカードきたねぇ。まず単に入れ替えは強い系の能力なんだよね。じゃあそれカード一枚デッキに挿すだけの効果があるかって言われるとそれはかなり微妙。カード1枚の価値っていうのが結構あるゲームなのでそれを全うしているかっていう考えは結構大事。それとは別にたとえばライラで回すカードとしては使えるのと内なる炎はガイストに消されちゃうのでその代わりになるっていうことで評価乗せておきました。アリーナでも基本的には取りたくないカードだと思います。

    ローグ
    マイラ・ロットスプリング(5/4/2 断末魔のミニオンを発見してその断末魔を獲得する)
    ラダー☆2:アリーナ☆2
    断末魔ミニオンだけかよってね。キングスベイン発見できるならかなり使いみちあった感。ミニオンだけだと今回追加された猛毒ウーズかブーマーロボかメカチビドラゴン、ピニャータあたりか?竜王デスウイングが健在なら面白かったのに。

    マイラの不安定元素(5マナ 自分のデッキの残りカード全て引く)
    ラダー☆1:アリーナ☆1
    もう全然使い方わかんない。デッキ空にしてあたらしくデッキを構築していく的な?あるいはメックトゥーンかな。まあ私にはわからないので思いついた人がサイッキョです。

    ネクリウムの小瓶(5マナ 味方のミニオンの断末魔を2回発動させる)
    ラダー☆2:アリーナ☆1 バケット7
    リロイを予めシャドステしておいて、リロイキューブ段取り小瓶でなんかすごいダメージ出るらしいっすよ。逆に言うとそれぐらいしか使いみちなさそうですね、ハイ。

    学術スパイ(4マナ 相手クラスのカードを10枚自分のデッキに混ぜ、そのカードはコスト1)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット6~6.5
    もう全然使い方わかんないPart2。たぶん不安定元素でデッキ消してからが勝負なんじゃないかな。あるいは不安定元素で追加カード引いてめちゃくちゃするのかな。きっとそんな感じ。アリーナだと少なくとも驚異のデッキよりはマシ。上振れだけ見ていけ。

    ブライトノズル・クローラー(4/2/4 断末魔:猛毒、急襲1/1のウーズを召喚 メカ)
    ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット3~3.5
    相手に難しい処理を強要できるっていうのは強み。でもラダーだと結構どうにでもなっちゃうし盤面でそもそも戦わないの多いし、トークンめっちゃ出るし…なんでアリーナ向きカードだね。アリーナならこれ出されるだけでげぇっってなること間違いなし。

    ホッピング・ホッパー(2/1/1 手札から出した同名のカードの回数分+2/+2 メカ)
    ラダー☆3:アリーナ☆2 バケット7
    なんかエドウィンみたいなカード。ラダーだと結構たくさん出せそう。気づいたら半端ないスタッツになってるよ。アリーナだと1枚だけピックしてもなんの意味もない。3枚くらい取れたら宇宙も見える。

    ネクリウムの刃(3/3/2 武器 断末魔:ランダムな味方ミニオンの断末魔を発動させる)
    ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット3~3.5
    断末魔何が強いんだろうね。私にはわかりません。アリーナだと単に3/3/2って武器は強い。

    イカレた科学者(5/4/4 コンボ:冷血)
    ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット5~5.5
    いや冷血でいいわ。でもアリーナだとミニオンも出せるのは偉いときもある。

    ラボの採用担当者(2/3/2 味方のミニオンを3枚デッキに混ぜる)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット5~5.5
    集合の合図のように見えてこれ地味に味方だけなんだよね。敵のカードをデッキに加えるって動きもそこそこ強かったのでそれがない分弱いかなって。まあ大体ホッパー用。

    紫の煙霧(3マナ 断末魔を持つランダムなカードを2枚手札に加える)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット7
    ローグの福袋系カード。ミニオンだけじゃないので武器も出る。だから?って感じだけどアリーナならキングスベインは要らないけどネクリウムの刃なら嬉しいときもあるはず。

    シャーマン
    エレクトラ・ストームサージ(3/3/3 このターン次に使用する呪文は2回使用される エレメンタル)
    ラダー☆4:アリーナ☆4
    普通に強い。ラダーでは特に言う必要もないと思うのでアリーナの評価だけ。今のシャーマンのクラスレジェンドと比較したら頭一つ抜けてると思う。中立でこれを超えるのは呪文全然取れなかった時のリッチキングくらいじゃないかな。

    ストームブリンガー(7マナ 味方のミニオン全てをレジェンドミニオンに変身する)
    ラダー☆1:アリーナ☆1
    進化の亜種だね。まあ大体弱いというかネタカードなんだけど、めっちゃ細かいの並べて進化ってできればそこそこ面白いよね。

    オメガ・マインド(2/2/3 オメガ時自分の呪文は生命奪取を得る)
    ラダー☆3:アリーナ☆2 バケット4~4.5
    実質ハラジールってことでいいのかな。本体が低マナだから呪文と組み合わせやすいのは○。癒やしの雨だけじゃなくて噴火、侍祭と合わせて回復・ドロー・除去とできるのは強い。アリーナだとただの2/2/3。リバークロコリスクとほぼ同じです。

    雷雲(4/3/5 オーバーロードを使うとスパークを2体召喚 エレメンタル)
    ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット3~3.5
    これねDQRでいうアカリリスだよね。ただまぁオバロしすぎると次のターン困るんでそこだけ注意だけど。強いカードだけどラダーだと使いづらいと思う。デッキがうまく作れれば活躍するよ。アリーナなら普通に取っていいと思う。スパークがでなくてもまあねって感じ。

    ストームチェイサー(4/3/4 自分のデッキからコスト5以上の呪文を引く エレメンタル)
    ラダー☆3:アリーナ☆2 バケット4~4.5
    噴火サーチ用かな。血の乾きでもいいけどこういうサーチは大体コントロール用だと思う。呪文石っていう手もあるね。手札にないとアップグレードできないカードっていうのはサーチする価値が高い。オメガマインドもそうだけどシャダウォックが相当強化されてる感じ。こっちはエレメンタルだからサンドバインダーで引けるし。

    エウレーカ!(6マナ 自分の手札からランダムなミニオンのコピーを1体召喚する)
    ラダー☆2:アリーナ☆1 バケット7
    ラダーだと狙ったミニオン出せるけどアリーナだとなかなか難しい。コピーするのはリッチキングかマリゴスかイセラかって感じ。ドルイドでいいと思うからたぶん流行んないかな。

    電流火花(1マナ スパーク2体召喚。オーバーロード1)
    ラダー☆1:アリーナ☆3 バケット2~2.5
    1マナで1/1を2体並べるマン。急襲も持っててオバロもある。カード自体は強いけどラダーでは使いみちあんまないかな。ハガサとかのランダムから出ればやったーって感じはする。アリーナだと強いけど並ぶカード次第だし1ターン目から使えないしデッキとか後々の展開とかを考えながらかな。フレタンがあれば優先度は爆上がり。

    荒ぶる雨雲(2/2/2 ランダムなエレメンタルを1体手札に追加する エレメンタル)
    ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット2~2.5
    エレメンタルのレジェンドって結構あるんだよね。完全に外れのエレメンタルっていうとちょっと思いつかない。ざわめきとかコスト下げとか即発とか後半でのファイアエレメンタルあたりか?ラダーだとエレメンタルシャーマンなんだけどテンポ系というか盤面でミニオンを展開して盤面を取ってビートダウンするっていうデッキはちょっと厳しい環境が予想されるので微妙。アリーナだとできるだけ取りたい。

    元素反応(2マナ カードを一枚引く。更にエレシナで引いたカードをコピーする)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット6~6.5
    擬態の卵ですね。書かれてることは強いんだけどコピーして嬉しいカードってなんだろか。例えばメイジが釜から出してレイラインでコスト下げるみたいなことしたらって考えるとゾっとする。

    ガラス管入りの稲妻(0マナ 全てのミニオンに1ダメージを与える オーバーロード2)
    ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット7
    まあ実質魔力の爆発。でもシャーマンの場合はヒロパで呪文ダメージ乗せられるからね。そこはポータルが強さを証明してる。でもミニオンでないからね。スパークと合わせると強いかもね。でも状況限定的すぎるし今は火山噴火があるからね。いわゆるヒールzooに1点オール、2点オールじゃ足りないしそんなに使えないと思うね。アリーナだとフォークライトニングとほぼ同じカードだと思います。

    ウォーロック
    ドクター・モリガン(8/5/5 断末魔:このミニオンと自分のデッキのミニオンを入れ替える)
    ラダー☆2:アリーナ☆1
    デッキのミニオンが尽きるまで無限に出てくる。それだけ。コストが重くデッキから呼び出す能力も低いので弱いです。

    魂箱(1マナ カード3枚引く。ターン終了時そのカードを破棄する)
    ラダー☆2:アリーナ☆1
    読み方は「たまてばこ」でいいのかな?ヒロパでドローできるのにこれ要る?まあzooみたいなアグロ系だったら使えるのかもね。

    オメガ・エージェント(5/4/5 オメガ時ミニオンのコピーを2体召喚)
    ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット5~5.5
    強オメガ。追加されるハンドバフもオメガ向きだし影の炎とも相性いいし弱い要素がない。まあハンドバフまで使われるかは不明だけどね。

    触媒術(6マナ 味方のすべての悪魔のコピーを召喚する)
    ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット7
    謎のカード。ドゥムガかヴォイロでもコピーするのかな?マナコスト的に合わないので採用できないですね、ええ。

    ネザーソウル・バスター(3/1/5 このターンに自分のヒーローが受けたダメージ分攻撃力にプラスする 悪魔) バケット5~5.5
    ラダー☆2:アリーナ☆2
    昔いた議員に近い感覚なカード。新カードとのシナジーもあるしなかなか強そう。ただテンポ出ししていけないのはやっぱりちょっとマイナス評価したい。

    虚無分析学者(2/2/2 断末魔:手札の悪魔全てに+1/+1を付与 悪魔)
    ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット4~4.5
    自身も悪魔なんだけどケレセスじゃいかんのか?としかなれない。ケレセス落ちた後はワンチャン。アリーナだとまあ普通に2/2のカード。取りたくはない。

    入魂(1マナ 手札の一番左のミニオンに+2/+2する)
    ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット6~6.5
    一番左のミニオンっていうのは呪文とかは無視してくれるのかな?してくれないと困るな。基本はオメガ用のカードだと思う。1マナで+2/+2してくれるのは強いと思う。対象もある程度絞れるし個人的には高評価カード。

    ドッペルインプ(3/2/2 コピーを1体召喚する 悪魔)
    ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット3~3.5
    ドルイドでも書いたけど実質3/4/4は強いよ。しかもハンドバフも貰ってるヒーローなら尚更。ケレセスとの相性もいいし普通に強い。強い。

    霊魂爆弾(2マナ ミニオン1体と自分のヒーローに4ダメージ与える)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット5~5.5
    なかなか気軽には使えない4点呪文。4点で倒したい仮想敵っていうのがなかなか絞りづらい。シャドウボルトすら採用されない今の環境ではなかなか厳しそう。

    悪魔化プロジェクト(2マナ 各プレイヤーの手札のミニオン1体を悪魔に変身させる)
    ラダー☆2:アリーナ☆1 バケット7
    弱いんだけど今のシャダウォック対策としてほぼ唯一といえるカード。とは言えそこまでピンポイントで変身させられるかというとそこまで確実じゃないしうーんって感じ。2マナなのも効果に対してちょっと重め。

    ウォリアー
    狂気の天才ドクター・ブーム(7マナ 7装甲 対戦中自分のメカは全て急襲を得る ヒーローカード)
    ラダー☆3:アリーナ出ない
    ヒロパが結構強めのヒーローカード。対戦中急襲ってことはその後別のヒーローカード使っても効果は継続ってことでいいのかな。メカ急襲って実際どうなんだろね。超電磁もあるしうまく使えばうまく行きそうだけどね。わかんないや。

    ブームシップ(9マナ 手札からミニオン3体召喚し急襲を付与)
    ラダー☆2:アリーナ☆1
    うーんって感じ。例えばグロマッシュと電撃デビルサウルスを召喚して旋風剣して顔に24点リーサル!みたいなことできたらいいなって感じですけどなかなかそういうのは絵に描いた餅って感じですかね。30点出てないし、挑発抜く方法もないし現実的じゃないと思います。

    ベリリウム・ヌリファイアー(7/3/8 超電磁 対象にならない メカ)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット6~6.5
    ヌリファイアー族なら挑発がほしかった。まあ超電磁でメカに付ければいいのかもしれないけど。ヒロカとかの急襲と相性がいいのかもよくわかんないね。弱くはないと思うよ。

    スーパーコライダー(5/1/3 武器 攻撃したミニオンは隣接するミニオンに攻撃する)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット1~1.5
    謎の武器。強い……のか?何故かバケットも高いし謎である。もしかしたらめっちゃ強いのかも。

    警備ローバー(6/2/5 ダメージを受ける度挑発2/3メカを1体召喚する メカ)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット3~3.5
    自傷シナジーですね。こんなんで2/3挑発出すならサロナイトで良くないか?よくわかりません。とりあえずスタッツは低い。

    ダイノ・マティック(5/3/4 合計5ダメージをメカ以外のミニオンに振り分ける メカ)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット2~2.5
    これ強いの?顔に飛ばないのが良い点と見るか悪い点と見るか。大砲塔とのシナジーもあるね。メカが流行ればクソ弱いっていうなんともなカード。バケットも謎に高い。超電磁のバフ先としても微妙。

    オメガ・アセンブリ(1マナ メカ発見、オメガ時3枚入手)
    ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット5~5.5
    ラダーだとブームと相性いいよね。ただ発見ってなってるってことはクラスカード優先のはずなので手に入るのは今回追加されたカードたちが結構出てくる。そこが微妙。中立のメカが出てほしい。アリーナで10マナになったら1マナでリソース復活するとか頼もしい限りだね。

    エターニウム・ローバー(1/1/3 ダメージを受ける度装甲2獲得 メカ)
    ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット5~5.5
    まあ普通に強いよね。ヒーロー変わると装甲得づらいので装甲シナジーの多いウォリアーには嬉しいカード。超電磁のバフ先としてもまあ良い。アリーナでも1ターン目1/3はもう強いとしか。

    兵器プロジェクト(2マナ 各プレイヤーは2/3の武器を装備し装甲を6獲得する)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット4~4.5
    どうなんこれ。装甲もあげちゃってるし。相手のレジェ武器破壊とハリソンでのドローを合わせても微妙感。っていうか破壊するだけならハリソンだけでいいし。相手に武器を与えてもミニオントレードに使われなければあんま関係ないという意味ではコントロール系で強いのかもね。

    ロケットブーツ(2マナ ミニオン1体に急襲を付与しカードを1枚引く)
    ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット4~4.5
    突撃に1マナ増えてドローがついた。突撃よりはマシ……か?

    中立
    ジリアックス(5/3/2 超電磁、聖なる盾、挑発、生命奪取、急襲 メカ)
    ラダー☆3:アリーナ☆2
    中立メカ版アラキア。疾風はさすがになかった。超電磁バフとして使えば相当量回復できそう。まあメカデッキならとりあえず採用を考えたい1枚。アリーナだとどうかな。並び次第だけど結構取りたい方のカード。

    ワンダフル・ウィズバン(4/4/5 ランダムなサンプルデッキになる)
    ラダー☆1:アリーナ出ない
    君は今までのサンプルデッキを使ったことがあるか?私はある。あれは弱い。以上だ。

    メックトゥーン(10/10/10 断末魔:自分のデッキ、手札、盤面にカードがない場合勝つ メカ)
    ラダー☆1:アリーナ☆1
    基本的に使いみちのないロマン系カード。頑張ってチャレンジしてほしい。

    実験台9号(5/4/4 デッキから異なる秘策を5枚引く 獣)
    ラダー☆2:アリーナ☆1
    謎の獣カード。獣ってことはハンターなのかな。ハンターの貴重なドローソースって考えると強いな?

    先遣者セレスティア(4/5/6 隠れ身 相手が手札からミニオンを使用したらそのミニオンになる)
    ラダー☆2:アリーナ☆1
    相手のミニオンを出し方を抑制できるって考えるとラダー向きなんだと思う。アリーナは弱いミニオンも結構取るからね。ただまあ基本的には使えないと思う。なにかしらのメタ系のカード。

    オメガ・ディフェンダー(4/2/6 挑発 オメガ時攻撃力+10)
    ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット5~5.5
    期待の中立オメガ。言うても10ターン目体力6の挑発はどうなん?って感じ。アタックだけを見るならローグで隠れ身付与とかしたいですね。まあ強い。

    兵器化ピニャータ(4/4/3 断末魔:ランダムなレジェンドを手札に加える メカ)
    ラダー☆1:アリーナ☆3 バケット3~3.5
    ランダムなレジェンド貰えるならいいよね。弱いのもあるけど強いのは本当に強いし。ラダーではそういうのする必要ないんでね。

    天体配列者(7/7/7 味方に体力7のミニオンが3体以上いる場合全ての的に7ダメージ)
    ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット7
    効果は完全におまけ。ただの戦のゴーレムです。7点の発動に躍起になるぐらいならもっと他にやることがありすぎる。

    改造エレク(3/3/4 デッキにカードを混ぜる度余分にもう一枚混ぜる 獣)
    ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット4~4.5
    改造されても獣は失わなかった。スタッツも良い。効果はローグのバニー用なのかな。後はわからんね。ドルイドのアストラルタイガーとか?

    電磁パルス工作員(5/3/3 メカを1体破壊)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット4~4.5
    メカメタが早速追加された。スタッツ悪し。まあ超電磁でとんでもないスタッツになることを考えるとありなのかも。必須になる環境も全然ありうる。

    シーフォーリウム・ボンバー(5/5/5 相手のデッキに爆弾1枚混ぜる)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット5~5.5
    爆弾は5点を与えて1ドロー。そんなレジェンドがいましたね。アグロ系のデッキにいれるのありじゃないかな。でも最近はサーチ系も増えてきたしそこまで期待できない打点なのかも。アリーナならまあ普通スタッツなので普通に取るよ。

    結晶術師(1/1/3 自分のヒーローに5ダメージ与えて、5装甲獲得)
    ラダー☆3:アリーナ☆2 バケット6~6.5
    なかなかおもしろい能力。自傷シナジーや装甲シナジー、回復シナジーなんかと使えた上にスタッツもいい。こういうデザイン好き。アリーナだと大体ダイアモールなんだけどヒーロー次第で優先ピックかな。ウォロ、ウォリあたりか。

    幻像術師(5/3/3 相手がミニオンを使用するとそのミニオンのコピーを1/1で召喚する)
    ラダー☆2:アリーナ☆1 バケット6~6.5
    先処理警察だ。まああんま強くない。たまに面倒。例えばスペルでの処理ができないくらい高コストのミニオンの抑制に使える。ヴォイドロードを出させないってことはリーサルということだーみたいなね。

    逃走する試験体(5/6/6 合計6ダメージを味方のミニオンに振り分ける 獣)
    ラダー☆3:アリーナ☆2 バケット4~4.5
    ボード取ってると出せないカードってことでいいんだよね?獣だしハンターとかで普通に使えそう。環境的に使えるかわかんないけどこういうの強いと思いたいんだよね。アリーナでも結構取りたい系。

    含み笑う発明家(5/2/1 マジウザを2体召喚)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット3~3.5
    ぶっ壊すのたのしーが天敵。横に並べるデッキだったり挑発での蓋役だったり役割はある。沈黙一枚じゃ突破できないのもよい。採用される環境なら同時にモノノケも出てくるので環境次第って感じ。

    メカ・チビドラゴン(6/2/2 断末魔:7/7のメカ・ドラゴンを召喚する メカ)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット6~6.5
    骸骨術師のマイナーチェンジ。自分のターンで死んでも出てくるので使いやすい。メカだし超電磁用にぽんと置かれると結構うざい。でもまあテンポロスしてるし環境予想的に厳しそう。死にまねのデッキに入る……か。アリーナだと横に並んでるカード次第だけどとりあえず取ってみたい。

    ミサイルランチャー(6/4/4 超電磁 ターン終了時自身を除くキャラクター全てに1ダメージ メカ)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット2~2.5
    バロンゲドンの下位互換というかマナとレアリティと効果下げたやつ。猛毒超電磁ってないよね?ローグの医者くらいか?お互いの顔にも1点入ってるのがミソ。ドレッドロードほどじゃないけど全ヒーローに1点AOE配ってると思えば昔いたマーロックに近いかも。

    自己増殖型メナス(4/3/1 超電磁、断末魔:マイクロロボを3体召喚 メカ)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット4~4.5
    卵泥棒にコスト上げて出てくるの1体増やした感じ。メカだから超電磁しやすいんだろうなぁ。超電磁なしならちょい微妙だけどアリーナなら普通に取りたいカード。

    魔力ダイナモ(6/3/4 コスト5以上の呪文を発見する)
    ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット1~1.5
    バケット超高い。これとボーンメアと始祖ドレイクが並んでたらどれ取るの?って話。んー大体取られないんじゃないの?メイジだとメテオ・ブリザ・フレスト・パイロ、シャマなら噴火、ハンターなら呪文石、プリなら琥珀・精神支配、ドルイドなら究極、ローグなら暗殺・逃げ足、ウォリなら乱闘、ウォロなら魂抽出・ネザー、パラなら恐竜化、剣竜騎乗とどのヒーローでも粒ぞろいなので欲しいのは間違いないんだけど。

    電設ロボ(2/1/2 自分の手札のメカ全てのコストを1下げる メカ)
    ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット6~6.5
    とくにシナジーを感じられない。手札のコスト下げって強そうに見えるけどいうほどだよね。踏み倒しとはやっぱ根本的に違うもの。

    スパークドリル(6/5/1 急襲、断末魔:スパークを2体手札に追加 メカ)
    ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット6~6.5
    なんていうかエレメンタルみたいなカードだよね。っていうか貰えるスパークはエレメンタルか。6マナくっそ重いので微妙感あふれる。スパークも急襲なので中立なのに除去力はあるっていう不思議なカード。

    スパーク・エンジン(2/2/1 スパークを1体手札に追加 メカ)
    ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット6~6.5
    スパーク推し。基本的には弱いと思うけど1打点貰えるのがどれだけ強いか。そういう意味ではレイザーペタルみたいなカードなんだよね。って考えると結構強いのかもね。

    パワー切れのモーラー(2/2/4 このターンに呪文を使ったら攻撃できる メカ)
    ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット7
    昔いた激励みたいなカードだよね。スペル使う度攻撃できるとかだったらもっと面白かったのに。

    ウォーギア(5/5/5 超電磁 メカ)
    ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット4~4.5
    シンプルだけど強い。皆は王の祝福持ってるときに『ああこのカードバフじゃなくて4/4として出せたらなぁ』って思ったことはありませんか?それを可能にしたものがこちらです。強い。

    素体フレームロボ(2/1/5 メカ)
    ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット5~5.5
    オーバースタッツ2コストメカ。マナレシオ守れてないので強いです。ただバフできないとただの1/5なのでバフも取りましょうね。

    忠実ロボ・ルミ(1/1/1 味方のメカに+1/+1付与 メカ)
    ラダー☆2:アリーナ☆1 バケット7
    メカがボードにいれば結構オーバースペック。なんだけどどうなんだろメカデッキなら使えるのかも。+1/+1バフはばかにならぬよ。

    ブロンズ・ゲートキーパー(3/1/5 超電磁、挑発 メカ)
    ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット6~6.5
    これまたシンプル能力。挑発を付与できるって考えるとよさげよね。

    スケボーロボ(1/1/1 超電磁、急襲 メカ)
    ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット5~5.5
    でかいメカに1マナ足して急襲を付与って感じだよね。もんだいはそんなに大きいメカがあんまいないってことかな。アリーナならメカが取れてればそこそこ使いみちありそう。

    カッパーテイルモドキ(4/4/4 次の自分のターンまで隠れ身 メカ)
    ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット5~5.5
    これも隠れ身を活かした超電磁用かな。こいつ自身が超電磁を持っていればよかったのに。

    エクスプローディネーター(4/3/2 ゴブリン爆弾を2体召喚 メカ)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット6~6.5
    ゴブリン爆弾展開用。4打点他の方法で出せんかね。超電磁用と言っても結局スペブレがなぁって感じ。どうなんだろ。

    ブレインストーマー(3/3/1 手札の呪文1枚につき体力+1)
    ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット6~6.5
    スペル多いデッキに入れ……たくはないわな。スペルハンターには絶対入らないしドルイドのデッキにも入らないし。アリーナでも取りたくないかな。

    ブル・ドーザー(9/9/7 聖なる盾 メカ)
    ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット6~6.5
    でっか。なんで雄叫びで4点だせないの?急襲付与とか挑発付与とかそういうのでがんばれ。

    クロークスケイルの化学者(2/1/2 隠れ身、聖なる盾)
    ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット5~5.5
    えなにこれ。マジウザから挑発を取って隠れ身か。いや弱いでしょ。メカもないし。まあバフできれば一応化けるか。

    損傷したステゴトロン(6/5/12 挑発 このミニオンに6ダメージを与える メカ)
    ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット6~6.5
    雄叫び無視したい系ミニオン。どうやって無視するんだろ、招集できないし。手札から出す方法もないではないけど。まあでも6/5/6挑発だと思えば悪くはないのかな。

    電気職工(3/3/3 手札にコスト5以上の呪文がある場合+1/+1)
    ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット7
    +1/+1したら3/4/4。スペアパーツもくれ。コスト5以上でキープできる呪文ってなんだろ。騎乗とハンターの呪文石くらいか?

    ゴブリン爆弾(1/0/2 敵のヒーローに2ダメージ メカ)
    ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット7
    爆弾はトークンじゃなくてカードとしてコレクションできます。弱いです。

    ブーマーロボ(3/2/2 断末魔:ランダムな敵のミニオン1体に4ダメージ メカ)
    ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット5~5.5
    お届けものだよーってよりは即発だよね。まあそこまで悪くはないと思うけど即発も使いやすいカードではなかったからね。

    メカンガルー(1/1/1 断末魔:1/1を召喚 メカ)
    ラダー☆3:アリーナ☆3 バケット3~3.5
    ウォロの村人が中立になって帰ってきた。メカもついて強いと思います。優先ピック。

    マイクロロボ操縦者(3/2/1 マイクロロボ2体召喚)
    ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット6~6.5
    こいつ自身はメカじゃない。1/1並ぶのはアリーナだと強いよね。

    手動操縦のリーパー(4/4/3 断末魔:手札から2コスト以下のミニオンを召喚する メカ)
    ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット4~4.5
    シュレッダーではない。手札から出ても出なくても大体弱いのでZA☆KO。

    錆びついたリサイクラー(5/2/6 挑発、生命奪取 メカ)
    ラダー☆2:アリーナ☆3 バケット6~6.5
    結構やらしいカード。コドーで踏み潰されなければ4点くらい回復できそうだし生きて帰ってくれば超電磁でバフできるしよいと思うよ。アップルバウムより好き。

    スプリング・ロケット(3/2/1 2ダメージ与える メカ)
    ラダー☆2:アリーナ☆2 バケット4~4.5
    クトゥーンの門弟だね。2点出るのは偉いよ。けどスタッツ低い。

    スティール・レイジャー(4/5/1 急襲 メカ)
    ラダー☆1:アリーナ☆2 バケット5~5.5
    急襲レイジャー。呪われた門弟のが強いと思うけど5点は挑発を突破できるのでそういう意味ではトゲ付きのホグライダーに近いのかも。

    毒物学者(2/2/2 武器に攻撃力+1)
    ラダー☆1:アリーナ☆1(ローグのみ☆3) バケット4~4.5
    ローグにいたよね。っていうかローグ以外だと取れないよ。

    グルグルグライダー(2/2/1 ゴブリン爆弾1体召喚)
    ラダー☆1:アリーナ☆1 バケット4~4.5
    ゴブリン爆弾も出してくれるんだって。展開してくれるのはいいけどもうーん。

    以上です。中立は結構駆け足でやっちゃったので短い文章だし効果をきちんと検証できてないから間違ってるのも多そう。まあいいよね。
    ラダー環境は間違いなくマリゴスドルイドとそれを倒すアグロ系ってなると思います。ミッドレンジ君はいったいいつになったら帰ってくるのか。環境は無視して触りたいのはハンドメイジとトレントドルイドかな。
    アリーナはそこまで壊れてないと思う。コントロール寄りのテンポ環境継続なんじゃないかな。ただ究極を発見されると壊れちゃうのでダイナモだけ要注意で。爆弾によるアグロ系もなくはないけどそれができるのはハンターくらいなのかな。
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  • 新カード(ウィッチウッド)評価するやつ

    2018-03-28 22:16
    はい今回もやります。
    基本は構築で考えていますがアリーナ目線での評価もたまに書いてます。
    5段階は甘えというのを見たので2段階でやります(極端)
    強いか弱いかです。ではどうぞ。

    ドルイド
    逢魔に堕つアヴィアナ(5/3/7 常在:両者は最初のカードのコストを0で使える)
    弱い
    わかんないから弱いって言っておく。強かったら発見した人が偉いです。
    スプリンターグラフト(8/8/8 雄叫び:味方のミニオン1体の10/10/10のコピーをハンドにくわえる)
    弱い
    巨人系をコピーできると強い。山の巨人ドルイドが本当にあるかもしれない。それ以外だとサロナイト鉱山の奴隷のようなコピー召喚系ミニオンとの相性がいいか。ただ8/8/8ワンドローってことはリッチキングでいいかって大体なると思う。
    昏き牡鹿(5/2/6 挑発、雄叫び:デッキが奇数なら+2/+2 獣)
    弱い
    5/4/8挑発は強いけどそれだけ。加えてデッキを奇数にする価値が今の所ない。究極使えないし。
    狐火の森(4マナ ハンド枚数分のウィスプを召喚)
    弱い
    蓮華紋落ちるのになぜ横並べ?動き回るマナに勝る部分が欲しい。
    魔女の刻(3マナ 死亡した獣を1体ランダム復活)
    強い
    マナ加速から重たい獣を召喚、やられても復活な復活ドルイド。ランダムなのが逆に獣縛りを緩くしていて良い。
    呪縛されし守護者(5/4/1 挑発、雄叫び:トワイライト・ドレイク)
    強い
    トワイライト・ドレイクに1コス足して挑発付けたもの。いわゆるハンドドルイドに組み込む形。カード自体は強いでいいと思う。デッキが強いかは不明。
    大鎌のドルイド(3/2/2 選択:急襲4/2or挑発2/4 変身後:獣)
    弱い
    炎のドルイド互換。急襲4/2が緊急回避的に活きることがあれば採用もある。
    森の案内人(4/1/6 自分のターン終了時お互い1枚ドロー)
    弱い
    はい。
    ウィッチウッドの林檎(2マナ 2/2のトレント3枚をハンドに加える)
    弱い
    別にいらないよ。※追記:どうやらこれを使うと4ターン目に山の巨人が出せるらしい。他の新カードと合わせて強いムーブができるかもしれない。
    凶暴な遠吠え(3マナ 1枚ドローし、手札1枚につき1点の装甲を得る)
    弱い
    基本的に弱い。ハンドドルイドとして考えてもやはり弱い。

    ハンター
    エメリス(10/8/8 雄叫び:ハンドのミニオン全てのアタックとヘルスを2倍にする ドラゴン)
    弱い
    コスト踏み倒しができれば強いと思う。キンクラ16点パンチ!
    猟犬使いショー(4/3/6 常在:自分以外の味方のミニオンは急襲を得る)
    弱い
    ツンドラサイ的なカード。コストの安さと獣縛りのなさが光るといいな。猛毒との相性は○
    毒虫使い(4/2/4 コスト1のミニオンを手札から使用するとそのミニオンは猛毒を持つ)
    強い
    イノシシ最強。エルフの射手の1点も猛毒を持つならかなり強い。クエハンの可能性が∞。
    ネズミ罠(2マナ 秘策:相手が3枚カードを使うと発動。6/6のネズミが召喚される)
    弱い
    いや発動できないでしょ。特定のデッキが猛威をふるったときのメタカードにはなりうる。
    ダスクヘイブンのハンター(3/2/5/ 隠れ身 ハンドにあるとき毎ターンアタックとヘルス入れ替え)
    弱い
    3/5/2 隠れ身はフェイス的な役割が強そう。でも獣ついてないのはねぇ?
    キャリオン・ドレイク(5/3/7 雄叫び:このターン中にミニオンが死んでいる場合猛毒を得る ドラゴン)
    強い
    スタッツ良し、効果良し。ドラゴンハンターの強さは不明。
    翼の暴風(4マナ ミニオンに4点、このターンにミニオンが死んでいる場合1マナになる)
    弱い
    仮にアグロデッキであっても顔に打てないのはNG。基本的には側面攻撃に軍配があがる。
    狩猟用マスティフ(2/2/1木霊、急襲 獣)
    強い
    色々小回り効きそうな良カード。
    ヴァイルブルード・スキッタラー(5/1/3 猛毒、急襲 獣)
    弱い
    もはや何のために存在しているのか不明枠。バ獣弱体用だろうか。
    凄まじき狂乱(4マナ 獣1体に+3/+3しそのコピーをデッキに3枚混ぜる)
    強い
    招集でハンドに来てしまうバグに対する解答を貰えました。じゃあイノシシをコピーして1コスドローで使います。

    メイジ
    時の匠トキ(6/5/5 雄叫び:ランダムなスタン落ちのレジェンドを1枚ゲット)
    弱い
    面白いカードだけどね、使えないレジェンドというのは多数存在しているからね。
    大魔術師アルガル(2/2/2 常在:自分がミニオンをドローするとさらにそのコピーを1枚ゲット)
    強い
    ドロースペルやドローミニオンも増えました。低コストと相まってハンドは一杯です。何ができるかは誰かが見つけます。
    魔力の鍵屋(4/2/2 雄叫び:秘策を発見し準備する)
    強い
    このカードは強い。ただアイスブロックが落ち、新秘策もなし。それでも構築入りしそうではある。
    亡霊の書(2マナ カードを3枚引き引いたスペルは全て破棄する)
    強い
    ミニオンだけのメイジという新しい方向性。あると思います。
    焚火のエレメンタル(5/5/5 雄叫び:エレメンタルシナジーでドロー エレメンタル)
    強い
    スペルを使わず、エレメンタルデッキという限りにおいてアジュア・ドレイクの上位互換。ただメイジはその方向性で大丈夫なんだろうか。
    黒猫(3/3/3 呪文ダメ+1、雄叫び:デッキが奇数なら1枚ドロー 獣)
    強い
    実質アジュア。
    骨董品蒐集家(5/4/4 常在:自分がカードを引く度+1/+1を得る)
    強い
    敏腕記者の自分版。ドローが増えたので気づいたらものすごいスタッツになってる可能性がある。
    サンダーストーム(3マナ 合計5ダメージを敵に与える)
    弱い
    魔力の矢3マナ版。切り裂いてくれるかもしれない。
    焦らすカラス(4/3/3 常在:スペル使うたびランダムな2コスミニオンを召喚 獣)
    弱い
    スタン落ちしてカードプール狭くなったら終末が危険で危ない。カードプール広くなってもミニオン並べる価値がなさそうに感じる。
    瞬間凍結(2マナ ミニオンを凍結し、凍結している場合は破壊する)
    弱い
    散々ネタにされてきた粉砕が凍結能力を持って帰ってきた。残念だがこれでやっと普通に弱いくらいの能力です。

    パラディン
    硝子の騎士(4/4/3 聖なる盾 回復が発動する度聖なる盾を得る)
    強い
    トゥルーシルバーチャンピオンや親切なランプの精とシナジーがある。聖なる盾の貼り直しがなくとも単に強いと思う。
    リアム王子(5/5/5 雄叫び:デッキの1コストを全てレジェンドミニオンに変える)
    弱い
    秘策パラ用と見るべきか。引けなかった秘策を後半レジェンドに変えてバリューを得ていく戦い方。エリーズに近く、コントロール向けということだろうか。
    大聖堂のガーゴイル
    (2/2/2 雄叫び:ドラシナで挑発と聖なる盾を持つ)
    強い
    動員との相性がやや悪いが序盤で引けなかった2マナを圧縮しながら利用できると思えば悪くない。やはり動員最強。
    秘められし叡智(1マナ 秘策:相手が1ターン中に3枚カードを使うと2枚ドロー)
    弱い
    素直なドローを与えられないパラディン君。秘策を貼っていると効果を発動するカードがあれば居場所があったかもしれない。
    光の権化(3/2/5 常在:アタック3以上なら挑発と生命奪取を持つ)
    強い
    ハンドバフというよりはダイアウルフ・リーダーのような一時バフを考えていきたい。銀の剣なんかでバフするのもあり。惜しむらくはもとも生命奪取を持っていないので伯爵夫人で引けないこと。
    銀の剣(8/3/4 武器 攻撃すると自分のミニオン全てに+1/+1)
    強い
    激重武器君。漆黒のドラゴン鍛冶なんかを入れてドラパラを組んでみたい。
    鐘を鳴らす見張り(4/3/4 雄叫び&断末魔:デッキにある秘策を準備する)
    弱い
    強い弱いというかこういうカードは秘策の強さに依存する。今は弱い。動員とマナ帯被ってるのもマイナス。
    幽霊戦馬(5/3/4 聖なる盾、急襲 獣)
    強い
    十分強いカード。伯爵夫人で引けるのが強み。
    訓戒
    (2マナ ロウゼブ)
    弱い
    ロウゼブだね。でも多分微妙。闇の判決くらいには微妙。
    鐘を鳴らせ!(2マナ 木霊 +1/+2バフ)
    弱い
    クエストパラディン用がメインか。木霊でそこそこ都合のいいバフができそうである。言うほど悪くはない。弱いけど。

    プリースト
    白いドレスの貴婦人(6/5/5 雄叫び:デッキ内に内なる炎)
    弱い
    アーキタイプが全く見えない。強いて言うならビッグプリか。黒曜石、イセラなど夢は広がる。
    カメレオス(1/1/1 ハンドにあるとき相手のハンドのカードに変身する 獣)
    弱い
    相手のハンドのぞき見カード。基本的に相手のデッキは強いので変身してくれればそこそこ使えるはずである。ただ毎ターン入れ替わるので戦術的に使いこなせるかは別。のぞき見アドをどれだけ取れるかは未知数である。
    きらめく蛾(5/4/4 雄叫び:味方ミニオン全ての体力倍 獣)
    弱い
    ヴォイドリッパーでワーってやる以外の使いみちが不明。しかも奇数縛り。
    ナイトスケイルの長(7/4/9 味方のミニオンが回復する度3/3のチビドラゴンを1体召喚する ドラゴン)
    強い
    たくさんふやして蛾でバフしてリッパーで反転して……ってね。まあそこまでしなくても素のスタッツがいいので十分使える。
    鮮明なる悪夢(3マナ アタックそのまま体力は1でコピー)
    強い
    光熱のエレメンタルをコピー、ライラをコピーみたいなことしたいね。OTKも見つかりそう。
    棺桶クラッシャー(6/6/5 断末魔:ハンドの断末魔ミニオンを1体召喚する)
    強い
    ヴォイドコーラー。黒曜石の像がある内は強いと思いますが使いづらさもあると思いますが強いと思います。
    クォーツ・エレメンタル(5/5/8 ダメージを受けていると攻撃できない エレメンタル)
    強い
    沈黙用エレメンタル。ダメージを受けていても反転すると殴れるという点は奇数プリに入りそう。
    唐茄子(2/2/1 木霊、雄叫び:2点回復)
    弱い
    ヴードゥーの呪術医に1マナ足して木霊にしたカード。基本的に構築入りはしない。余談だが唐茄子とはカボチャのこと。
    聖水(5マナ ミニオン1体に4点、倒せたらそのコピーを1枚ハンドに加える)
    弱い
    5マナ4点がそもそも弱い上に、今のプリーストはハンドリソース、ミニオン除去ともに優秀なので必要ないです。
    聖なる讃歌(2マナ 全ての味方キャラクターを6点回復)
    弱い
    回復の輪でいいです。

    ローグ
    貌を蒐めるもの(3/2/2 木霊、雄叫び:ランダムなレジェンドゲット)
    弱い
    影隠れすると面白そうだな?
    テス・グレイメイン(8/6/6 雄叫び:他クラスのカードを使った分だけ同じカードを使う)
    強い
    ヨグサロン系ミニオン。きっと強いよ。ミラーのときは知らない。
    亡霊カトラス(4/2/2 武器、生命奪取 他クラスのカードを使うと耐久度+1)
    弱い
    出ましたローグの謎武器シリーズ。ウーズ耐性がないのでキングスベインの完全劣化と言って差し支えないかと。
    賞金首(4マナ 3点で倒せたらコインゲット)
    弱い
    4マナ3点は総じて使いづらいイメージがある。もらえるのがコインなので実質3マナだからセーフなのかもしれない。
    呪われた漂流者(6/5/3 急襲、断末魔:コンボカードを引く 海賊)
    強い
    サーチは強い。断末魔なのがネックだが急襲でカバー。コボルトの幻術師との組み合わせが見られるか?
    ミストレイス(4/3/5 木霊を持つカードを使うと+1/+1を得る)
    強い
    強いかも。クエスト中の冒険者とどっちがいいかはわかりません。
    掏り取り(2マナ 木霊 相手のクラスカード1枚ゲット)
    強い
    他にカードを使わなければ最大5枚カードを貰える。イセリアルの売人がスタン落ちすることが悔やまれるがそれでも強い。
    ブリンク・フォックス(3/3/3 雄叫び:怪盗紳士 獣)
    強い
    はい強い。
    人斬りバッカニーア(3/2/4 コンボ:武器にアタック+1 海賊)
    弱い
    ナーガの海賊の互換と言えるだろうか。コンボなのがアレだがコンボサーチもあるので悪くはない。
    卑劣な一撃(2マナ 木霊 ミニオンに2点)
    弱い
    基本的に弱い。ミラクルローグなどコンボ系のデッキ構築が見つかると居場所がありそう。

    シャーマン
    魔女ハガサ(ヒーローカード 8マナ/5装甲 雄叫び:3点オール ヒロパ:ミニオン出すたびシャマスペルゲット)
    強い
    いやこんなん強いですやん。
    シャダウォック(9/6/6 雄叫び:今まで使用した雄叫びを繰り返す)
    強い
    ヨグサロン系カードその2。こういうカードってまともに評価できないです。
    トーテム齧り(4/2/3 挑発、雄叫び:味方のトーテムを全て破壊し、1体につき+2/+2を得る 獣)
    弱い
    トーテムは大事なのでむしろ生きてる方向のシナジーが欲しい。
    ヨドミノヒバナウナギ(2/2/3 雄叫び:デッキが偶数だけなら2点出す 獣)
    強い
    これだけのために偶数で組む価値があると思う。
    大地の力(2マナ +2/+2バフ。対象がエレメンタルならランダムなエレメンタルをゲット)
    強い
    基本的にマナコスト分アタックとヘルスをバフするのは強い。さらに追加効果があるなら十分強い。
    烈火の儀式(1マナ 雄叫びミニオンを発見)
    強い
    ファイアエレメンタルを始め優秀な雄叫び多い。強い。
    魔女の弟子(1/0/1 挑発、雄叫び:ランダムなシャマスペルゲット)
    強い
    おしゃべりな本のようなカード。
    幽霊ライト・アングラー(2/2/2 木霊 マーロック)
    弱い
    マーロッククエスト消化用。
    バチッ!(0マナ ミニオンに2点 オーバーロード:(1))
    強い
    死角からの一刺しにオーバーロードが付いたカード。基本的には強いしスペルを使うシナジーもあるのでかなりの活躍が見込める。

    ウォーロック
    ロード・ゴッドフリー(7/4/4 雄叫び:2点になった冒涜)
    弱い
    奈落の始末屋以下では?6/6とコモンになって出直してきて。
    グリンダ・クロウスキン(6/3/7 常在:ハンドのミニオンは木霊を得る)
    弱い
    出したターンはヴォイドウォーカー並べて無理やり生き残らせるとして生き残った後に何ができるか。コボルト司書でドローしてアメジストで回復してミラクルロック……。
    デスウェブ・スパイダー(5/4/6 雄叫び:このターン顔がダメージを受けていると生命奪取を得る 獣)
    弱い
    わざわざこいつで回復するメリットがない。
    ネズミ捕り師(3/2/2 急襲、雄叫び:味方のミニオン1体破壊し、そのアタックとヘルスを得る)
    弱い
    まあ似たようなカードあって使われてないからね。破壊シナジーも3マナとちょっと重く使いづらい。
    闇の憑依(1マナ 味方のキャラクターに2点、悪魔を1体発見)
    弱い
    どう見るかセンスが問われる。取り憑かれた従者が破壊できるが1マナで待ち伏せのガイストで破壊されるのは変わらないし、悪魔発見がそもそも弱く感じるのでじゃあ暗黒の契約でいいですとなりそう。
    血の魔女(4/3/6 常在:ターン開始時に自分の顔に1点飛ばす)
    強い
    自傷シナジーも増えているのでスタッツと相まって色々できそう。でもキューブロックを超えるかって言われると……。
    非力の呪い(2マナ 木霊 次の自分のターンまで敵のミニオン全てにアタック-2)
    強い
    回復が充実しさらにデバフまで持ち始めた。ただシナジーとかは今の所ないように見える。
    逢魔コウモリ(3/2/4 雄叫び:このターン顔がダメージを受けていると1/1を2体出す 獣)
    弱い
    こういうのはテンポで出せない時点で、ね?
    悪鬼の輪(4マナ 1/1のインプを4体出す)
    弱い
    シャーマンのマーロックのやつ。ダークシャイアの議員とクリスタルウィーバーがスタン落ちする今このカードの使いみちとは……?
    ウィッチウッドのインプ(1/1/1 隠れ身、断末魔:ランダムな味方のミニオン1体にヘルス+2)
    強い
    ズー系カード。単に炎のインプが3/4になるって考えるとやばめ。

    ウォリアー
    ダリアス・クロウリー
    (5/4/4 急襲 ブギモン)
    強い
    ブギモンの再来とネタにされているが急襲が付いているのでこれは強い。テンポウォリ再来はありまぁす!
    ブラックハウル大砲塔(7/3/8 攻撃できない。ダメージを食らうと3点吐く)
    強い
    挑発がついていれば完璧だったがさすがにブリザード、それは許さなかった。マナ的に次のボーンメアが繋がるのでまあなんとかなるよ。出陣の道含め自傷でバーストが出る。冒涜ケアなのもよい。
    お触れ役(1/1/2 雄叫び:デッキの急襲ミニオンを1枚引く)
    強い
    強い。文句なく強い。必須。
    物騒な武装(6マナ デッキの武器をめくりその攻撃力に等しいダメージのAoE)
    弱い
    基本的にはゴアハウルをめくるものでコンウォリ用のカードと思われる。が、他の低武力武器(特に今回追加される木こりの斧)を採用できないのがかなり痛いと見える。
    フェスタールートの大木(5/2/7 味方のミニオンが攻撃した後アタック+1を得る)
    強い
    仕様がよくわからないが自分の攻撃でもアタックが増えるならかなり強い。そうじゃない場合はどれだけボードが取れるか&急襲との相性といったところか。
    レッドバンドスズメバチ(2/1/3急襲、激怒+3、獣)
    弱い
    急襲でダメージを負えるとはいえその時与える打点は1。
    民兵指揮官(4/2/5 急襲、雄叫び:このターンだけアタック+3)
    強い
    瞬間4/5/5で急襲はトレード能力最強。
    木こりの斧(2/2/2 武器 断末魔:急襲を持つミニオンに+2/+1を付与)
    強い
    テンポウォリが帰ってきた。急襲へのバフも含めて強い。
    出陣の道(2マナ 木霊 1点オール)
    強い
    使いやすそうなAOE。旋風剣その他諸々でいいやとならないことを祈る。
    狂犬病ウォーゲン(3/3/3 急襲)
    弱い
    シンプルミニオン。弱いんだけどテンポウォリでの3マナ不足と木こりのバフを考えると入れざるを得ないか。

    中立
    月を食らうものバク(9/7/8 対戦開始時:デッキが奇数ならヒロパアプグレ 獣)
    弱い
    奇数デッキの親玉。ヒロパへの影響が本体なので評価が難しいが強いか弱いかでいったら弱いと思ってる。
    ゲン・グレイメイン(6/6/5 対戦開始時:デッキが偶数ならヒロパコスト1)
    弱い
    偶数デッキの親玉。同上。※ヒロパが変わるとコストは2に戻ることに注意
    アッシュモア伯爵夫人(7/6/6 雄叫び:デッキから急襲、生命奪取、断末魔それぞれを引く)
    強い
    キュレーターVer2。間違いなく構築に入ってくる。中立の生命奪取が増えて欲しい(願望)
    アザリナ・ソウルシーフ(7/3/3 雄叫び:自分のハンドを相手のハンドのコピーに置き換える)
    弱い
    謎の能力。プリーストのカードかと思った。※追記:効果を勘違いしていた。相手がコントロール系ならそのままそっくり奪えるのはもしやかなりのアドなのでは。
    人形師ドリアン(5/2/6 常在:自分がミニオンを引く度そのミニオンの1/1コピーを1体召喚する)
    強い
    よくわかんないけどたぶん強い。ビッグ系のバーンズ互換や断末魔系をドローできればアドは高い。
    ヴードゥー人形(3/1/1 雄叫び:ミニオン1体を選択、断末魔:選択したミニオンを破壊する)
    強い
    味方のミニオンも指定できるというところがミソ。
    悪意の銀行家(2/2/2 雄叫び:ハイ!なソウルキャスター)
    強い
    招集補助系カード。メイジにいたときは良スタッツながら居場所がなかった。中立ならではの居場所があるかもしれない。低コストなのもよい。
    裂けるフェスタールート(8/4/4 断末魔:2/2の裂けた若木を2体召喚)
    強い
    マトリョーシカミニオン。2/2の若木は1/1のミニオンを2体出すようだ。正直わからんけど強いと思う(適当)
    苔むしたモノノケ(6/2/7 雄叫び:密言:恐)
    強い
    ヴォイドリッパーのように中立化&ミニオン化したプリーストスペル。少なくともパラディンと相性がよいはず。
    涜れしウォーゲン(7/6/6 ターン終了時ダメージを受けているミニオンに2点)
    強い
    魚の餌のようなものを内蔵している。使いづらそうにも見えるが悪くないと思う。
    マックハンター(5/5/8 急襲、雄叫び:2/1を2体相手の場に召喚)
    強い
    俺を呼び出した野郎はどいつだ?構築には厳しいかな。
    悪夢の融合体(3/3/4 全種族)
    強い
    いつかは出るだろうと思われていたやつ。色々できそうである。
    サンドバインダー(4/2/4 雄叫び:デッキからエレメンタルを引く)
    強い
    エレメンタルサーチ。サーチ系が増えてきました。構築が大事になるし都合の良いドローゲーが加速する。
    魔女の大鎌(3/0/4 味方のミニオンが死ぬ度シャーマンのスペルをゲット)
    弱い
    3マナテンポロスカード。ワンダリングモンスター等ランダムから出ると面白いね。
    スケイルワーム(4/4/4 ドラシナ:アタック+1と急襲 獣)
    弱い
    急襲持ってる場合は体力のが欲しいね。ドラシナなのに獣っていうのも動物園系が落ちるのでおいしくない。
    ウィッチウッドの笛吹き(4/3/3 雄叫び:デッキから最もコストが低いミニオンを引く)
    弱い
    何か固有の使い方があれば居場所はある。ただ雄叫びをドローする以外ではギルド募集係でいいわけでつまりそういうこと。
    ギルニーアスの警部(5/4/6 雄叫び:敵の秘策を全て破壊)
    強い
    今回の秘策メタカード。今までと違ってシンプルで使いやすいと思う。
    ワームガード(7/3/11 雄叫び:ドラシナでアタック+1と挑発)
    強い
    貴婦人ドラプリ用カードだろうか。他クラスのドラゴンデッキにも入るし、単に内なる炎用のカードとしてもありだと思う。
    大釜のエレメンタル(8/7/7 自身を除く味方のエレメンタルはアタック+2 エレメンタル)
    強い
    エレメンタルの戦隊長。重いがうまく使えれば強いはず。
    幽霊民兵(3/2/4 木霊、挑発)
    弱い
    シンプルなカード。クエストウォリアーが期待されているがそれ以外では流石にタールクリーパーのが上。
    時計仕掛けの自動人形(5/4/4 常在:自分のヒロパのダメージと回復が2倍 メカ)
    弱い
    出したターンはヒロパを使うことを考えると実質7マナ。実質挑発とも言えるがDKグルダンとクエストウォリアーくらいでしか使えない。
    ブラックワルド・ピクシー(3/3/4 雄叫び:ヒロパを再使用できる)
    弱い
    標準スタッツ。ヒロパ2回使うこと考えると実質7マナ。終盤戦以外では用事なさそう。DK系やクエストのヒロパに合わせると強いかもね。
    カボチャ農家(3/2/4 生命奪取 ハンドにあるとき毎ターンアタックとヘルスを入れ替える)
    弱い
    いまいち使い方がわからない。コモンって考えれば十分いいカードではある。
    ライフドリンカー(4/3/3 雄叫び:相手の顔に3点、自分の顔を3点回復 獣)
    弱い
    DKグルダンのヒロパ内蔵カードと思うと強く感じる。バ獣で最後の詰めに使ったりできるかもしれない。
    鴉使い(3/2/1 雄叫び:1コスト2枚ゲット)
    弱い
    クエストハンター用のカード。構築ではそれ以外に使いみちはないだろう。アリーナなら単純にハンド増やせるのが強……いや弱いわ。
    朽ちかけたアップルバウム(5/4/5 挑発、断末魔:自分の顔を4点回復)
    強い
    挑発ついてるし悪くないよね。顔面回復も良い。調剤師互換になるかもしれないけど重いかな?
    ナイトプロウラー(4/3/3 雄叫び:他のミニオンがいない場合+3/+3を得る 獣)
    強い
    実質4/6/6。武器もちヒーローとの相性はかなり良い。ボード精算すると6/6が出ると考えると漁り虫感あるけど他に出せないからなあ。ボード取ってるとき出せないのもマイナスか。まあでも今回パワー抑えられてるし一番のちんけ枠説ある。ローグで使いたい。
    獰猛なスケイルハイド(2/1/3 生命奪取、急襲 獣)
    強い
    待ってました系カード。バ獣で混ぜてよし、伯爵夫人で引いてよし、木こりの斧でバフしてよし。個人的にはこれもちんけ枠だと思う。
    いかれ帽子屋(4/3/2 雄叫び:+1/+1の帽子3個をランダムに投げる)
    弱い
    どう飛ぶのかよくわからない。テキスト的には敵にも飛ぶと思われる。ミニオンが1体だけのときは+3/+3になるのかどうか。もしなったらボーンメア並に強い。
    スペルシフター(2/1/4 呪文ダメ+1 ハンドにあると毎ターンアタックヘルス入れ替え)
    弱い
    何らかの理由によってサルノスも穢れし狂信者もコボルトの地霊術師もタスカーの漁師も使えないときに使うかもしれない。
    俊足な使者(4/2/6 急襲 ハンドにあると毎ターンアタックヘルス入れ替え)
    弱い
    ストームウインドの騎士互換。体力が1増えてもそこまで強くない。6/2になっても仮想敵がとりあえずいない。※追記 木こりの斧でバフすると4/4/7 これは強い。他に急襲候補がなければ採用はある)
    ギルニーアスの近衛兵(8/3/8 聖なる盾、急襲 ハンドにあると毎ターンアタックヘルス入れ替え)
    弱い
    聖なる盾が付いても弱い。8/8/8とかにあたって8/3が残るのはアリーナで考えるといいかもね。
    ウィッチウッドのグリズリー(5/3/12 挑発、雄叫び:相手のハンド1枚につきヘルスが1減る 獣)
    強い
    トワイライト・ドレイクの逆バージョン。アグロ相手に強く、雄叫びを消せても強い。が、他にも体力おばけなカードがあるので用途に合わせて選択になるだろう。最低限のアタックがあるのは良い。
    ダークマイア・ムーンキン(7/2/8 呪文ダメ+2)
    弱い
    いつもの呪文ダメ+2枠。やはりコストの重さがネックか。マリゴスとの差異をどこでつけるか。
    怒れるエティン(7/5/9 挑発)
    強い
    いつもの重い挑発枠。変・クリーパーのようにアリーナでは守護者になってくれるだろう。
    フェルソウルの異端審問官(4/1/6 生命奪取、挑発 悪魔)
    弱い
    いつものクソザコ悪魔枠。でも悪魔の火とかでバフすると結構化けるよね。
    ヘンチ・クランのゴロツキ(3/3/3 常在:ヒーローが攻撃すると+1/+1を得る)
    強い
    ローグやウォリアー、あるいはドルイドのカードと言えるだろうか。シャーマンのドゥームハンマーで2ずつ伸ばすのも面白い。
    沼地のドレイク(3/5/4 雄叫び:相手に猛毒を持つ2/1を1体召喚する ドラゴン)
    弱い
    ローグ、ハンターなら武器で1点が出るのであり。それ以外だと安定して使うのは難しそう。
    迷える魂(2/1/1 断末魔:味方のミニオン全てにアタック+1)
    弱い
    ン=ゾスの落とし子系カード。使い方次第だけど基本的に弱いやつ。
    キジル博士(8/8/8 断末魔:自分の顔を8点回復)
    弱い
    光のラグナロスの下位互換カード。まあこういうのがあってもいいのかもしれない。性悪琥珀から出ると結構鬱陶しい。
    沼ビル(1/2/1 生命奪取 獣)
    弱い
    バ獣用カード。伯爵夫人で引けるという点を利用した構築があるかもしれない。
    毛むくじゃらのミスティック(3/3/4 雄叫び:2マナのミニオンをお互いの手札に加える)
    弱い
    スペルスリンガーのミニオン版。良スタッツなのでアリーナ向け。
    眠るスチームロボ(4/0/9 挑発 メカ)
    弱い
    内なる炎用カード。魔古山の番兵のことを考えればね。
    胡桃のスプライト(3/3/3 木霊)
    弱い
    シンプルすぎて何も言えない。
    沼のドラゴンの卵(1/0/3 断末魔:ボーンドレイク)
    強い
    この卵強いと思う。プリーストにいれて貴婦人もいれて後半引いても腐らないとかできそう。他のクラスでもダスクブレイカーが使える可能性が出てくる。





    というわけで全カード評価しました。総じて弱めのカードが多いかなといった印象の今拡張。
    個人的にはウォリ、ローグ、シャーマン、パラディン、メイジと触ってみたいヒーローが多いです。
    急襲とサーチで環境がどうなるのか楽しみですね!
    どうせキューブロックがさいつよ!とか言っちゃダメ!

  • 新カード(コボルト)評価するやつ

    2017-11-25 10:38
    まあやるかって感じでやります。
    実際に始まったとき全然違うやんって笑って許してくれる人だけに読んでほしいです(逃げ腰)
    評価基準は☆の数1~5個でやります。
    ☆1存在するだけのデータ
    ☆2大体弱いけど構築次第で居場所があるかもしれない
    ☆3構築に入るか入らないか微妙で強かったり弱かったりする
    ☆4単体では強いけど環境壊すほどじゃないかtier入りするような構築の居場所がない
    ☆5サンキューベンブロード


    ドルイド


    評価:☆☆☆☆☆
    はい強い。
    先攻で2T繁茂、3Tこれ、4T滋養で7マナ、5Tメディブで武器上書き、クン、究極の侵食という理想ムーブが可能。
    まあクンは要らないにしてもレジェンド2枚を使うのでそうそうできるとは思えないが、されるとほぼ決まってしまう動きを持ってるというだけで強く感じる。10マナ未満のときは武器破壊耐性を持ってるのもgood!
    もちろん武器破壊によるマナ加速がなくとも単純にヒロパと合わせて2点(DKなら4点)出せ、かつ8~10ターン目には武器振り切って追加の10マナ獲得ムーブとなっても十分強いんじゃないでしょうか。
    後半に引いちゃうとある程度弱いとは思いますがそれでも全く使えないというほどではないかな。




    評価:☆☆☆
    4マナ支払って、
    2ドロー:(魔力なる知性と比べて)弱い
    攻撃力+2:(蓮華紋や野生の力、獰猛な咆哮と比べて)弱い
    装甲12獲得:(上級回復ポーションと比べて)やや強い
    1ドロー攻撃力+1:状況に合わせられそう。ちょい強め
    1ドロー装甲6獲得:(シールドブロックと比べて)弱め?悪くはない
    攻撃力+1装甲6獲得:ボードは取れたけどスペルとかでリーサル取られそう!なんてときに使えるかも

    という感じ。総じてコントロールっぽい使い方がいいのかなと。構築次第じゃないでしょうか?(当たり前)


    評価:☆☆
    挑発が付いているのはよい。招集するカードがは何がいいんでしょうかね?剣匠くらいしか思いつきません。



    評価:☆☆☆
    正直わからん。
    新ギミックの小呪文石。ミニオンだけというのがどうか?というところ。
    アップグレードもよくわからん。コントロール系には入るだろうし軽い除去として使えるのはありかもしれない。そもそも1マナ2点の時点で十分ではある。

    ハンター

    評価:☆☆☆☆
    書いて有ることは強いの典型例。
    雄叫びで出るのがいい。キングクラッシュや電撃デビルサウルス、サバンナ・ハイメインあたりを呼び出してボード構築、リーサル打点となんでもござれ。
    出す前に獣引いたらどうすんねんとかそもそもハンターに8ターン目があるのかとかそういうのは些細な問題に過ぎないよね(遠い目)



    評価:☆☆☆☆
    条件付きとはいえミニオン1体当たり3.5マナで取れるのは優秀。
    必殺の一矢や爆発の一矢なんかと合わせれば結構強い(はず)。
    ただハンターは7マナ使ってそんなことしてる場合ではない。



    評価:☆
    え?意味ある?
    招集効果をコピーできたらちょっとだけ強いような気がしないでもない。



    評価:☆☆☆☆
    ハンター秘策の中ではかなり良さげに見える。
    ランダム3コストはスズメバチやエンペラーコブラなどの猛毒、傷を負った剣匠やヒルドニルフロストライダールのようなデメリット持ち高スタッツなど結構いいのがある。タールクリーパーが出れば後続の打点も吸ってくれそう。
    単に弱いのも多く安定した効果は得られないかもしれないが顔への打点を防げるのはやはり高評価したいところ。序盤は秘策で守って後半はDKと招集で畳み掛ける戦術ができる……かも……!

    メイジ


    評価:☆☆
    わからん。
    クエスト系のデッキで使えそうだがエクストラターン前にファティーグ死するメイジが環境初期に量産されそうである。
    上手く使えば強いのかもしれない。まさかの海賊メイジまであり得るのかもしれない。


    評価:☆☆
    新秘策。ラダーではちょっと難しいカード。秘策系の延命に対する手段になるか。
    アリーナでは鏡の住人や既視感あたりと同様のケアでなんとかなりそうだが、ライフで押されている場合はさらに択を迫られるのでいいカードだと思います。


    評価:☆☆☆
    普通に考えると強く見えるがアップグレード条件が厳しいように感じる。2マナで2枚貰えれば十分なのだろうし実際はそこまででもないようにも見える。


    評価:☆☆
    メイジのスペルは軽いのも多くなかなか獲得しづらい印象がある。
    フロボ、ファイボ、知性あたりではジョウスト勝てないしメテオ、ポータルあたりなら勝てるかもしれないがドルイドの究極には絶対勝てないしどうなん?って感じしかしない。
    アリーナでなら単に2マナミニオンとして(弱いけど)使えるし、スペルが引ければ儲けもんですね。


    評価:☆☆☆☆
    アイスブロックが殿堂入りした後はこいつだろうか。エレメンタルなのも呪文石と相性が良くて尚良い。
    パラディン


    評価:☆☆☆
    剣竜騎乗がつくだけでかなり強く見える。王の祝福も乗れば万々歳。
    クエストパラディンへの期待も高まるが普通にテンポ系のパラディンで使ってみたい。


    評価:☆☆☆☆
    三下集合とはなんだったのか。4マナで最大6マナ分ボードに置ける。絶対強い。


    評価:☆☆☆☆
    兵役招集とコグハンマーを足して2で割った感じ。
    全体聖なる盾付与:強い
    全体攻撃力+1:強い
    全体挑発付与:状況によるが大体弱い
    シルバーハンド兵士2体召喚:兵役招集みたいなものなので普通に考えると強いはず

    ということで大体強いと思います。ただ構築で使われるかというと競争が激しい部分なのでそれはわかりません。



    評価:☆
    兵站将校のスペル版といったところだが兵役招集もなく新武器での新兵はランダム、更に環境的にAOEが多く打点3ではアドも取りづらいのがかなりの向かい風。


    評価:☆☆☆
    パラディンには珍しいエレメンタル。光ラグの発見に繋がるだろうか。
    能力はシャーマンの温泉のようなもの。小呪文石を含む回復シナジーに使える。強そう。


    評価:☆☆
    4/4,6/6となるようだ。アップグレード条件を満たした後での2/6/6ならまあ強いか?


    評価:☆
    既存のケレセスパラと真っ向から闘うカード。
    ハンドバフ新兵パラがどこまでやれるか、楽しみではある。

    プリースト


    評価:☆☆☆
    1体でも召喚できれば元は取れてる。
    スペルを安定して唱えるには光熱のエレメンタルや太陽の砕片ライラなどが欲しくなる。ボードに直接召喚されるのでドラゴンシナジーはほぼ関係ない。よってドラゴンプリーストである必要はないのかもしれない。コントロールプリーストでの採用もあるか?


    評価:☆
    どうなるかわからないが強気の☆1評価。
    相手に2ターン上げるのはイコール殺してくださいということだと思ってる。


    評価:☆☆☆☆☆
    問答無用のAOE。ボードを取るドラプリよりはやはりコンプリ向けだろうか。
    ファティーグ戦に弱くなるという欠点もあるが相手にドローソースがなければそのまま決められそうである。強い。


    評価:☆☆☆☆
    このカードは強い。
    ただドラコニッド諜報員がスタン落ちした後ダスクブレイカーだけでドラゴンプリーストを支えられるかは疑問である。
    ウンゴロ環境ではドラコニッド諜報員のためだけのドラゴンプリーストがいたくらいなのでそれを求められないのは少し物足りなく感じる(贅沢)



    評価:☆☆☆
    単純に使いやすいバフカードだとは思う。ヴェレンに選ばれし者と比較してはいけない。
    聖なる盾や1/1コピー召喚、断末魔でハンドに戻す効果はテンポで強いと思います。
    生命奪取はまあね?

    ローグ


    評価:☆☆☆
    悪いことできそう。それ以上は何も言えない。


    評価:☆☆☆☆
    たくさん埋めてたくさん引く。相手にAOEがなければそのまま決められるようにも見える。
    実際やばそう。


    評価:☆☆
    悪さはできそう。でも思いつかない(テヘペロ
    ソニアと合わせるといいのか?


    評価:☆☆
    ミスディレクションの限定版。
    1:2交換しやすそうだが対策もされやすそう。配置警察だ!



    評価:☆☆☆
    ソニアやコボルトの幻術師と組み合わせるとなんか悪いことできそうな気がしませんか?
    私はわかりません。ローグは難しいネ。

    シャーマン


    評価:☆☆
    タートルパワー3回武器
    シャーマンスペルはAOEは強いがオーバーロード含め変則的なものもあるので使いやすいかと言われるとうーん?というところ。8マナなのも微妙。6/3/2とかなら…!


    評価:☆☆☆☆
    自分バウンスはメリットにもデメリットにもなる。がコストが1になると聞けばデメリット感はかなり薄れる。エレメンタルで行くか翡翠で行くかあるいはそれ以外で行くかそれが問題だ。


    評価:☆☆☆☆
    儀式感あって好き。期待感も含めて☆よっつ。
    トーテムシャーマン好き。


    評価:☆☆☆
    スペル連打できるのがよい。
    ヨグ、魔力の巨人カウントや競売人でのドローなどスペルシナジーでの使い方が面白そう。
    当たりが出るまで何度でもだ!


    評価:☆☆
    コントロールシャーマン向けかな。アースエレメンタルに使うのは次のターンになってしまい使いづらい。地底よりのものか豪雪の巨人あたりが対象だろうか?魂の残響と組み合わせるとgood!
    ただいざオバロカードを使う段階でハンドにないときどうするのか問題。


    評価:☆☆☆
    ちょっと弱い森の魂。1マナ軽く、出てくるトーテムもシナジーが見込めるので単純に下位互換ではないと思う。
    アラキア期待もあるがトークン系でも使えそうだ。


    評価:☆☆
    うーん……。
    選択できるヒロパに1/1がついてくるのは強いですか?アラキア召喚する場合はよいかも。

    ウォーロック


    評価:☆☆☆
    返しのターンで破壊されるのが一番裏目。
    だが恐らくそこまで強く武器破壊環境にはなるとは思えないので結構活きそう。
    ドゥームガードやヴォイドロードあたりが出せればアドの塊。


    評価:☆
    ラダーやアリーナ用ではなく別の目的のためのカード。


    評価:☆☆☆
    マルシェザールでのドローはできるらしい。
    クエスト達成できればボードはどうにかなりそうだし結構強いのでは?
    クエスト以外での使い道は……。


    評価:☆☆☆☆
    ハイランダーでもDKになったときの悪魔枚数稼げるのがよい。
    挑発発見で出てくるのもよい。
    つまり強い。


    評価:☆☆☆
    4マナ強打のようなカード。アップグレードはもちろんだが、最近ウォロはスペダメいれるのも多いので見た目以上に打点も回復もできそう。


    評価☆☆☆
    2ダメ食らって1マナ軽いのたうつ触手。悪魔もついてて弱いわけがない。
    が、構築入りするかはまた別の話。


    評価:☆☆☆☆
    1マナヒロパ内蔵ミニオン。
    zooにもよいがハンドロックでもハンド枚数減らすことなく1ターン目から動ける。
    つまり強い。

    ウォリアー


    評価:☆☆
    全く使えないってことはないと思う。かかってこいや招集からのシルブロやまさかのクトゥーン系との組み合わせもあるかもしれない。がんばれ。


    評価:☆☆☆
    ビッグウォリアー構築が待たれる。期待。



    評価:☆
    3体出ても強いのかわからん。
    アップグレード系全部に言えることだがハンドにないとアップグレードしない=7マナのスペルを持ち続けるというのがどうにも弱く感じる。マリガンで残すのか?

    中立


    評価:☆
    ラダーやアリーナで闘うためのカードではない。


    評価:☆
    考えたのはコールドライトの託宣師で相手のハンド埋めてヒーメットでふっ飛ばしてから交換するやつ。
    遊べるカード。

    評価:☆☆☆☆
    ゴールデンで貰える!は置いといても3/2/2で自分がデッキに組み込んだカードを貰えるのは強い。既存のケレセスが継続するなら絶対処理になりそうですね。


    評価:☆
    使用したスペルが消えるのかどうかで評価が大きく変わる。
    実際未知数だが不安定すぎてラダーでは使えないと見た。


    評価:☆☆
    全ヒーローに武器を配る上でまあ必然的に用意されそうなカード。
    実際どこまで使えるは未知数。ちなみにアティシュは3マナですヨ!


    評価:☆☆
    随所で評価が高いカード。私はそんな強いと思ってません。5マナミニオンの通常スタッツ程度かな。
    評価がハズレても許してペロリン


    評価:☆☆
    メイジかドルイド、あるいはシャーマン向けのカードか。
    カバル教団の魔導書開けつつ4/4、虫害や究極打ちつつ4/4、火山噴火しつつ4/4は強い。が、限定的すぎるようにも見える。エレメンタルシナジーも見ていきたい。


    評価:☆☆☆☆
    構築次第で化けそう。3マナ以上のスペルが出ればコスト相応。実質アティシュ持ちみたいなもん。


    評価:☆☆☆
    デスロード系ミニオン。
    デスロードが強いんだからこいつも強いよきっと。


    評価:☆
    バフはコピーされないようです。
    限定的な使い方で爆発する可能性はある。基本的には弱い。


    評価:☆☆☆
    弱くはない。ただタールクリーパーと比べるとどっちがいいかわからない。
    聖なる盾シナジーや素の打点2を活かせる構築となるとケレセス系に組み込むならタールよりいいかもしれない。


    評価:☆☆
    腹ペコのドラゴンよろしくラダーではやはり使いづらいか。
    アリーナではコインを与えるデメリットがあまりないことが多いので使えるように見える。


    評価:☆
    何を呼び出すかが問題だ。
    雄叫びデメリット持ちミニオンを呼べれば強いかもしれないね。


    評価:☆
    何を呼び出すかが(ry
    テンポは死んでる。それ以上の見返りがあるのか否か。