• 第8回大帝国オフペーパーテスト 問題と解答

    2020-03-29 22:562
    2020年3月28日に岐阜県大垣市で開催された第8回大帝国オフ。
    今回もペーパーテストを実施したわけですが、科目を英語にしました。
    その問題と解答を紹介します。




    1. 次の語句をポケモンの日本語の技名に書き換えなさい。(1問2点)

    (1)Dynamic Punch
    (2)Hyper Beam
    (3)Belly Drum
    (4)Hidden Power
    (5)Substitute
    (6)Fishous Rend
    (7)Luquidation
    (8)Shell Smash
    (9)Dragon Ascent
    (10)Max Airstream
    (11)Muddy Water
    (12)Focus Blast
    (13)First Impression
    (14)Balt Beak
    (15)Discharge
    (16)Behemoth Blade
    (17)Sheer Cold
    (18)Double-Edge
    (19)Zippy Zap
    (20)Dynamax Cannon



    2. 次の語句をポケモンの日本語の特性名に書き換えなさい。(1問1点)

    (21)Prankster
    (22)Disguise
    (23)Intimidate
    (24)Protean
    (25)Levitate
    (26)Hunger Switch
    (27)Huge Power
    (28)Guts
    (29)Ice Scales
    (30)Fluffy



    3. 次の英文を和訳しなさい。(1問5点)

    (31)No man is absorbed in Pokemon more than Gon Z.
    (32)It seems few participants of this off party play Pokemon Seriously.
    (33)Even if you can't feel like to play Pokemon at all, you can take part in this off party.
    (34)Although he used Draco Meteor no less than three times, it never hit.
    (35)He has been looking for Shiny Morpeco for more than 100 hours.
    (36)Had I chosen Explosion at that time, I would have won the game.
    (37)Flygon can't be stronger than Garchomp.
    (38)He used to buy a bunch of Emerald so that he could win shiny Mew.
    (39)He often practices all generations RTA broadcasting a live show.
    (40)Even though you live in a place called Ohgaki, which is an outdated countryside city, you must not commit suicide from disappointment.






    ★解答

    (1)Dynamic Punchばくれつパンチ
    (2)Hyper Beamはかいこうせん
    (3)Belly Drumはらだいこ
    (4)Hidden Powerめざめるパワー
    (5)Substituteみがわり
    (6)Fishous Rendエラがみ
    (7)Luquidationアクアブレイク
    (8)Shell Smashからをやぶる
    (9)Dragon Ascentガリョウテンセイ
    (10)Max Airstreamダイジェット
    (11)Muddy Waterだくりゅう
    (12)Focus Blastきあいだま
    (13)First Impressionであいがしら
    (14)Balt Beakでんげきくちばし
    (15)Dischargeほうでん
    (16)Behemoth Bladeきょじゅうざん
    (17)Sheer Coldぜったいれいど
    (18)Double-Edgeすてみタックル
    (19)Zippy Zapばちばちアクセル
    (20)Dynamax Cannonダイマックスほう
    (21)Pranksterいたずらごころ
    (22)Disguiseばけのかわ
    (23)Intimidateいかく
    (24)Proteanへんげんじざい
    (25)Levitateふゆう
    (26)Hunger Switchはらぺこスイッチ
    (27)Huge Powerちからもち
    (28)Gutsこんじょう
    (29)Ice Scalesこおりのりんぷん
    (30)Fluffyもふもふ




    (31)No man is absorbed in Pokemon more than Gon Z.
    ごんぜっとさんよりポケモンに夢中な人はいない。
    absorb:吸収する
    be absorbed in:夢中になる


    この文章におけるnoは「ゼロ」を意味するものです。
    no manで「ゼロ人の人」という直訳になり、「~な人はいない」と訳しましょう。
    manは「男」を意味する言葉でありますが、単純に「人」という意味で使うことも多いです。

    「~より~な人はいない」という、否定的な言葉を用いた最上級の表現です。
    mostやbestだけが最上級ではないんですよ。




    (32)It seems few participants of this off party play Pokemon seriously.
    このオフ会の参加者で、ポケモンを真剣にやっている人はあまりいないようだ。
    seem:~のように思われる
    partcipant:参加者
    off party:オフ会
    seriously:まじめに


    有名なit seems thatの構文。thatは省略されていますが。
    fewは「少ない」や「あまりいない」という、この文章では否定的な意味を持ちます。

    of this off partyのせいで分かりにくいかもしれませんが、
    実際はparticipants play PokemonというただのSVOの構造です。





    (33)Even if you don't feel like to play Pokemon at all, you can take part in this off party.
    たとえ全然ポケモンやりたい気分でなかったとしても、このオフ会に参加することができます。
    even if:たとえ~でも
    feel like to:~したい(気分)
    否定文+at all:全然~でない
    take part in:参加する


    "even if"は「譲歩」でとらえてください。
    全体の構造は「たとえ~でも、~できる」といった感じです。

    "feel like to"は"want to"とほぼ同じ意味ですが、feelは「感じる」、「気がする」という意味なので、want toと比べると「気分」というニュアンスが加わるぶん、そこまで真剣に「~したい」と思っているわけではないそうです。

    他にも、"take part in"や"at all"という熟語の意味をきちんと理解しているかが大切です。





    (34)Although he used Draco Meteor no less than three times, it never hit.
    彼はりゅうせいぐんを3回も使ったにもかかわらず、全く当たらなかった。
    although:~にもかかわらず
    Draco Meteor:りゅうせいぐん
    no less than+数:~ほども多く


    まずは文頭のalthough。
    これはbutと同じく逆説を表す接続詞です。もちろん使い方は違ってきますが。
    シンプルに「~だが」と訳してもOK。

    また、no less than three timesで「3回も」という意味で、
    "no less than"が「も」に相当するわけです。
    数が多いことを強調したいときに使われる表現となります。

    ちなみに、最後のhitは過去形ですが、
    この単語はhit-hit-hitとあるように過去形も過去分詞形も同じというパターンです。





    (35)He has been looking for Shiny Morpeco for more than 100 hours.
    彼は100時間以上色違いモルペコを探し続けている。
    look for:探す
    Shiny:色違い
    more than:~以上


    "have been doing"で現在完了進行形を使っています。進行形なので、用法は「継続」。
    「100時間前」という過去の段階で始まっていた行為が、今現在なおも続いているという意味です。

    また、"more than"で「~以上」という意味をひろうことも忘れないでください。




    (36)Had I chosen Explosion at that time, I would have won the game.
    あのときだいばくはつを選んでいたら、その対戦に勝っただろうに。
    chosen:choose(選ぶ)の過去分詞形
    Explosion:だいばくはつ
    at that time:あのとき/当時


    仮定法過去完了におけるifの省略がおきた文章です。
    本来はIf I had chosen~という文なんですが、ifが省略されて倒置がおこりました。

    仮定法過去完了とは、実際は選んでいないのに、「選んでいたら」という過去の仮定を表す文法です。
    簡単に言えば、ここでは「後悔」を表しているわけです。

    そして後半、willではなくwouldになっています。
    would have+過去分詞で「~だっただろうに」という、実際はそうならなかったというときに使えます。

    この不自然な語順に、wouldという単語から仮定法を想像できれば立派。




    (37)Flygon can't be stronger than Garchomp.
    フライゴンがガブリアスより強いわけがない。
    strong:強い。


    この問題のポイントはたった一つです。
    can'tを「~のはずがない」と訳せるかどうか。
    canは「~できる」で覚えている人も多いかと思いますが、
    実は「ありえる」という意味でも使われます。(他にも「~していい」という意味もありますが)

    canのイメージは「いつでもその状態がおこる」というもの。
    そこから「できる」や「ありえる」の意味として使われるわけです。
    できることとありえるかどうかは同じということです。
    逆に「不可能」であることと、「ありえない」ことも同じなのです。

    It can't be true.
    それが真実のはずがない

    というフレーズを覚えると英会話で便利かもしれませんね。
    実際はtrueを省略して、"It can't be."で「ありえない!」が表現できます。




    (38)He used to buy a bunch of Emerald so that he could win shiny Mew.
    彼は色違いのミュウを勝ち得るために、たくさんのエメラルドを以前はよく買っていた。
    used to:以前はよく~した
    bunch:束
    a bunch of:多量(≒a lot of)
    so that:~するために


    used toは、「以前はよくやってたけど、今はもうしてない」という意味です。
    似た意味で"would often"というものもありましたね。
    また、"a bunch of"という聞き慣れない熟語がありますが、"a lot of"とほぼ同じ意味で、こちらは同じものがいっぱいあるというときに使います。
    "a 〇〇 of"で「たくさん」を表す熟語は思いのほか多いんですよ。

    そして、肝心の後半。so that構文です。
    訳自体は「~するために」という目的がとらえられればOK。
    thatの中身は助動詞が入るというポイントがあるので、使うときには注意。




    (39)He often practices all generations RTA broadcasting a live show.
    生放送をしながら、彼はよく全世代RTAの練習をする。
    all generations RTA:全世代RTA
    broadcast:放送する


    多くの人が苦手に思うであろう分詞構文。
    とりあえず、「練習して、放送する」と訳してみて、どんな接続詞を補完するのが適切かを考えればいいわけです。
    この場合は「しながら」を上手く入れてあげれば自然な日本語になりますね。




    (40)Even though you live in a place called Ohgaki, which is an outdated countryside city, you must not commit suicide from disappointment.
    たとえ、時代遅れの田舎の街である大垣という場所に住んでいるのだとしても、失望から自殺してはいけません。
    even though:たとえ~でも
    a place called 〇〇:〇〇という場所
    outdated:時代遅れの
    countryside:田舎
    commit:犯す
    suicide:自殺
    commit suicide:自殺する
    disappointment:失望


    文章が長く、非常に難しい最後の問題。
    最初の"even though"は「譲歩」を表しています。
    "even if"との違いは仮定か現実かということ。
    この文章では「実際に大垣に住んでいる」という意味になります。even ifにすると、実際に住んでいるかどうかにはスポットが当たらなくなります。

    さらに途中のwhichですが、直前にコンマがあることから、これは関係代名詞の非制限用法です。要は、コンマとコンマに挟まれた部分は大垣に関する補足説明となっていて、別になくても意味は通じるといった内容です。



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  • ポケモン対戦から学術用語を学ぶ

    2019-05-09 01:00
    ゲーム理論を学んでみて、「これポケモンで表現できたらわかりやすそうだな」とふと思ったので、
    やってみようかと思います。
    要するに、難しそうな学術用語もポケモンに当てはめられるか否かを考えようというものです。
    それに先駆けて、個人的に作った、いわば造語を紹介させてください。



    ★持ち物

    単発発動:対戦中、一度しか発動しないもの。
    無限発動:発動回数に上限がないもの。

    ポケモンに何を持たせるかは悩みどころですが、大きく分けて上の2種類があると思います。
    こう表現すると難しそうですが、具体例を挙げると

    単発発動…各種きのみ、きあいのタスキ、じゃくてんほけんなど
    無限発動…こだわり系、いのちのたま、たべのこしなど

    こうするとイメージが湧きやすいでしょうか。

    単発発動の特徴はなんといっても「一回限り」という点。
    この「一回」がゲームを大きく左右するわけです。
    ただ、効果が発動するのに条件があるので、場合によっては一度も発動しないということも起こり得ます。
    そうならないように、条件が整いやすいポケモンに持たせるのが普通でしょう。
    あるいは、「万が一のための保険」という意味合いも強く、ある程度は安心して立ち回れるという側面もあります。

    さらに付け加えるならば、メガシンカとZワザは単発発動と言えますが、この2つは「条件」ではなく「任意」という特徴があります。
    「1回のゲームで1回だけ」というのは同じですが、どのタイミングで発動させるかはプレイヤーが決められます。そこがゲームの駆け引きを生むのでしょう。
    メガシンカに関しては、メガシンカ後はターン数に上限があるわけではないので、分類が難しいところですが。

    無限発動は発動条件がない、あるいは非常にゆるいので恩恵を受けやすいです。
    ポケモンが長く場に残れば、何ターンも恩恵を受けられるので、そこも計算して構築なり立ち回りをするのが普通でしょうか。
    あるいは、「1ターン目から奇襲をかける」ということにも向いてます。
    発動条件がないということは、初手から恩恵を受けられるわけですからね。

    他のもちものはどちらに分類されるのか。
    このようなことを考えてみるのも面白いかと思います。



    ★特性

    特性は分類させると多くの種類に分けられてしまうので、今回は「技の威力を強化する」というものに絞って考えていこうかと思います。

    条件発動:特性の発動に何らかの条件が必要なもの。
    定常発動:発動に条件がなく、常に発動しているもの。

    こちらも具体例を挙げた方がわかりやすいでしょう。

    条件発動…もうか、こんじょう、サンパワーなど
    定常発動…テクニシャン、てつのこぶし、かたいツメなど

    条件発動の特徴としては、文字通り「発動させるためには何かしらの条件が必要」ということです。
    なので、狙って発動させるようなパーティを組む傾向があると言えるでしょう。
    場合によっては全く発動することなく倒されるということもありますからね。
    この点はもちものの単発発動と同じです。
    また、火力強化の幅や範囲が大きいという特徴もあります。
    一度発動させてしまえば、様々な技を高火力で放てるわけです。
    上手くいけば全抜きも不可能ではないでしょう。

    一方の定常発動は「常に発動しているが、対象となる技が限られる」という特徴があります。
    逆に言えば、対象の技を覚えさせれば無条件での火力アップが見込めるということです。
    テクニシャンなら威力60以下の技を積極的に組み込んでいくという感じですね。
    全体的に条件発動のものよりこちらの方が使い勝手がいいという印象を受けます。
    こちらも1ターン目から特性の恩恵を受けられるわけですし。

    特性による技の強化としては威力が上がるというものをイメージしがちですが、さらにもう1個あります。それが

    性能強化:技の威力ではなく、性能を向上させるもの。

    というものです。
    具体的にはてんのめぐみ、いたずらごころ、スキルリンクなどです。
    これらは、他のポケモンとは違った技の恩恵を受けられるわけなので、やがり該当する技を積極的に覚えさせることが多いですね。

    特性もまた、他にどんなものが分類されるかを考えてみるのも面白いかと。
    実際は、この分け方自体はこちらの記事でやってるんですが、5年半の時を経て再びやってみました。


    では、ようやく実在の学術用語がポケモンに当てはまるかを考えていきます。



    1.
    完全情報ゲーム
    不完全情報ゲーム

    意味:互いに相手の手の内が公開されているか

    具体例としては

    完全情報 :囲碁、将棋、オセロ
    不完全情報:麻雀、ババ抜き

    ポケモンがどちらに当てはまるかは想像つくかと思いますが、不完全情報ゲームの方ですね。
    互いのポケモンが何を覚えているのか、何を持たせているのかは開始当初はわかりません。
    ゲームが進んでいくうちに相手の手の内を徐々に明かしていくというのも大切な戦略です。
    同様に、ポケモンカードも不完全情報ゲームです。
    お互いのデッキ内容や手札は明かしませんからね。
    これもまた、ゲームを進めていくうちに相手の手の内を明かしていくわけです。

    一方で、スマブラのようなゲームは互いの情報がわかっています。
    相手は何ができるかは最初から全部把握することができます。
    なので、立ち回りで意表を突くといった戦術が要求されることもあるわけです。


    2.
    確定ゲーム
    不確定ゲーム

    意味:偶然に左右されるか

    こちらも具体例を見ていきましょう。

    確定 :囲碁、将棋、オセロ
    不確定:麻雀、ババ抜き、すごろく

    さっきとあまり変わってないですが、ゲームにおける運の要素があるかないかということですね。
    ポケモンは言うまでもないでしょう。不確定ゲームです。
    というより、不確定の要素が多すぎて運負けを主張することもよくあります。
    不確定では逆に、運次第では初心者が上級者に勝つということもありえるわけです。
    一発大逆転の要素を組み込めるので、勝敗が最後までわからないということもあります。
    一方で、確定ゲームであるオセロで「運が悪かった」と言う人はいないでしょう。
    完全に実力で勝敗がつくわけです。
    スマブラで言えば、よくある「アイテムなし終点」は運の要素を一切排除した確定ゲームです。
    逆にアイテムとギミックをありにすれば不確定ゲームとなるのでパーティ要素が増します。

    確定ゲームは運要素がないので競技向けです。
    サッカーや野球などもそうでしょう。ゲームで言えばいわゆるeスポーツ向けです。
    そして、不確定ゲームはパーティ向けです。
    ハラハラドキドキ感が味わえますからね。
    状況に応じてこの2つのゲームを使い分けることも大切かもしれません。


    3.
    同時進行ゲーム
    交互進行ゲーム

    意味:相手の戦略、行動がわからないまま自分の戦略を選択しなければならないか

    同時進行:じゃんけん、サッカー
    交互進行:囲碁、将棋、オセロ

    これもなんとなく意味が分かるかと思います。
    ポケモンは同時進行ゲームに分類されますね。
    毎ターン、プレイヤーは同じタイミングで行動を決めるわけですから。
    一方、ポケモンカードは交互進行ゲームです。
    自分のターンと相手のターンが存在するからです。
    相手のターンが終わり、相手の出方を見た上で自分の行動を選択するという点はゲームとの違いと言えるでしょう。
    カードに「すばやさ」の概念はありませんし。


    4.
    着手対称ゲーム
    着手非対称ゲーム

    意味:プレイヤーによって可能な手が異なるか

    着手対称 :囲碁、将棋、オセロ
    着手非対称:トランプ全般、課金ゲーム

    ポケモンはどちらに分類されるかは難しいところです。
    例えば、パーティ構築の段階で言えば、お互いに同じことができるはずなので着手対称ゲームです。
    ですが、ゲームが始まればお互い違うパーティを使っているわけですから着手非対称です。
    使うポケモンはもちろん、技や持ち物も全然違うわけですから、お互いに可能な手は大きく異なります。
    スマブラもキャラ選択の段階ではお互い全く同じ条件が与えられるわけですから着手対称です。
    ですが、一度ゲームが始まってしまえばお互い異なるキャラを選べば当然可能な手は異なります。
    キャラの性能や繰り出せるワザも違いますし。

    この概念で気を付けなければならないのは、非対称だと不公平を生み出す要因になるうるということです。
    ポケモンはパーティ構築の段階では対称と言いましたが、過去には例えば零度スイクンなどは非対称要素であったと言えます。
    持ってる人は持ってるけど、持ってない人は手に入れる手段がありません。
    持ってる人にもらうほかないのです。
    教え技に関しても、過去作があるか否かという点が非対称ですし、伝説のポケモンに関しても同じことが言えるでしょう。
    だから、新作が出る度に非対称性をなくそうと取り組んでいるわけですね。
    ソシャゲの課金要素も同じです。
    課金したか否かで手に入るアイテムが全く異なるのであれば課金と無課金では非対称です。
    これも無課金プレイヤーも同じ分課金すれば対称となりえますが、扱いは難しいところですね。


    5.
    定和ゲーム(ゼロサムゲーム)
    非定和ゲーム(ノンゼロサムゲーム)

    意味:誰かが得した分だけ、誰かが損をするか

    定和ゲームの具体例というのも難しいですが、スマブラのタイム制などが当てはまるでしょう。
    誰かを撃墜すると自分は+1されますが、撃墜された人は-1されます。
    要するに、全員分の合計ポイントはゼロから動かないわけです。
    まあ自滅すると自分のポイントだけ-1されるわけですから定和は崩れるんですが、そこは無視してます。

    ポケモンの場合、非定和ゲームと言えるでしょう。
    そもそも「得」という概念が難しいですし。
    ですが、「ネガティブサムゲーム」という見方ができます。
    これは全員分の合計ポイントがマイナスになるという意味です。
    どういうことかと言うと、ポケモンの場合、シングルなら相手を3匹、ダブルなら4匹倒せば勝ちになります。
    自分のポケモンが1匹倒されたら-1という考えをすれば、先に相手を-3、-4にすればいいわけです。
    ただ、相手のポケモンを倒したからと言って自分のポケモンが復活するわけでもない。
    つまりプラスがありえないわけです。
    もちろん、相手のポケモンを倒したら自分に+1と見て、先に+3、+4すれば勝ちという考えをすれば、逆に「ポジティブサムゲーム」とも言えるでしょう。
    カードも同様で、自分のサイドカードを1枚取れば+1、そして先に+6した方が勝ちと見れば「ポジティブサムゲーム」です。
    ポケモンカードにサイド枚数を増やす手段があるかどうかは知りませんが・・・・・・


    6.
    協力ゲーム
    非協力ゲーム

    意味:すべてのプレイヤーが自分の利得のみを考えて完全に利己的に行動するか

    非協力ゲームの方がイメージしやすいでしょう。
    オセロにしろ、トランプにしろ、相手が得するようなことをわざわざやらないでしょう。
    ですが、協力ゲームと呼ばれるものも存在します。
    サッカーなら同じチームの11人がいるので協力ゲームです。
    要するに「チームを組んで戦う」というのは協力ゲームに該当します。

    ポケモンの場合、普通の対戦は非協力ですが、マルチバトルは協力です。
    他の例で言えば、モンハンはむしろ協力することを醍醐味としていますし、星のカービィも協力要素の方が強いです。
    「みんなで力を合わせて手ごわいボスを倒す」という楽しみ方ができるゲームというのも魅力的ですね。
    あまりポケモン関係ない話になりましたが・・・・・・


    7.
    有限ゲーム
    無限ゲーム

    意味:戦略や選択肢の数が有限か否か

    アナログにしろ、デジタルにしろ、ゲームは大概有限です。
    仕様上不可能なことはどうやっても不可能です。
    それを無理やり可能にすることを「チート」と呼ぶわけです。
    ランドロスはどうやったってブレイブバードできません。使えれば強そうですが。
    パーティ構築なら無限にありそうな気はしますが、ポケモンは800種類しかいません。
    その中から使うポケモンを選ぶとなると、やはり有限です。

    では無限ゲームにはどんなものがあるかというと、「ゲーム」で考えるとわかりにくいかもしれません。
    例えばデートなら、選択肢はそれこそ無限にあると言ってもいいでしょう。
    勉強にしたって、戦略は無限に作れそうです。本当に無限に作り続けるかはさておき。
    その中から最も適した選択をするというのは非常に難しいですね。


    8.
    収束ゲーム
    非収束ゲーム

    意味:局面が進むと、選択肢は狭まるか

    収束 :囲碁、オセロ
    非収束:じゃんけん、テニス

    これも、非収束ゲームを探すのは難しそうです。
    ゲームというのは大抵、局面が進めば可能なことは減っていきますからね。
    ポケモンで言えば、例えば1匹倒されてしまったらもうそのポケモンを使うことはできません。
    メガシンカやZワザも一度きりなので、他のポケモンは使うことができなくなります。
    その点で可能なことがどんどん減っていくわけです。
    相手の可能な選択肢をどんどん排除していくというのもポケモンが強くなるうえでは大切なことだと思います。
    カードも同じで、トラッシュしたカードは基本的には使えなくなるわけです。
    山札をサーチするにしても、序盤と終盤とでは引けるカードの選択肢は違います。

    逆に、スポーツは非収束の方が多いでしょうか。
    サッカーは制限時間があるから判断が難しいですが、序盤と終盤で可能なことは大して変わりません。
    野球やバレー、陸上競技などもそうでしょうか。
    体力的な問題を無視すれば、ゲームが進んでも可能なことは減りません。

    逆に、収束の反対、発散や反収束とでも呼べばいいでしょうか、後半になるにつれて可能なことが増えていくゲームもあります。
    ポケモンのシナリオなどが当てはまるでしょう。
    シナリオを進めていけば、多くの技を覚えたり、新しいポケモンを捕まえたり、行けなかった場所へ行けるようにと、選択肢はむしろ広がります。
    スマブラも最初は使えるキャラが少なくても、進めていくうちにどんどん増えていくというような楽しみもあるわけです。
    このような点がゲームを楽しむ要素なのかもしれません。
    それを言ったら勉強も実は当てはまるんですけど・・・・・・



    長々と書いてきましたが、これらの用語が大切なのではなく、考え方に注目してほしいというところですね。
    身近なものから考えてみるというのも学問では必要と言えるでしょう。

    最後に、今回紹介した用語は下記の本を参照にしました。
    興味のある人は見てみてもいいかもしれません。





  • ターゲット1900を覚えたい part1

    2018-06-24 23:253
    大学受験で英語を扱う高校生なら誰もが持っているであろう「ターゲット1900」
    今回はそんな英単語どもをグループ分けしてみました。
    面倒なので、1つの単語に1つの意味しか載せてません。

    143個もの単語を一気に紹介していきますが、
    これでも最初の「常に試験に出る基本単語」とやらの800語からしか選んでないというね。
    ちなみに、参考にしたターゲットは2018年2月ごろに買ったやつです。
    初回のテーマは「理科と社会」で。




    ★理科系


    【学問】

    単語意味品詞
    1theory理論名詞
    2logic論理名詞
    3demonstrate論証する動詞
    4prove証明する動詞
    5evidence証拠名詞
    6experiment実験名詞
    7figure数字名詞
    8species種類名詞
    9term専門用語名詞
    10phenomenon現象名詞
    11laboratory研究室名詞



    【生物学・医学】

    単語意味品詞
    12biological生物学の形容詞
    13physician内科医名詞
    14surgeon外科医名詞
    15nerve神経名詞
    16cell細胞名詞
    17gene遺伝子名詞
    18genetic遺伝の形容詞
    19tissue生物の組織名詞
    20pollen花粉名詞
    21virusウイルス名詞
    22medicine医薬名詞
    23therapy療法名詞
    24proteinたんぱく質名詞
    25symptom症状名詞
    26absorb吸収する動詞
    27breathe呼吸する動詞
    28mammal哺乳動物名詞
    29infant乳児名詞
    30breed飼育する動詞
    31organ臓器名詞



    【自然】

    単語意味品詞
    32environment環境名詞
    33landscape風景名詞
    34atmosphere大気名詞
    35pollution汚染名詞
    36glacier氷河名詞
    37resource資源名詞
    38material材料名詞
    39mineral鉱物名詞
    40fossil化石名詞
    41fuel燃料名詞
    42reef名詞



    【化学・物理学】

    単語意味品詞
    43scientific科学的な形容詞
    44chemical化学の形容詞
    45technology科学技術名詞
    46skill技術名詞
    47device装置名詞
    48artificial人工の形容詞
    49substance物質名詞
    50structure構造名詞
    51component構成要素名詞
    52nuclear核の形容詞
    53temperature温度名詞
    54solid固体の形容詞
    55liquid液体名詞
    56melt溶ける動詞
    57freeze凍る動詞
    58blaze名詞
    59ray光線名詞
    60gravity重力名詞
    61asteroid小惑星名詞
    62orbit軌道名詞





    ★社会系


    【地理】

    単語意味品詞
    1geography地理名詞
    2urban都市の形容詞
    3rural田舎の形容詞
    4region地域名詞
    5neighborhood地域名詞
    6district地区名詞
    7civil市民の形容詞
    8inhabitant住民名詞
    9tribe部族名詞
    10colony植民地名詞
    11territory領土名詞
    12boundary境界名詞
    13tropical熱帯の形容詞
    14marine海の形容詞
    15prefecture名詞
    16drought干ばつ名詞



    【政治・法律】

    単語意味品詞
    17political政治の形容詞
    18official公式の形容詞
    19authority当局名詞
    20institution機関名詞
    21court裁判所名詞
    22jury陪審名詞
    23minister大臣名詞
    24legal法律の形容詞
    25illiegal不法の形容詞
    26ban法的に禁止する動詞
    27criminal犯罪者名詞
    28lawyer弁護士名詞
    29vote投票名詞
    30right権利名詞
    31council地方議会名詞
    32document公文書名詞
    33democratic民主主義の形容詞
    34military軍の形容詞
    35weapon兵器名詞



    【社会・ビジネス】

    単語意味品詞
    36social社会的な形容詞
    37practice社会の慣習名詞
    38custom社会的な慣習名詞
    39routine決まり切った仕事名詞
    40gender性別名詞
    41colleague同僚名詞
    42secretary秘書名詞
    43corporation大企業名詞
    44client顧客名詞
    45reward報酬名詞
    46achievement業績名詞
    47contract契約名詞
    48conference会議名詞
    49statistics統計名詞
    50welfare福祉名詞
    51campaign運動名詞
    52revolution革命名詞
    53innovation革新名詞
    54religion宗教名詞
    55philosophy哲学名詞
    56psychology心理学名詞
    57recial人類の形容詞



    【お金・経済】

    単語意味品詞
    58economy経済名詞
    59trade貿易名詞
    60import輸入名詞
    61export輸出名詞
    62wealth名詞
    63benefit利益名詞
    64profit利益名詞
    65capital資本名詞
    66invest投資する動詞
    67sum金額名詞
    68charge料金名詞
    69fee料金名詞
    70fare乗り物の料金名詞
    71fine罰金名詞
    72debt借金名詞
    73loan融資名詞
    74rent賃借りする動詞
    75insurance保険名詞
    76budget予算名詞
    77expense経費名詞
    78financial財政の形容詞
    79value価値名詞
    80worth価値がある形容詞
    81discount割引名詞





     そもそも私は英単語の暗記が大嫌いだ。英単語に限らず、「暗記」というものが嫌い。それでも単語は覚えなければならないというのなら、せめて「どう覚えると楽できるか」を考えた。単語帳をぱらぱらとめくって思ったのは、「思った以上に同じような単語が多い」ということだ。だったら、それら全部を一気にまとめてしまえばいいのではないかということで、このような記事を作成してみた。人間の忘れにくい記憶の仕方として、2つ以上のものを結び付けるというものがある。2つの単語を別々に覚えるのではなく、2つ同時に覚えてしまった方が覚えやすいし、忘れにくい。

     例えば、マリオ、ルイージ、ピーチ、クッパの4人のキャラを全く別々に覚えてる人などいないだろう。4人いっぺんに覚えてしまった方がずっと楽なはずである。この例で言えば「マリオファミリー」という一つのくくりで覚えてしまうのである。一度、そのようなくくり、あるいはカテゴリーとでも言うべきか、それができてしまえば、ヨッシー、キノピオ、ワリオといったキャラクターを新たに覚えるのはそこまで苦にならないだろう。
     別の例で言えば、ヒトカゲ、リザード、リザードンはそれぞれ別のポケモンだが、この3匹もいっぺんに覚えてしまう方が楽なのである。あるいは、フシギダネ、ヒトカゲ、ゼニガメの3匹を同時に覚えているというのが普通だろう。これもまた、同一のカテゴリーに入れられるから覚えやすいし忘れにくい。ヒトカゲが思い出せればリザード、リザードンは絶対に思い出せるだろうし、フシギダネ、ゼニガメも出てくるはずである。もし、リザードに進化経路がなかったとしたら、単体では思い出しにくくなると言えば納得してもらえるだろうか。「炎タイプのポケモンを挙げてみて」と言われて思い出せるのは、このような進化経路があるポケモン。クイタランやバクガメスといった進化経路がないポケモンがパッと出てくる人はそういないだろう。

     英単語で言えば、「import」と「export」を別々で覚えるというのは不自然だ。「輸入」と「輸出」はいっぺんに覚えた方が頭に残りやすい。ついでに「貿易」を意味する「trade」も入れておけば、3つを一気に覚えられる。バラバラのものを1つ1つ覚えていくのではなく、似た性質のものを組み合わせる。言うなれば、覚えやすいように並べ替えるのだ。
     これは英単語に限らず、歴史で言えば「徳川家康」を単体で覚えるより、「関ヶ原の戦い」、「江戸幕府」、「徳川秀忠」、「大坂冬の陣・夏の陣」といった用語とその関連性もセットにした方が頭に残りやすい。そのような用語を用いてストーリーを作れればなおさらだ。「history」と「story」は語源が同じということで、まさに物語を作るのである。
     数学における計算も、バラバラに分解し、相性のいいものを組み合わせると、早く正確に解くことも可能となる。

     このカテゴリー分けは、私の判断でやったものだ。「この単語も入れるべき」とか「このカテゴリーに入っているのはおかしい」という意見も出てくるだろう。しかし、今回の目的は「単語を覚えること」、もっと言えば「単語を覚えて英語力を高めること」である。「正確なカテゴリー分けをすること」ではない。単語が覚えられれば、その方法はなんでもいいはずである。「こうした方が覚えやすい」という自分なりの方法を確立することができれば、英単語を1000個覚えることだって可能だろう。

     いろいろ述べても、結局英単語を覚える方法は、その単語に何度も繰り返し触れるほかない。まずは英語→日本語ができるように。慣れたら日本語→英語も練習しよう。えらいひとが言ってたことだが、「0.1秒で答えられないと忘れる」そうだ。5秒かければ思い出せるというレベルではやがて忘れてしまう。そのことを肝に銘じて単語を覚えてみようではないか。