ポケモンにおける対戦の移り変わり
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ポケモンにおける対戦の移り変わり

2013-09-10 23:10
    ポケモンの醍醐味といえばやはり「対戦」
    基本的な仕様は変わらないものの、
    時代とともにやはり変わるところは変わっていく対戦。
    今回は、そんな対戦が築き上げてきた歴史を振り返ってみようかと思います。





    ★第1世代


    ポケモンが初めて世に出たということで思い出深い人も多いかと思いますが、
    対戦のバランスは非常に悪かった時代でもあります。
    じゃあ、どんなところが悪かったのか当時の仕様を述べていきましょう。



    ・急所率が素早さ種族値に依存

    現在のように一定の急所率ではなく、
    技を繰り出すポケモンの素早さの種族値が
    高ければ高いほど急所が出やすいというよくわからない仕様でした。

    実際の確率は、
    初代最速のマルマインで約27.3%
    サンダース、プテラの130族が25.3%
    フーディン、ダグトリオの120族が23.4%
    110族が21.4%で100族でも19.5%ありました

    とまあ、これだけ急所率が高いのだから今以上にこの手の運ゲーが激しかったわけです。
    さらに、きりさくやはっぱカッターのような急所が出やすいとされる技は
    種族値64あれば255/256という超確率で急所。
    きあいだめを使えば同様の急所率が得られる・・・・・・はず。


    この時点ですでにバランスが崩壊してる気がしますが、
    初代の仕様はまだまだこんなものじゃありません。



    ・とくこうととくぼうの値が「とくしゅ」で一括

    初代をやったことがあれば、誰でも知っているかと思いますが
    現在のように特攻と特防に分かれておらず、この2つの値が「とくしゅ」で一括されていました。

    例えば特殊の値が150なら、特攻が150でなおかつ特防も150というわけです。
    物理はちゃんと「こうげき」と「ぼうぎょ」に分かれていたのに、
    なぜ特殊は分かれていないのか謎です。

    つまり、この時代の特殊アタッカーは同時に特殊受けもできたわけです。
    サンダースなら特殊種族値110なので、特攻110かつ特防も110あります。
    フーディンに至っては135あるので、
    HPが大幅に負けてますがハピナスと同じ特防があったのです。



    ・エスパー最強時代

    先ほど述べたように、この時代は素早さと特殊のステータスが非常に重要になってきます。
    この2つが高いポケモンが多いのがエスパータイプでした。

    フーディン、スターミーなんかはその筆頭であり、種族値に恵まれていたわけです。
    他にも、ちょい遅いですが安定した耐久を持つスリーパーや
    いざとなれば爆発もできるナッシーなんかもよく使われていました。

    エスパーの弱点といえば虫、ゴースト、悪があげられますが
    初代では悪は存在せず、虫技も威力が貧弱な上に
    覚えるポケモンが少ないとあって誰も使いません。
    ゴースト技に至っては初代ではなぜかエスパーに効果なし。
    仮に弱点付けたとしても、したでなめるくらいしか攻撃技がないので無意味に等しいですが。

    つまり、初代のエスパーは事実上の弱点が存在しないタイプだったわけです。
    逆に、攻撃範囲はエスパー以外には半減されない。

    さらに、主力技のサイコキネシスは3割で相手の特殊を1段階下げるという破格性能。
    追加効果込みで安定して受けられるポケモンはほぼ存在しません。
    とりあえずサイキネ撃ってれば強いのがエスパーでした。

    種族値だけでなく、攻守ともにタイプ相性が優秀。
    これだけ条件が揃っていれば誰だってエスパー使いますよね。


    他にも10まんボルトが安定した電気や
    最強技ふぶきを一致でぶっ放せて、
    なおかつ凍らない氷も優遇されたタイプでした。

    初代のふぶきは威力120、命中率90%ってだけでも優秀なのに、
    なおかつ相手を3割で凍らせるという極悪性能な技。
    凍れば相手が炎技かくろいきりを使ってくれるまで溶けませんが、
    そんなことをする馬鹿はいません。
    事実上の戦闘不能を意味するのです。
    ポケスタで凍結1割にはなりましたが、それでも優秀な技であることは変わらず。
    れいとうビームは完全にいらない子でした。

    おかげでフリーザーですら第一線で活躍できるポケモンでした。
    いまでこそ心眼零度があれど、ほとんど使う人がいませんが
    この時代では特殊125のおかげで最強火力のふぶきをぶっ放す
    伝説にふさわしい強さを持ってました。
    当然特防も125あることになるので、特殊耐久もある程度保障されてます。
    ちなみに、いまだににらみつけるがネタにされてるファイヤーさんが間違いなく3鳥の中では不遇。
    サンダーは初代からずっと現役でした。


    これも知ってるかと思いますが、
    ポケモンは第3世代まではタイプごとに物理と特殊が分かれてました。
    当然、初代は特殊ばっかだったわけです。
    ポケモンが優秀で技も使いやすいのが一通り揃ってますからね。

    一方で物理はノーマル、格闘、毒、地面、飛行、虫、岩、ゴーストが分類されてますが
    エスパー全盛期に毒や格闘が息できるわけがなく、虫、ゴーストは貧弱すぎ。
    岩もロクなのが存在せず、最速の岩タイプであるプテラは
    当時いわなだれもじしんも覚えてくれない残念仕様。
    地面、飛行は最強技ふぶきが弱点ということで微妙な扱い。
    おかげで物理は技、ステータスの両面から不遇の風をあびまくっており
    対戦では特殊技ばっか飛び交っていたわけです。


    そんな状況を打破したのがケンタロスというポケモンでした。

    素早さ110かつ他のステータスも特殊70がちょい低いくらいで高水準。
    格闘が息してないこともあり、ノーマルも事実上弱点なし。
    まあ、当時の格闘技はじごくぐるまくらいしかないってのも
    敬遠された1つの理由ですが・・・・・・

    魅力はなんといってもはかいこうせんをタイプ一致でぶっ放せること。
    初代では、相手を倒せば反動がないというよくわからない仕様だったので
    トドメには最適であり、貧弱な物理耐久のポケモンを
    一気に突破してくれるということで人気を博しました。
    忘れちゃいけないのが20%以上の確率で急所引きますからね。
    ※ポケスタでは撃つと外そうがゴーストでスカされようが反動ありと一気に厳しくなりました。
    最強技ふぶきが使えるのも魅力の1つ。

    ケンタロスは初代における厨ポケだったわけです。
    今のメタグロスやクレセリアなんて目じゃないくらいの使用率でしたし。

    他にもS120のダグトリオも初代で割と使われてました。
    サンダースを簡単に突破してくれるし、主力技のじしんは強力ですからね。
    ※初代にはめざめるパワーなんて存在しません。


    実は催眠の仕様もなかなか鬼畜で、
    いまと違い起きるのに1ターン使うという。
    つまり、実際に技を繰り出せるのは次のターンからということです。
    それをメイン戦術としたゲンガーが厄介なポケモンとして挙げられました。
    ゲンガーに先制できなければ起きたらまた寝かされるというのが延々と続きます。
    いまと違ってラムのみ、カゴのみなんてありませんし、特性もない。
    催眠対策が非常に限られてたわけです。
    強いてあげるならゲンガーに先制して落とすか、
    催眠術が外れるのを祈るしかありません。

    しかし、特殊130もあるゲンガーはいくら毒タイプといえど
    この時代はフーディンのサイキネですら確定1発にはできません。


    このように優遇、不遇が非常にはっきりしており
    対戦で使われるポケモンもやたら偏っていたのが初代でした。
    最初ということもあってバランスが取れてないのも仕方ないのかなという気がしますが、
    いま振り返ってみるとなかなかひどい環境でしたね。



    そして忘れちゃいけないのがミュウツーの存在。
    130もある素早さと同時に、何よりひどいのが154もある特殊。

    最強タイプのエスパーであるのと同時に、
    種族値は現在に換算するとなんと744!
    アルセウスなんて目じゃありません。
    特攻154もあるくせにルギア、ホウオウと同じ特殊耐久ってふざけてるんですか?

    さらに最強技ふぶきと鬼畜技ドわすれが使えるという
    鬼のような強さを持っていました。

    ドわすれは初代では特殊2段階上昇なので、今で言えばめいそう2回分に相当するわけです。
    25%で急所引くことも忘れちゃいけません。
    全世代通しても初代ミュウツーほど鬼の強さを持ったポケモンは存在しないでしょう。
    コイツどーやって対策すればいいんですか?


    ちなみに、初代の急所の仕様として能力変化を全て無視するというのがあって
    自分の攻撃がどれだけ上がっていようと相手の防御がどれだけ下がっていようと
    急所に当たると意味を成さなくなります。
    おかげで、急所に当たらないほうがダメージが大きいという場面もあったんですよ。
    つるぎのまい+きりさくなんて意味不明なことはやめましょう。




    ★第2世代


    エスパー最強時代を反省したのか
    あくはがねという露骨なタイプ調整がなされました。
    どちらもエスパーに耐性があり、
    悪はあからさまなエスパーキラーとして作り出されたようなタイプです。

    同時に格闘の優位性も上がり、対戦で使われるようになる等、
    初代ほどタイプにおける優遇・不遇の差は感じられなくなりました。

    他にも、「とくしゅ」が「とくこう」と「とくぼう」に分類されることでも
    エスパーの弱体化がなされています。


    対戦においても、初代のように強いポケモン並べて殴り合いに勝つというものから
    チームで力を合わせて役割を遂行していくというものに変わっていきました。

    いろいろ新しい要素も増え、その1つがポケモンに道具を持たせることができるようになったということ。
    状態異常を一度だけ回復できるもの、技の威力を上げられるもの、ちょっと変わった効果を持つもの等
    持ち物と合わせた戦術も編み出されていきました。

    とはいえ、いまほど持ち物が豊富だったわけでもないので、
    ピントレンズやせんせいのツメ、きあいのハチマキなんかも普通に選択肢に挙がってました。

    天候が登場したのもこの時代からですが、それほど天候合戦ということも起こりませんでした。
    ハイドロポンプやだいもんじの威力が上がったり、
    かみなり、ソーラービームが使いやすくなるというのは
    決して小さくなかったので、使う人も結構いましたけどね。
    糞技いばるもこの世代からです。


    めざめるパワーも登場しましたが、
    この時代の仕様はタイプに関しては攻撃と防御の個体値にしか依存しません。
    今で言う「炎にする場合、最速にはできない」なんてこともありません。
    まあ初代でもそうでしたが、遅いことによるメリットなんて何1つ存在しない
    そもそも「最速」という概念すらなかったんですが。
    めざパの仕様もいまと違っていたわけです。
    細かく説明するのは面倒なので、興味があれば調べてみてはいかがでしょう。
    ちなみに威力が30~70なのは一緒です。
    第3世代でもそうですが、タイプの物理・特殊の分類の仕様上、
    物理めざパというのが存在しました。


    さて、初代では催眠が鬼畜仕様と述べましたが、この時代になってくると対策が増えてきて
    ラムのみ・・・ではなく、きせきのみやはっかのみといった持ち物。
    ねごと、いびきで技による対策が登場しました。

    特に、ねごとに関してはねごとでねむるが出た場合、再度全回復するという素敵仕様でした。
    こんな仕様があれば誰だって使いたくなりますよね。
    おかげで催眠対策は増えたどころか、催眠そのものが一気に弱体化したわけです。


    ・個体値の仕様

    タマゴによる孵化も登場し、当初は技が遺伝されることしかわかってませんでしたが
    徐々に個体値も遺伝されることがわかってきて、廃人たちには重宝されました。
    しかし、親の個体値がそのまんま子に受け継がれるなんて単純なものではなく
    例えば親の個体値が0~7なら子は+8され、8~15なら子は-8されるとかいう複雑なもの。
    親用のポケモンと対戦用のポケモンの個体値はまるっきり違ってたわけです。

    初代でも同じ仕様ではあったんですが、
    個体値は0~15の16段階です。
    現在は31までの32段階なのでちょうど半分ですね。

    個体値31を「V」と表記するように、
    この時代では個体値15のことを「F」と表記していました。

    初代からの流れに伴い、特攻と特防の個体値は特殊で一括されていました。
    特殊の個体値がFなら、特攻もFだし特防もFなのです。

    HPに関してだけは攻撃、防御、素早さ、特殊の個体値から算出されるので
    この時代の実質的な最高個体値は4Fになるわけです。
    性格なんてないので、対戦用の厳選は今に比べればだいぶハードルが低いんですね。


    ・努力値の仕様

    510を振り分けるといういまのシステムではなく、
    今風に言えば6つのステータス全部に252振りができるというものでした。

    「最速」という概念がないと言ったのもそのためです。
    当然、「調整」という概念もなく、
    対戦用の個体が用意できたら後はひたすら努力値を入れていけばいいのです。

    しかし、その努力値を入れるという作業が半端じゃないほど大変で、
    初代ならドーピングアイテムをマックスに使った状態で
    ニドラン1000体狩らないと努力値を完全に入れることはできません。

    第2世代ならフルドーピング後、アンノーン780体狩れば振り終わります。
    ポケルスにすれば390体狩りで終わるんですが、
    それでも努力値をマックスにするってだけで丸一日はかかる大変な作業でした。
    初代なら2~3日くらいはかかりそうです。
    今の恵まれた環境で努力値振りが面倒とか言ってる人は
    この時代の廃人たちに謝ってください。


    それだけの労を経た後というのは相当にステータスが高くなり、
    この時代の努力値マックスのポケモンはかなり打たれ強いです。
    さらにねむねごなんてコンボ使われようものなら泥仕合は必至。
    だからこそ今のように努力値を振り分けるシステムになったんでしょう。

    あと仕様上、両刀にもしやすいです。



    そんなこの時代の仕様全てを味方に付けた最強厨ポケモンこそがカビゴン様でした。

    初代と比べて特防が一気に上がり、耐久力は保障されてます。
    唯一のデメリットである遅さも、この耐久とのろいの相性の良さからほとんど気になりません。
    のろいは技マシンで存在したことから、ほぼ全てのポケモンが覚えられ
    この時代では最メジャーに分類される積み技でした。
    カビゴンが使うと、やや不安がある物理耐久がカバーされなおかつ攻撃が上がる。
    素早さが下がりますが、カビゴンの場合ほぼ無意味。
    技も便利なものが揃っており、初代ケンタロスに匹敵するほどの使用率を誇りました。


    用は初代を象徴する厨ポケがケンタロスなら第2世代はカビゴンといったところです。


    初代と比べると大幅にバランス調整がなされてますが、
    総じてみんな打たれ強いとあって対戦が長引き、
    その反省が第3世代で活かされているといったところでしょうか。

    すてみタックルが威力120に上昇し、
    なおかつ反動が4分の1しかないということで無双しすぎたせいか
    第3世代からは反動が3分の1に増えました。




    ★第3世代


    個体値、努力値の仕様を新しくしたかったせいか、
    過去との互換性を完全に切ってしまい、新しいポケモンの幕開けとなりました。
    めざパや遺伝の仕様も現在のものとなり、
    詳しく説明するまでもないかと思います。

    それだけでなく対戦に関しても大幅な変更があり、
    その1つが全てのポケモンに特性が与えられたということ。

    特性利用の戦術も編み出され、ポケモンの強さを決める重要な役割を持つようになりました。


    ・ダブルバトルの登場

    この時代の独特の仕様として、
    ねっぷう、ふぶきといった2体同時攻撃技の補正は50%にまで減らされます。
    いくらなんでも威力が低いとあってあまり使われませんでした。
    ※この時代のなみのりは味方を巻き込まない仕様。

    一方でじしん、だいばくはつといった味方を含めた
    3体同時攻撃技の補正はなんと100%!

    爆発に関しては第4世代をやった方ならわかると思いますが
    それ以上の極悪性能を持っていたのが第3世代なわけです。

    「ダブルは地震と爆発ゲー」なんて言われてたくらいです。

    爆発が使えればダブルでは第一線で活躍できたくらいであり、
    ダーテングなんてその最たる例だと思います。

    あまりに爆発が強すぎるということで、その対策に使われたのがまもるであり
    いま思えば、ダブルでまもるが必須になったのは
    これがきっかけだったんじゃなかろうかという気さえします。
    発売当初はシングルとダブル用のポケモンは分けるなんて考えも浸透してませんでしたし。



    積み技も充実し始めて、ビルドアップ、めいそう、りゅうのまい等
    一度に2つの能力を上げるというのも珍しくなくなってきました。
    シングルで積み技がよく使われるようになったのもこの時代からかもしれませんね。
    第2世代ではそれをバトンタッチでつなげるという戦法をよく見ましたが。


    また公式大会でカイオーガとグラードンが解禁され、
    ポケモン界初の天候大合戦となりました。
    それと同時に、初手で天候アドを取るために
    遅いことによるメリットが少しではありますが、見出されるようにもなりました。
    特性の登場もあってか、天候パーティが頭角を現したのもこの辺からなんでしょうね。
    霰が登場したのもこの世代からなんですが、当初はふぶき必中なんて効果なかったので
    あってないような天候でした。
    極悪技ぜったいれいどが登場したのもこの世代です。


    ポケモンの総数が増えたこと、性格や努力値の仕様変更により
    初代でのケンタロス、第2世代でのカビゴンのような
    絶対的な強さを持つ厨ポケというのも存在しなくなりました。
    いろんなポケモンに活躍の場が与えられたんだと思います。


    ・厳選の困難さ

    発売当初はメタモンという偉大なポケモンがいないせいで
    性別不明ポケモンの厳選が超絶困難でした。

    タマゴができないとあらば野生産から厳選するしかありません。
    しかし、性格だの個体値が32段階に増えたのとあって
    前作よりも厳選難易度は格段に上昇。

    最速のビリリダマを手に入れるのに2~3日はかかるってくらい
    性別不明のポケモンの厳選は熾烈を極めました
    ダンバルに至っては野生すら存在しないせいで、
    ダイゴ邸で1体だけもらえるのをひたすら厳選するしかありません。

    孵化ができるポケモンでも、遺伝するのは個体値だけで性格は完全にランダム。
    かわらずのいしで性格遺伝なんて仕様ないし、
    ほのおのからだやマグマのよろいで孵化歩数半減なんてこともできない。
    たとえ個体値がしっかりしてても性格がダメだとボツにするしかありません。

    おそらく、全世代で最も対戦用ポケモンの厳選が困難だったと言っていいでしょう。
    性格一致3Vともなればタマゴ1000個割るなんて当たり前でしたし、
    同じポケモンを1か月厳選し続けるなんてのもザラだったわけです。
    そこにめざめるパワーまで入れるとなればタマゴ3000個でも足りないかもしれませんね。
    こんな時代を潜り抜けてきた廃人たちからすれば
    いまの10分で性格一致6Vが出せる環境は非常に恵まれてるわけです。
    少しはありがたみを持って取り組んでみてはいかがでしょう。




    そこからFRLG発売に伴い、メタモンの解禁。
    当初の廃人達はダンバルが孵化できるというだけで喜んだくらいです。
    同時にメタグロスがだいばくはつを取得したという事実に発狂したそうですが。

    エメラルドが出ればほのおのからだ、マグマのよろいにより孵化歩数半減。
    かわらずのいしで性格遺伝、メタモンが大量に出現する洞窟と
    廃人たちにようやく救いの手が差し伸べられました。
    防御の個体値は遺伝しにくいとかいうややこしい仕様はありましたが。
    ※この時代、シンクロは伝説ポケモンには効果ないです。



    なんか後半、厳選に関してばっか述べてましたが
    それくらい第3世代ってのはキツかったんです・・・・・
    当時の廃人たちが本当の意味で「廃人」であったことがおわかりになるんじゃないでしょうか。




    ★第4世代


    この辺から知ってるという人も多いであろう第4世代。
    こっからは詳しく語らなくてもいい気がします。


    ・技ごとの物理・特殊の分類

    いままで、タイプごとに技の物理と特殊がわかていたのが、技ごとに変更されました。
    最初は「フーディンの三色パンチが使い物にならなくなる」とか
    「ギャラドスのめざ飛行がオワコンになる」なんて言われてましたが
    炎のクセに攻撃が高かったりノーマルなのに特攻が高かったりしたポケモンも
    活躍できるようになったので、結果として良かったんだと思います。
    ギャラドスのめざ飛行はこの時代最大の悲劇とも言っていい気はしますが。


    ・トリックルーム

    素早さが逆転する革命的な技。
    この技のおかげで本格的に遅いことによるメリットが見出せるようになったので
    ポケモンバトルも本当に変わったんだなあと実感しました。
    第3世代までは、別に速いポケモンで固めようが特に問題なかったんですが
    この世代からは「素早さが高けりゃいいってもんじゃない」ということを
    わからされましたね。
    優勝者も出るくらい対戦界に大きな影響を及ぼしました。



    また、持ち物も徐々に充実しだし、弱点技の威力を弱める半減実だったり
    こだわりスカーフ、こだわりメガネといった長所・短所がはっきりしてるアイテム、
    いのちのたま、きあいのタスキなどの汎用性が高いもの等
    持ち物による戦略が一気に増えました。
    ちなみにこだわりハチマキは第3世代から登場してたんですよ。



    ・火力インフレ

    持ち物で火力強化が容易になったってのもありますが、
    それ以上に各タイプの物理・特殊の技が揃うようになってきたってのが一番大きいです。

    初代の虫なんてダブルニードルで止まっていたのが、
    シザークロス、とんぼがえり、むしのさざめきと充実してきましたし。
    ※メガホーンは第2世代から

    ゴーストは相変わらずシャドーボールくらいですが、
    一応かげうちやシャドークローも増えましたし。

    ドラゴン技に至っては初代ではりゅうのいかりしかなかったのが
    げきりんが威力90から120に上がるし
    なんといってもりゅうせいぐんが登場したせいで
    火力インフレの象徴とまで言えるようになりました。
    だからフェアリーなんてタイプが増えるようになるんですよ。

    目も当てられない時期もあった格闘だってインファイトの取得で高い火力出すし。
    明らかな不遇タイプを減らすためなのかその策が火力インフレってことなんでしょうか?



    ダブルバトルで2体、3体同時攻撃技の威力の補正が75%になったのもこの時代からです。


    伝説大合戦バトルGSカップが登場したのも火力インフレに拍車をかけてたんだと思います。
    あと、砂嵐で岩タイプの特防が1.5倍されるようになったのもこの世代からです。
    霰でふぶきが必中になるのも。
    だから天候合戦が本格化して異常気象ゲーになるようになったんですね。

    フラットが登場したのもここからなので、みんな感謝しましょう。




    ★第5世代


    対戦面、そのほかの面でいろいろ面倒で仕方なかったBWの世界。
    何が夢特性だよ。何が課金限定だよ。何がドリームワールドだよ。


    ・ローテーションバトルとトリプルバトル

    新ルールが一気に2つも追加されました。
    いままでにない複雑なルールということもあって人口はそこまで多いわけではありませんが
    独特の考え、読み、パーティ構築が必要になってくるので新しい楽しみが増えたと思います。


    ・積み技

    ちいさくなるが回避率2段階上昇になったり
    初の3段階上昇するコットンガードとほたるびの強化。
    ちょうのまい、とぐろをまくのように一度に3つ能力を上げたり、
    からをやぶる、ギアチェンジ、ボディーパージなどなど
    いろんな積み技が増えていきました。
    正直勘弁してほしいです


    ・ジュエル

    一度だけではあるが、簡単に1.5倍の強化ができる持ち物。
    火力インフレに拍車をかける形となりました。
    おしまい



    対戦に関してはもうネットを使うことが前提とされており、
    ランダムが実装され、レーティングやWi-Fi大会と
    対戦相手もネットで探すのが当たり前となりました。
    システム面ではいろいろ変わりましたが、対戦の中身における環境面では
    他の世代ほど劇的な変化はなかったような気がします。




    とまあ、全世代の対戦面における基本はこんなところでしょうか?
    全部を話せたとは思ってませんが、全部知ってるほど僕も博識じゃないし
    記事にできるとも思ってません。


    第6世代ではどうなるのか、とりあえず僕は伝説戦くらいにしか興味ないです。

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