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伝説戦自体は第4世代のころからずっとやってたんですが、相変わらずずっと続けてます。
育成も対戦もモチベが死んでるので、結果としてやり続けてきた伝説戦しかやらなくなってしまいました。
今回はOARSが発売されてからずっと使い続けてるパーティでも紹介します。
途中、小さな変更はありましたがほぼ中身を変えることなく1600戦ほどやりました。
テーマは両刀重力スイッチトリパです。
★ゴウカザル

世代が変わり、環境が変わったこともあってすっかりその姿を見なくなった猿。
かつては伝説戦でも通用したその実力を再びということで採用しました。
ガルーラより素早いねこだまし使い兼格闘タイプであり、上から圧力をかけられるという点は偉大。
いたずらごころやどこぞの鳥野郎、相手のねこだましを防ぐ目的で入れた
ファストガードもいい仕事をしてくれます。
格闘タイプはその鳥野郎に圧力をかけられて肩身が狭い思いをしてますが、
タスキなのである程度は強気に立ち回れます。
主力ドラゴンの攻撃範囲の補完が主な役割です。やっぱりインファイトで殴ってるだけで強い。
たまにまもるやマッハパンチが欲しくなる場面もありますが、
技スペースが足りないと感じるのは器用であるからこそですよね。
★ドータクン

コイツもめっきり見なくなったかつての王道トリル始動要員。努力値調整は忘れました。
6世代になって弱点が増えてしまったという痛手を負い、
ますます影に隠れるようになってしまいましたが、このパーティでは重要な役割を持ってます。
耐性が多いのは鋼の特権であり、地面弱点がパーティに多いのもあって相変わらず優秀な部分です。
しかし、4つの弱点はやっぱりしんどい。特にゲンシグラードンには一撃で殺されます。
ゴウカザルに飛んできやすいブレイブバードやガルーラの攻撃を受けつつ反撃できるように
ゴツゴツメットを持たせました。
主な仕事はなんといってのトリルを始動させつつ、さらに重力を展開しグラードン無双の場を整えること。
弱点を自分で1つ増やす結果になってますが、肉を斬らせて骨を断つという感じでしょうか。
クレセリアとの決定的な違いは自身の遅さとさいみんじゅつが使えるという点です。
催眠の不安定な命中を重力でカバー。つまり、自分もまた重力の恩恵を受けられるわけです。
これにより受けにくさが跳ね上がり、そのまま一気に相手を押し切るというのが
このパーティの1つのコンセプトにもなってるくらい。
攻撃技は威力安定のアイアンヘッドと悩みましたが、
ジオコン積んだゼルネアスを素早く処理できるという点でジャイロボール採用。しかしPP5は結構痛い・・・・・・
★エルフーン

伝説戦のパーティではいつも入れてるいたずらごころ枠。
今回もエルフーン様を採用しました。
技構成はずっと使ってたものの「おいかぜ→いばる」に変更しただけ。
しんぴのまもりがあるので、味方にいばることで無双できる超火力を与えられます。
スイクンやクレセリアだって一撃で仕留められるほどの瞬間火力を出すことだってできちゃう。
主に相手のサポート、耐久型の対策。アンコールとうそなきの圧力は相変わらず強力。
持ち物は適当ですが、この回復のおかげで場に長く居座れたこともあったので
案外馬鹿にできないものがありますね。
コイツも鳥のブレイブバードを誘いやすいので、ドータクンで反撃する機会を作ってくれたりします。
★グラードン

トリル下におけるメインアタッカー。
重力と催眠術の2つのサポートで一気に無双してくれます。
飛行や浮遊が出てきてもだんがいのつるぎをぶち当てる爽快感といったらありません。
努力値調整はメガレックウザの珠りゅうせいぐん耐え。残りは適当に。
C150もあるのと、ゆうかんのおかげで両刀にしやすいとあって炎技はだいもんじにしました。
おかげで、いかくを食らっても完全な機能停止はせず、
エルフーンのうそなきを活かしやすかったりと戦略の幅が広がりました。
ちなみに、第4世代産なのでゆうかん最遅かつ他5V狙いとなると個体値はこれが限界でした。
★レックウザ

最速の両刀アタッカー。
主にゴウカザルとならべて上から圧力をかけていきます。
超火力によって相手をたたき潰すのが主な役目。
りゅうせいぐんとガリョウテンセイどっちも欲しいとあってコイツも両刀です。
いのちのたまを持たせる都合上、HP10n-1がいいかなあということで少しだけ調整。
もはやバケモノとしか思えない火力はさすが780族といったところ。
エルフーンのサポートがあれば、コイツに落とせない相手なんていないんじゃなだろうかというレベル。
以前はVジェネレート型を使ってたんですが、いろいろあってしんそく型に変更しました。
レックウザが鋼に圧力をかけられるというのはそれはそれで強いものがあったんですけどね。
★ディアルガ

もう1匹のトリル始動役。伝説戦ではおなじみですね。
パーティでは唯一と言ってもいい威嚇が痛くない攻撃役。調整は相変わらず覚えてません。
アタッカーと呼べるほどの火力はないですが、それでも安定したダメージを出してくれるのはさすが。
レックウザは自分より素早い相手にはどうにも弱い傾向があるので、
そーゆー時に選出します。特にボーマンダに対して強いのは評価点。数が多いかはともかく。
フェアリーも出てきたことだし、ラスターカノンやグラードンのサポートとして
じゅうりょくを入れたいと思うこともありますが、
炎技に助けられた場面も少なくないので難しいところです。
最速は2匹、両刀が3匹というパーティ構成となってます。
全体的にはいい感じにバランスが取れてるかなーと。
それでも苦手な相手や戦法というのはありますが。
立ち回りとして、メンバーの組み合わせを挙げていきます。


通称「猿レック」
最もよく使う先発の組み合わせです。
ゴウカザルとドラゴンの組み合わせの相性がいいこと自体は
第4世代からずっと言われてたことですが、それを6世代のこの環境で再現したという感じですね。
高い素早さからとにかく圧力をかけていくのがメイン。相手の様子見も兼ねてます。
幅広く対応できるとあって非常に汎用性が高い。
上から攻撃することを基本としているので、コイツらより素早い相手が苦手。
両方せっかち両刀。オーバーヒートとりゅうせいぐん、インファイトとガリョウテンセイは
タイプが違うだけで同じ性能の技なのが個人的にたのしい。
自分の能力をガンガン下げて相手をガンガン攻める。そんな2匹です。


こちらは「エルレック」と個人的に呼んでます。
レックウザを状態異常から守りたいとき、初手から相手のクレセリア等の耐久型に
圧力をかけていきたいときに使う先発です。
やはり、レックウザより素早い相手は苦手です。
うそなき+りゅうせいぐんで一気に落としにかかるか、神秘で状態異常から守りつつ
次のターンからいばる利用の超火力ガリョウテンセイをぶっ放すかといった攻め方をするのがメイン。


5世代のころも使ってた先発。
エルフーンを先発に持ってくる理由は、ほとんど状態異常から味方を守るか
相手のサポート型に好き勝手させたくないかのどちらかです。
上の組み合わせと比べると、火力より安定性を重視したものとなってます。
相手に先制されるのは特に問題ありませんからね。
トリックルームを始動させるタイミングをある程度選べるのはスイッチの強み。


ねこだまし+トリル始動要員というオーソドックスな先発・・・・・・のはずだけど、
この2匹だとなんか違和感ありますね。
猿は素早いのでトリルとの相性が悪いのがネック。さらに2匹とも地面弱点だし。
この2匹の強みは素早いのと遅いのを組み合わせた
上からも下からも圧力をかけていけるところにあります。
さっきも言いましたが、スイッチなので1ターン目から無理して
トリックルームを始動させる必要はないのです。
あえて2ターン目から、あるいは猿が落ちると読んだタイミングで始動させることにより
意表を突いた攻め方ができるわけです。
「自分より素早い相手が苦手」という弱点を利用するのが狙い。
他にも猿への攻撃を読んでドータクンを出し、ゴツゴツメットで反撃といった立ち回りもできます。


トリックルーム下におけるメインの2匹。先発で出すことはまずありません。
重力を展開することで、だんがいのつるぎと催眠を容赦なく当てていくスタイルです。
場が整ってしまえば、2-4という不利な状況も
簡単にひっくり返せてしまうくらい受けにくさが抜群。
その圧倒的な突破力は一度はまればやみつきです。
ORASによってパワーアップしたグラードンとレックウザを使いたいがために組んだようなパーティ。
個人的にはかなり広い対応幅を持ったパーティだと思います。
ただ、相手もグラードンを出してくると殺るか殺られるかという殺伐としたものになってしまう悲しみ。
あんまり受けられませんからね。
動画でも散々使ったので、おなじみの人にはおなじみとも言えるのかな。
追記として、前回の記事で出題した「追加効果の発生確率が50%の技」をまとめてみました。
ついでに100%の技も。皆様はどれだけ把握できているでしょうか。
育成も対戦もモチベが死んでるので、結果としてやり続けてきた伝説戦しかやらなくなってしまいました。
今回はOARSが発売されてからずっと使い続けてるパーティでも紹介します。
途中、小さな変更はありましたがほぼ中身を変えることなく1600戦ほどやりました。
テーマは両刀重力スイッチトリパです。
★ゴウカザル

世代が変わり、環境が変わったこともあってすっかりその姿を見なくなった猿。
かつては伝説戦でも通用したその実力を再びということで採用しました。
ガルーラより素早いねこだまし使い兼格闘タイプであり、上から圧力をかけられるという点は偉大。
いたずらごころやどこぞの鳥野郎、相手のねこだましを防ぐ目的で入れた
ファストガードもいい仕事をしてくれます。
格闘タイプはその鳥野郎に圧力をかけられて肩身が狭い思いをしてますが、
タスキなのである程度は強気に立ち回れます。
主力ドラゴンの攻撃範囲の補完が主な役割です。やっぱりインファイトで殴ってるだけで強い。
たまにまもるやマッハパンチが欲しくなる場面もありますが、
技スペースが足りないと感じるのは器用であるからこそですよね。
★ドータクン

コイツもめっきり見なくなったかつての王道トリル始動要員。努力値調整は忘れました。
6世代になって弱点が増えてしまったという痛手を負い、
ますます影に隠れるようになってしまいましたが、このパーティでは重要な役割を持ってます。
耐性が多いのは鋼の特権であり、地面弱点がパーティに多いのもあって相変わらず優秀な部分です。
しかし、4つの弱点はやっぱりしんどい。特にゲンシグラードンには一撃で殺されます。
ゴウカザルに飛んできやすいブレイブバードやガルーラの攻撃を受けつつ反撃できるように
ゴツゴツメットを持たせました。
主な仕事はなんといってのトリルを始動させつつ、さらに重力を展開しグラードン無双の場を整えること。
弱点を自分で1つ増やす結果になってますが、肉を斬らせて骨を断つという感じでしょうか。
クレセリアとの決定的な違いは自身の遅さとさいみんじゅつが使えるという点です。
催眠の不安定な命中を重力でカバー。つまり、自分もまた重力の恩恵を受けられるわけです。
これにより受けにくさが跳ね上がり、そのまま一気に相手を押し切るというのが
このパーティの1つのコンセプトにもなってるくらい。
攻撃技は威力安定のアイアンヘッドと悩みましたが、
ジオコン積んだゼルネアスを素早く処理できるという点でジャイロボール採用。しかしPP5は結構痛い・・・・・・
★エルフーン

伝説戦のパーティではいつも入れてるいたずらごころ枠。
今回もエルフーン様を採用しました。
技構成はずっと使ってたものの「おいかぜ→いばる」に変更しただけ。
しんぴのまもりがあるので、味方にいばることで無双できる超火力を与えられます。
スイクンやクレセリアだって一撃で仕留められるほどの瞬間火力を出すことだってできちゃう。
主に相手のサポート、耐久型の対策。アンコールとうそなきの圧力は相変わらず強力。
持ち物は適当ですが、この回復のおかげで場に長く居座れたこともあったので
案外馬鹿にできないものがありますね。
コイツも鳥のブレイブバードを誘いやすいので、ドータクンで反撃する機会を作ってくれたりします。
★グラードン

トリル下におけるメインアタッカー。
重力と催眠術の2つのサポートで一気に無双してくれます。
飛行や浮遊が出てきてもだんがいのつるぎをぶち当てる爽快感といったらありません。
努力値調整はメガレックウザの珠りゅうせいぐん耐え。残りは適当に。
C150もあるのと、ゆうかんのおかげで両刀にしやすいとあって炎技はだいもんじにしました。
おかげで、いかくを食らっても完全な機能停止はせず、
エルフーンのうそなきを活かしやすかったりと戦略の幅が広がりました。
ちなみに、第4世代産なのでゆうかん最遅かつ他5V狙いとなると個体値はこれが限界でした。
★レックウザ

最速の両刀アタッカー。
主にゴウカザルとならべて上から圧力をかけていきます。
超火力によって相手をたたき潰すのが主な役目。
りゅうせいぐんとガリョウテンセイどっちも欲しいとあってコイツも両刀です。
いのちのたまを持たせる都合上、HP10n-1がいいかなあということで少しだけ調整。
もはやバケモノとしか思えない火力はさすが780族といったところ。
エルフーンのサポートがあれば、コイツに落とせない相手なんていないんじゃなだろうかというレベル。
以前はVジェネレート型を使ってたんですが、いろいろあってしんそく型に変更しました。
レックウザが鋼に圧力をかけられるというのはそれはそれで強いものがあったんですけどね。
★ディアルガ

もう1匹のトリル始動役。伝説戦ではおなじみですね。
パーティでは唯一と言ってもいい威嚇が痛くない攻撃役。調整は相変わらず覚えてません。
アタッカーと呼べるほどの火力はないですが、それでも安定したダメージを出してくれるのはさすが。
レックウザは自分より素早い相手にはどうにも弱い傾向があるので、
そーゆー時に選出します。特にボーマンダに対して強いのは評価点。数が多いかはともかく。
フェアリーも出てきたことだし、ラスターカノンやグラードンのサポートとして
じゅうりょくを入れたいと思うこともありますが、
炎技に助けられた場面も少なくないので難しいところです。
最速は2匹、両刀が3匹というパーティ構成となってます。
全体的にはいい感じにバランスが取れてるかなーと。
それでも苦手な相手や戦法というのはありますが。
立ち回りとして、メンバーの組み合わせを挙げていきます。


通称「猿レック」
最もよく使う先発の組み合わせです。
ゴウカザルとドラゴンの組み合わせの相性がいいこと自体は
第4世代からずっと言われてたことですが、それを6世代のこの環境で再現したという感じですね。
高い素早さからとにかく圧力をかけていくのがメイン。相手の様子見も兼ねてます。
幅広く対応できるとあって非常に汎用性が高い。
上から攻撃することを基本としているので、コイツらより素早い相手が苦手。
両方せっかち両刀。オーバーヒートとりゅうせいぐん、インファイトとガリョウテンセイは
タイプが違うだけで同じ性能の技なのが個人的にたのしい。
自分の能力をガンガン下げて相手をガンガン攻める。そんな2匹です。


こちらは「エルレック」と個人的に呼んでます。
レックウザを状態異常から守りたいとき、初手から相手のクレセリア等の耐久型に
圧力をかけていきたいときに使う先発です。
やはり、レックウザより素早い相手は苦手です。
うそなき+りゅうせいぐんで一気に落としにかかるか、神秘で状態異常から守りつつ
次のターンからいばる利用の超火力ガリョウテンセイをぶっ放すかといった攻め方をするのがメイン。


5世代のころも使ってた先発。
エルフーンを先発に持ってくる理由は、ほとんど状態異常から味方を守るか
相手のサポート型に好き勝手させたくないかのどちらかです。
上の組み合わせと比べると、火力より安定性を重視したものとなってます。
相手に先制されるのは特に問題ありませんからね。
トリックルームを始動させるタイミングをある程度選べるのはスイッチの強み。


ねこだまし+トリル始動要員というオーソドックスな先発・・・・・・のはずだけど、
この2匹だとなんか違和感ありますね。
猿は素早いのでトリルとの相性が悪いのがネック。さらに2匹とも地面弱点だし。
この2匹の強みは素早いのと遅いのを組み合わせた
上からも下からも圧力をかけていけるところにあります。
さっきも言いましたが、スイッチなので1ターン目から無理して
トリックルームを始動させる必要はないのです。
あえて2ターン目から、あるいは猿が落ちると読んだタイミングで始動させることにより
意表を突いた攻め方ができるわけです。
「自分より素早い相手が苦手」という弱点を利用するのが狙い。
他にも猿への攻撃を読んでドータクンを出し、ゴツゴツメットで反撃といった立ち回りもできます。


トリックルーム下におけるメインの2匹。先発で出すことはまずありません。
重力を展開することで、だんがいのつるぎと催眠を容赦なく当てていくスタイルです。
場が整ってしまえば、2-4という不利な状況も
簡単にひっくり返せてしまうくらい受けにくさが抜群。
その圧倒的な突破力は一度はまればやみつきです。
ORASによってパワーアップしたグラードンとレックウザを使いたいがために組んだようなパーティ。
個人的にはかなり広い対応幅を持ったパーティだと思います。
ただ、相手もグラードンを出してくると殺るか殺られるかという殺伐としたものになってしまう悲しみ。
あんまり受けられませんからね。
動画でも散々使ったので、おなじみの人にはおなじみとも言えるのかな。
追記として、前回の記事で出題した「追加効果の発生確率が50%の技」をまとめてみました。
ついでに100%の技も。皆様はどれだけ把握できているでしょうか。
技名 | 効果 | 分類 | タイプ |
---|---|---|---|
いわくだき | 50%の確率で相手の防御を1段階下げる。 | 物理 | かくとう |
オクタンほう | 50%の確率で相手の命中率を1段階下げる。 | 特殊 | みず |
グラスミキサー | 50%の確率で相手の命中率を1段階下げる。 | 特殊 | くさ |
シェルブレード | 50%の確率で相手の防御を1段階下げる。 | 物理 | みず |
せいなるほのお | 50%の確率で相手をやけど状態にする。 | 物理 | ほのお |
ダイヤストーム | 50%の確率で自分の防御を1段階上げる。 | 物理 | いわ |
どくどくのキバ | 50%の確率で相手をもうどく状態にする。 | 物理 | どく |
ブレイククロー | 50%の確率で相手の防御を1段階下げる。 | 物理 | ノーマル |
ほのおのまい | 50%の確率で自分の特攻を1段階上げる。 | 特殊 | ほのお |
ミストボール | 50%の確率で相手の特攻を1段階下げる。 | 特殊 | エスパー |
ラスターパージ | 50%の確率で相手の特防を1段階下げる。 | 特殊 | エスパー |
アシッドボム | 100%の確率で相手の特防を2段階下げる。 | 特殊 | どく |
エレキネット | 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる。 | 特殊 | でんき |
おしゃべり | 100%の確率で相手をこんらん状態にする。 | 特殊 | ひこう |
がんせきふうじ | 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる。 | 物理 | いわ |
グロウパンチ | 100%の確率で自分の攻撃を1段階上げる。 | 物理 | かくとう |
こごえるかぜ | 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる。 | 特殊 | こおり |
こごえるせかい | 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる。 | 特殊 | こおり |
じならし | 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる。 | 物理 | じめん |
でんじほう | 100%の確率で相手をまひ状態にする。 | 特殊 | でんき |
どろかけ | 100%の確率で相手の命中率を1段階下げる。 | 特殊 | じめん |
ニトロチャージ | 100%の確率で自分の素早さを1段階上げる。 | 物理 | ほのお |
バークアウト | 100%の確率で相手の特攻を1段階下げる。 | 特殊 | あく |
ばくれつパンチ | 100%の確率で相手をこんらん状態にする | 物理 | かくとう |
ほっぺすりすり | 100%の確率で相手をまひ状態にする。 | 物理 | でんき |
マジカルフレイム | 100%の確率で相手の特攻を1段階下げる。 | 特殊 | ほのお |
マッドショット | 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる。 | 特殊 | じめん |
むしのていこう | 100%の確率で相手の特攻を1段階下げる。 | 特殊 | むし |
ローキック | 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる。 | 物理 | かくとう |
れんごく | 100%の確率で相手をやけど状態にする。 | 特殊 | ほのお |
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