取るべきスキルと取るべきでないスキル~ガンナー編~~
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取るべきスキルと取るべきでないスキル~ガンナー編~~

2016-05-16 23:49

    レンジャーだと思ったか、残念だったな。
    Raはまともに育ててないので、育った頃に追記する可能性が微レ存。

    というわけで今回は一足飛びにガンナーである。

    ***ガンナー

    近接射撃職。
    映画リベリオンの「ガン=カタ」や「マトリックス」などを彷彿とさせる挙動が特徴。
    どんな状況でも比較的死角のなく火力を出せる。
    また、武器アクションの「スタイリッシュロール」や、一部PAの持つガードポイントや無敵によって回避能力が高い。

    しかし、火力を出すためのスキルの癖が総じて強く、それぞれの性能把握と立ち回りへの慣れがないと十分に火力を引き出せない。

    EP2~3時代のバランス調整が迷走していたことを示す代名詞と言える。
    数度の弱体化によって大きく戦闘スタイルを矯正されたが、その後の調整もあり、現在ではそれなりに安定して強い。


    **取るべきスキル(ギアは除く)
    *Tマシンガンマスタリー
    Tマシンガン装備時にクリティカルダメージとPP回復量を増加させる。
    クリティカルダメージは最大5%と微々たるものだが、PP回復量は最大で+1されるため有用。

    *TマシンガンアーツSチャージ
    TマシンガンのPAを異なるチャージPAへ繋いだ際に、そのチャージ時間を0にする。
    現在の適用PAは「エリアルシューティング」と「ヒールスタッブ」の2つ。
    エリアルシューティングは空中での縦方向への位置取りが自由になり、ヒールスタッブは小型~中型エネミー殲滅能力が格段に上がるので、是非採用したい。
    本当に世界が変わる。

    *ゼロレンジアドバンス(1&2)
    密着に近い距離で当てた「射撃属性攻撃」のダメージを増加させる。

    ガンナーのPAには打撃属性攻撃が多いので、適用されないものが多いのが欠点。
    (デッドアプローチ、リバースタップ、エリアルシューティング派生前、ヒールスタッブ派生前)

    *アタックPPリストレイト
    攻撃時のPP回復を増加させる。
    最大2倍になるので、PA回転率が非常に上がる。

    *パーフェクトキーパー
    HP75%以上の時、ダメージボーナスを得る。
    攻撃を回避し続けることが前提なので、多少難易度があるが、全ての攻撃に適用されるため取得したい。
    レベル1でも10%得られるので、操作に自信がなければ1振りでもいい。


    **取るべきでないスキル

    *ダイブロールアドバンス
    スタイリッシュロールで事足りるため。

    *Sロールアップ
    スタイリッシュロール中の攻撃にダメージボーナス。確かに手数とダメージは上がるが、そもそもそこまで通常攻撃にダメージを依存しないため不要。

    *Sロールアーツ
    スタイリッシュロール中にPAボタンを押すことで、PP10を消費して通常攻撃より威力の高い特殊攻撃をする。
    一応Sロールアップが適用される。
    採用しない理由はSロールアップと同様。

    **スタイルによる

    ショウタイムとチェイントリガーは関連スキルを含めると全て取得するのはPP的に現実的でないので、対ザコに比重を置くのか対ボスに比重を置くのか、ある程度想定して取得することを推奨。
    前者ならショウタイム系列多め。後者ならチェイントリガー系列多めのイメージ。

    *ショウタイム
    発動時、周囲のエネミーのヘイトを上げる代わりに、一定時間ギアゲージの上昇にボーナスを得る。
    ギアゲージMAXで30%のダメージボーナスが乗るので、ギア上昇度の加速はギア減少の速いTMGには有用。
    以下の4つのスキルで機能を拡張できるので、積極的に取得したい。

    なお、ヘイトについてはハンタースキルのウォークライより範囲が狭く、なおかつ「他のヘイトを0にする効果」がないため、そこまで強引に奪うことはできない。

    *ショウタイムスター
    ショウタイム発動中に、最大でPPを+50する。

    *ハイタイム
    ショウタイム発動中に、一定時間ごとに累積でダメージボーナスを得る。
    レベルを最大まで上げると7秒で上限の20%に到達する。
    なお、このボーナスは被弾でリセットされる。

    *ワンモアタイム
    ショウタイム発動後、被弾しないまま効果時間が切れた場合、クールタイムを無視してもう一度だけショウタイムを発動させる。
    一切被弾しなければ、実質ショウタイムのクールタイムを0にできる。
    ワンモアタイムが発動した場合、ハイタイムのダメージボーナスはそのまま引き継がれる。

    ボス部屋などテレポーターで移動した直後から火力を出したい場合、予めショウタイムを発動させてハイタイムのダメージボーナスを引き上げ、ワンモアタイム発生中にクエストを開始させることも可能。

    *タフネスタイム
    被弾時のギアゲージ減少を0にする。


    *チェイントリガー
    ガンナーの対ボス最終兵器。

    発動後、通常攻撃を当てたるとその位置にマーキングを行う。
    その後マーキングした場所へ通常攻撃か、チャージしてないテクニックを当てることでカウントアップ(チェイン)が開始。
    チェイン開始後、その場所にPAまたはチャージテクニックを当てると、カウントしたチェイン数に応じてボーナスを得られる。と言う代物。

    マーカーをセットしてから一定時間攻撃が加えられないとマーカーは消失してしまう。
    また、チェイン数が多くなるほど受付時間も下がる。

    最大チェイン数は101で、その状態では500%のダメージボーナスが得られる。
    基本的にはボスが弱点を曝け出しているタイミングで使うが、それでも限界まで溜められることは稀。
    普段はダメージ倍率の上がり幅が小さくなる、30チェインくらいでフィニッシュしたほうが無駄がない。

    パーティメンバーもチェインに参加できるので、パーティメンバーがいると捗る。
    しかし昨今の火力インフレにより、チェイン貯めてる間に部位破壊されてマーキングが消えることも多々あるので要注意。

    *チェインフィニッシュ
    チェインフィニッシュ時のダメージにボーナスを得る。
    加算ではなく乗算でかかるので、余裕があれば上げておきたい。

    *チェインFボーナス
    チェインフィニッシュに成功した際、チェイン数に応じてチェイントリガーのクールタイムが減少する。
    1チェインにつき0.25秒
    本来1分くらいのクールタイムが最大で半減すると考えると強い。
    通常のボスだとそこまでチェインが溜まることはないが、弱点露出の機会が多いレイドボスをPTで殴ると考えれば回転数の向上に繋がる。
    SPも軽いので取得しておきたい。

    *トワイスチェイン
    自分の攻撃で加算されるチェイン数が2倍になる。
    単純にチェイン溜める時間が減るので、必須といえば必須。


    *ダイブロールシュート
    スタイリッシュロール中の攻撃で事足りるため。
    あれば確かに便利だが、フロントSロールリングの登場で影が薄い。

    *ゼロレンジクリティカル
    近距離で当てた射撃攻撃のクリティカル率を上げる。
    他のクリティカル率上昇スキルに比べて上昇率が高く、50%の補正を得られるのが特長。
    以前の記事で書いたようにクリティカルそのものの優先度は高くないので採用する必要性は薄い。

    しかし、一部の「クリティカル時のダメージを上昇させる」潜在能力を持つ武器を持っているならば、これの優先順位は大きく上がる。
    ゼロレンジアドバンスと同じように打撃属性攻撃には適用されないので要注意。

    *エアリアルアドバンス

    空中にいる敵に対してダメージボーナスを得る。
    全ての攻撃に対してボーナスを得られるが、敵が浮いてないない無効になるのが欠点。

    敵をむやみに浮かすのはマルチではあまり歓迎されないため敬遠されがちだが、タフな敵ってそもそも浮かなくね? と考えると、ザコ蒸発させる可能性が増えるこのスキルは取得しても良くね? と思う。

    なお、アギニスなどの飛んでいる敵にはそのままでも適用されるが、「浮遊してる感じの大型ボス」には適用されないのが現状大きな欠点。
    代表的なのはバル・ロドス。

    昔は空を跳んでるエネミーを浮かすと倍率が二重に適用されるというバグがあったが修正された。

    *SロールJAボーナス

    かつてガンナーがみんな脳死していると思われることになった元凶。
    スタイリッシュロール後のPAをJAすることで、10%のダメージボーナスを得られる。
    修正前は300%とかいう頭の悪い数字だったが度重なる下方修正によりこうなった。

    スタイリッシュロール後の最初のPAにしか乗らないので、現在の評価は割と微妙。
    3ボタン操作によるオリコンの強化である程度任意のPAに乗せられるようになったが、それでも階層が少し深いので、わざわざ取る必要はないと思う。

    *オートメイトデッドライン
    ハンターのオートメイトハーフラインのように自動的にメイトを使ってくれるスキル。
    ただし、条件がHP25%以下なので、使うにせよ仮想敵を想定しておかないと何の意味もなく即死する可能性がある。
    即死さえ回避すれば定点張り付き放題の可能性が広がる気がするが、PPの余裕がない。


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