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クリームソーダ14杯目、ポーカースタジアムを考える②
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クリームソーダ14杯目、ポーカースタジアムを考える②

2020-10-19 12:00
    どうもです。

    10/13のアップデートで、色々と追加されたようですが、合わせてランクポイントの上限が解放されました。
    何とか解放前に25000点のカンストにたどり着きました。正直疲れました。また下がりましたけど。

    今回は初心者向け記事ではなく、ポーカーに触れたことがある人向けのポーカースタジアム考察になります。まだ見ていない方は12杯目の方から見た方がいいかと思います。
    ついでに、初心者向け記事で指摘のあったAの取り扱いのことも触れようかと思います。前半と後半でターゲットが違う気もしますが、ご了承ください。


    ・現環境のプレイスタイルについて(全国対戦)

    ポーカー慣れしてる人は当然知っていると思いますが、改めてポーカーのプレイスタイルについてです。あえて雑に書きます。

    ルース:極端に弱いものは除いてあらゆるハンドをプレイしていく
    タイト:プリフロップ時点はなるべく強いハンドだけプレイしていく

    アグレッシブ:自分からガンガンベットを仕掛けていく
    パッシブ:なるべく自分から仕掛けず、強ハンドになったところで動く

    基本的に上2つと下2つの組み合わせで、「タイトパッシブ」や、「ルースアグレッシブ」と表現されます。

    で、ポーカースタジアムは「ルースアグレッシブ」環境になります。
    初心者が混ざっているのもそうですが、初期ポイント6000に対して、ブラインドがスモール100/ビッグ200で、さらにアンティ100までつく初期ポットモリモリルールのため、多少のレイズでは「とりあえずフロップ見る」を止められません。
    また、ワンペアでもストレート中抜けでも、なんならA1枚オーバーで持ってる程度でも、普通にオールイン/オールインコールが起きる状況なので、安易にブラフするとボトムヒットやらA1枚やらにコールされ、煙とともに椅子が後ろに倒れてグッバーイdeath!!となることも多々あります。
    正直なところ、一部の高ランクプレイヤー以外のハンドはほぼ何でもあり、レイズもアグレッシブにぶっ飛んでくるため、タイトおよびパッシブにプレイするとジリ貧になることが目に見えています。

    さらに問題なのがタイムバンク制度で、残り10秒を切るとオールイン連打になるプレイヤーが多数います。
    実際それはコールできないハンドを持ってる側からしたらどうしようもないのですが、コールできても7:3くらいのフリップになってしまうことが多く、結構な頻度で確率負けしてる側に軍配が上がるケースが起きます。

    タチが悪いことに、このオールイン連打をコールできても、オールイン連打を前提として、ポット額の魅力につられてコールしてくるプレイヤーも一定数でてくるので、プリフロップオールインでトップハンドなのに、表示される勝率が4割切っているなんてこともザラです。

    とまぁまくし立てるように書きましたが、結局のところ「相手のハンドから何が出てきても驚かない」ことが大事かなと思います。

    最終的な確率はある程度収束するはずなので、一喜一憂せず1ハンド事に気持ちを切り替えながらプレイできると良いかと。


    ・タイム制度に関して(全国対戦)

    毎ハンド事に持ち時間が4秒減算されるシステムは、ポーカースタジアムにおけるプレイ障害と言われている部分でもあります。
    もちろん、アグレッシブ環境を意図的に作るためのものであり、ゲームセンター側の収益も含めて、これ自体は仕方の無いものだと思います。
    システムがそうなっている以上、文句をつけるよりは利用してしまったほうが合理的かと思います。3つほど観点を設けましたので、「ふーん」と思ってもらえれば幸いです。


    その1:オールイン連打を狩る
    基本的なことですが、タイム追加をしない場合にタイムがゼロになると、そのハンドを最後に退場となります。
    ですので、全額つっこんで全員降ろして延命、場合によってはKO取って8秒プラスでさらに引き伸ばす、といった目的でオールインの連打に入るプレイヤーが相当数います。

    この状態に入っている場合、KOを取れない限りそのプレイヤーの持ち時間は常にゼロであると思って差し支えありません。稀に途中である程度のチップを確保できたうえでタイム追加する人もいますが、その場合はオールイン連打が止まるはずです。
    これを前提とすると、ランダムハンドに対して勝率50%以上のハンドは、連打に対してコールすることが確率上は正解になります。
    ただし、他プレイヤーがコールしないことが前提なので、基本的にはビックブラインドor200コールにオールインされる形で、ヘッズアップ状態でコールするのが理想です。

    ランダムハンドに対して勝率50%がどれくらいのハンドかというと、22以外のポケットかK1枚持ちあたりがOKのラインです。(他にもあるが割愛)

    ただし負けても泣かないこと!


    その2:サイドポットが発生する時としない時
    気にしないことも多いと思いますが、「勝利時に持ち時間が4秒回復する」は正しくもあり若干間違っている部分があります。
    正確には「チップを獲得した場合、持ち時間が4秒回復する」がわかりやすいと思います。要するに、サイドポットでもいいからチップを獲得できれば、増減量に関わらずタイム回復になります。

    さて、実際のホールデムではあまり意識しないことですが、同じ結果であってもサイドポットが発生する時としない時があります。
    簡単な例を以下に示します。(アンティとかブラインドは省略します)

    Ex①)プリフロップでAさんが1000でオールイン、Bさんがコール、自分がさらに6000オールイン、Bさん含め他がフォールド、結果Aさんの勝ち。

    Ex②)プリフロップAさんが1000でオールイン、Bさんがコール、自分がさらにコール、他がフォールド。フロップが開いてBさんがチェック、自分が5000オールイン、Bさんがフォールド、結果Aさんの勝ち。

    結果だけ見れば自分が1000マイナスであることも周りの収支変動も変わりありませんが、①はタイム回復なし、②はタイム回復ありになります。

    簡単に説明すると、プリフロップ以外でAIプレイヤー以外のアクティブ全員をフォールドさせた場合、サイドポットが無くても勝利判定が入る形になります。(表記的にはベットした分がそのままサイドポットとして扱われます)

    頻繁に使うものではありませんが、頭の片隅にあると得することがあるかもしれません。


    その3:タイム追加・チップ追加と途中抜け
    全国対戦は500PPで6000点と50秒を持って始まります。途中で3000点または25秒を1度だけ250PPで追加できます。
    落ち着いて考えると、途中追加でもらえる基準で見れば、ゲーム開始時は1000PP分のチップと時間を持って始まっているわけです。

    ならば、250PPによるタイム追加およびチップ追加は、「500PP相当のチップかタイム」が残っていなければお財布的に損になります。タイム追加の状況としては、6000点以上あるけどタイム切れになっている時が一番多いかと思います。

    チップ追加に関しては、タイム追加と違いRPにペナルティが入る(敗北時の1/2)ため、さらに状況を選ぶべきだと思います。個人的にはチップ追加して6000点を超えない時は、結局500PPでゲームを始めたプレイヤーに対してチップ量が負けていることになるので、あまりオススメできません。それなりのハンドでオールインぶん投げたほうが期待値が高いです。

    (そもそもこのゲームの仕様上、「タイムが大量に残っていてチップがあまりない」という状態が、大量KO後の2、3戦目くらいしかありえないですし、そういう結果になるタイプのプレイヤーが、タイトプレイをすることはあまりないと思うので……タイトプレイしてたらタイム余ってないでしょうし)

    もう1つ考慮するとすれば、勝利して無料継続ができない時(3戦目or時間が無い)にプラス域~微マイナスであれば、タイム追加無しで抜けた方が「怪我しないし、お財布も平和」だと思います。


    以上、タイム制度から見たプレイの話でした。


    ・「A」の取り扱い

    初心者向け記事で、「ハンドをポイント化して基準値を超えたらプレイする」というのを紹介しましたが、その中で「Aはワンペアになれば強いから加点」という記載をしています。
    これについては長々説明できない都合での表記であり、指摘もあったので少しだけ踏み込んだ話をします。
    正確な説明はできないので、ポーカースタジアムをプレイする上でのレベルの話と思ってください。(詳しくはちゃんとした専門的な記事をご覧下さい。)


    その1:ペアよりもトップキッカーとしての強さ
    ハンドのAがペアになれば強いのは間違いないですが、プリフロップ時点で参加してくるハンドを考えると、同じくAを含むハンドでで参加してきたプレイヤーの存在を考えなければなりません。例えばAと8がある状態でAがヒットしたとして、他プレイヤーがAと9以上のカードを持っていると、8が絡む形でしか勝つことができません。

    逆に、ハンドのA以外がペアになった場合、キッカーはAとなるため、同一のペアにおけるキッカーの心配をする必要はありません。また、ボード上のトップカードでAキッカーのワンペアになれば、ツーペアや上位ポケット以外のをボードヒットワンペアを警戒しなくて済みます。

    よって、AがヒットするよりもAキッカーが成立する方が、同等のハンドに対して強く立ち回りやすいことになります。その上で、Aプラスなるべく高いカードで入った方がトップヒットAキッカーの状態にしやすいわけです。AKが強いのは、どちらがヒットしてもトップヒットトップキッカーになるからです。ヒットすれば。

    ただし、トップヒットAキッカーが本当に強いのはフロップまでと考えていいかと思います。あまり引っ張るとトップ更新やドロー完成、ツーペア発展されてるのに引くに引けなくなることも多々あるので。


    その2:ブラフキャッチに使える
    よくあるケースとして、「ずっとチェックでリバーまで回って、ラストアクションでブラフっぽいレイズがきた」という時の話です。ブラフと見抜けても、コールすればハンド勝負になりますので、そのブラフハンドより強いハンドでなければなりません。相手がハイカードのピュアブラフだとしても、T9とかでは負けてしまう可能性もあります。
    ブラフをコールするために、ハイカード最強のAはひとつの武器になりえます。セミブラフへのコールは一考ですが。


    その3:ドロープラスオーバーでのアウツ確保
    例えば自分のハンドがA8で、ボードが4,6,7だったとします。フラッシュは考慮しないものとしますが、自分のハンドは中抜けのストレートのドローになっています。

    この状態から相手にベットされた場合、Aをアウツに含めることでストレートドローのみでコールできるラインより少し高めのラインまでオッズコール(ポットに対して自分がどれだけ打つか、勝率がどれだけあるかを基準としてコールするか判断)が可能になります。

    また、このようなボードで同じくドロー狙いのハンドとオールインとなった場合、双方空振りからキッカー勝ちになる可能性があります。

    A1枚で勝ち筋が増える、と考えればハンドにあって損なしです。


    ※3点ほどAの扱いについて書きましたが、若干「優良誤認」気味に記載しています。それぞれのプレイには危険が伴う部分もありますので、無理は禁物です。


    今回はこんな感じで。

    前回CPU考察するとか書きましたが、もっと詳しい人がいるのでそちらにおまかせできればいいかなと思います。
    トーナメントモード実装でゲームがどうなるかは分かりませんが、私自身はまったりとプレイしていく所存です。

    次回記事は、「チキチキ!ポーカースタジアム煽りエモーション選手権」を予定しています。あくまで予定。

    それでは。

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