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23杯目、ポカスタはアーケードゲームとして特異である。
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23杯目、ポカスタはアーケードゲームとして特異である。

2021-04-14 18:00
    どうもです。
    VIPマッチシーズン3は入賞とはなりませんでした。途中で上位に上がったプレイヤーが周りを焚き付けてしまった結果ボーダーが一気に上昇してしまい、最終日にプレイがほぼ無理だったので、どうしようも無くなりました。
    シーズン4以降は正直疲れたので、レートにこだわらずプレイしようかと思います。撮影予定もあるので。


    今回は、稼動開始から1年少し経ったポーカースタジアムというゲームを、広めの視点て見てみようと思います。
    ポーカースタジアムというゲームは、現代アーケードゲームとしてかなり特異なゲームだと考えています。それを書こうとすると色々と寄り道しなければならないためだいぶ長くなってしまいましたので、面倒ならば「・ポーカースタジアムの異質性」のとこだけでも読んでいただければと思います。

    ※今回の話では、「アーケードゲーム」にクレーンゲームのようなプライズゲームは含めません、ご了承ください。

    ・現代アーケードゲームに求められているもの
    昨今のアーケードゲームは「既存の機種のバージョン違い」「人気のアニメやマンガ題材を元にしたもの」がほとんどであり、完全新作タイトルというものがほぼない状態です。そんな中、「テキサスホールデム」という普通に生活していたら馴染みのないものを題材にしたゲームを放り込んできたのは完全に予想外でした。

    そもそも、日本では5枚ハンドで役を作るドローポーカーが主流ですが、海外ではこのテキサスホールデムが一般的なものです。以前はセガのメダルゲームにテキサスホールデムが実装されていましたが、オンラインゲームであるにも関わらず各店舗のペイアウト率に依存する仕様のせいで、店舗間メダル移送ができるレベルでハンドの偏りがあるものでした。

    話を戻しますが、ポーカースタジアムはアーケードゲームの部類としては「麻雀格闘倶楽部」や「天下一将棋会」のようなアクション性を伴わない「思考型対戦ゲーム」、少し拡大すると「クイズマジックアカデミー」なども部類される「テーブルゲーム」に属します。(KONAMIばかりになったのはたまたまです)
    これらのゲームは実際のテーブルゲームを元に、オンラインでの対戦機能や派手な演出、キャラカスタマイズ機能などを搭載することで「アーケードゲーム」として成立しています。クイズゲームであれば膨大な量のクイズを管理していることも、長く続いてきたアーケードゲーム故の価値といえます。

    テーブルゲーム系のアーケードゲームで現在稼働しているものは、古くからのシリーズ物が殆どになります。その「古く」というのが、一般にインターネットでのゲームが普及し始めるより前であり、先にあげたアーケードゲームとして成立している要素が「珍しいもの」であったことから初期シリーズが生存、現在までゲームセンターに残り続けてきたと考えられます。

    逆に言えば、現代アーケードゲームにおいて、「自宅のPCやネット上でできること」は、ゲームセンターでわざわざやるものにはならないのです麻雀にせよ将棋にせよクイズにせよ、現ユーザーの殆どは過去作からのプレイヤーが多数を占め、新規ユーザーの獲得が難しい状況にあります。スマホさえあればどれも簡単に、さらには「世界中のユーザー」とのプレイ環境さえ整ってしまう時代に、ゲームセンターで毎回100円を入れて遊ぶ人というのはどうしても減少傾向にあります。

    ・集金システムの変容
    少し話が逸れますが、1990年代から2000年台の一般的な人々にとってアーケードゲーム以外の「デジタル」なゲームといえば、ファミリーコンピューターを筆頭にテレビに繋いでプレイするコンシューマータイプのものか、ゲームボーイを筆頭に持ち運びができるポータブルタイプのものがメインでした。
    当時の携帯電話にもアプリ機能はありましたが、ダウンロードして完結するものがほとんどでした。この時点では、アーケードゲーム以外のゲームは「買い切り」が主流であり、アプリ内の購入という概念は少なかったかと思います。(アプリを遊ぶために月額会員登録というものはありましたが)

    携帯電話がゲームをする土壌として確立され始めたのは、テキスト+静止画タイプのブラウザゲームが動いていた頃かと思います。この頃には既にPSPやニンテンドーDSのようなポータブルゲームがオンラインに繋がるような時代でしたが、まだガラケーの時代であるためあくまでもブラウザ機能をゲームに転用したレベルでしかありませんでした。

    超余談ですが、私は当時「みんなdeクエスト」という1日2更新型のメール系ゲームに浸っていました。一応はラスボス討伐を達成したプレイヤーです。ゲーム内外の掲示板でパーティを募って攻略したり、商人クラスで販売業をしたりと、現在のMMORPGに近いものでした。

    この当時の携帯電話を使用したゲームの課金モデルとしては、「別サイトの有料登録」や「ゲーム内アイテム購入」が主なもので、これはスマホゲーム初頭まで続きます。
    携帯アプリゲームもスペックが高くなったことで増えてきましたが、やはり「買い切り」「月額課金」のモデルは変わらなかった印象です。

    携帯ゲームの性質がが変わったキッカケは、やはり「モバゲー」の存在かと思います。リアルタイムで相手のお宝を奪い合う「怪盗ロワイヤル」、武将を揃えて戦闘する「戦国コレクション」などは非常に有名です。どちらもスマートフォンが生まれる前のソーシャルゲームの先駆けであり、特に戦国コレクションは「ガチャ」が導入されていて、現在普及しているソーシャルゲームの基盤的な存在でもあります。

    この頃から、集金モデルが「単体で価値のあるアイテム」から「ガチャ」へと変容し始めます。また、携帯やPCによるネット環境の普及に伴い、ガチャで出現するアイテムやキャラクターの「強弱」概念が広く浸透するようになります。


    ・射幸心を煽るガチャの存在
    スマートフォンの普及に伴い「ソーシャルゲーム」が爆発的に増加していきます。それまでブラウザゲームだったものがアプリとなり、AppstoreやGoogleplayを筆頭としたプラットフォームを通じて簡単に広まる時代へと変容しました。評価機能により、出来の悪いものが淘汰され、人気のゲームだけが残り続ける、売上やダウンロード数ランキングにより人気がひと目でわかる、まさに弱肉強食の時代へと変わってしまいました。家庭用ゲームにもアーケードゲームにも売上の概念はありますが、これが誰にでも明確にわかるようになったわけです。

    ソーシャルゲームが「スマホゲーム」を指すものへと変わっていき、その先駆者として今も多くのプレイヤーが存在するゲームが「パズル&ドラゴンズ」ことパズドラです。単純操作でスキマ時間で遊べるゲーム性は爆発的なヒットとなりました。
    このゲームは使用するキャラクターごとに特性があり、その組み合わせでパーティが強くなるシステムが肝となっています。そのため、強い能力を持つキャラは「強キャラ」として、強キャラと相性の良いキャラは「強サポート」として皆が欲しいキャラとなります。そこに「ガチャ」の概念が導入されたことで、とてつもない射幸性が生まれてしまったのです。

    この射幸性というのは、昨今のパチンコやパチスロの規制理由となっていることからも明らかですが、その先に見えるリターンのために、本人の許容範囲を超えて資金をつぎ込んでしまう傾向にあります。もちろんリターンは確実でないため、リターンに到達できずにあらゆる面で崩壊してしまう人もいるわけです。

    ガチャの場合、「強いキャラ」というリターンが根底にあるわけです。特にパズドラの場合、期間限定キャラが強力なスキルを持っている傾向が強かったため、そのタイミングで死に物狂いでガチャを回してしまう人が多かったかと思います。そうまでして回さざるを得ないのは、ステージ難易度が強キャラを基準に作られてしまうためです。強キャラを持っていることが前提のステージなどが増えてくると、特定キャラを持っていなければ遊ぶ資格がない、のニュアンスで「人権キャラ」と呼ばれるようにもなりました。当時のパズドラプレイヤーであれば、ホルスとか麒麟とか曲芸師とか聞くだけで嫌になる人もいるかと思います。

    以降、多くのゲームにガチャが実装されてきましたが、昨今では性能以外にもキャラクター性が重要視されていて、「推しているキャラクターを引きたい」という部分で射幸心を煽るケースが増えてきました。特に男女問わずアイドル系のゲームはこの傾向が強く、熱狂的なファンが同じキャラクターを何度も引いて強化する、といった光景が多々見られます。

    1つ大事なことは、このガチャは「課金をしなくても引く方法がある」ということです。いわゆる無課金勢というのは、課金をせずに無料で遊べる範疇でプレイする人たちを指します。それが悪いかどうかというのがよく議論にあがりますが、今回はそのあたりは無視します。そして、スマートフォンのゲームは「基本無料+課金で有利に」という形がデフォルトになりました。


    ・アーケードゲームへの波及と失敗
    当時、スマホアプリの人気パズルゲームとして前述の「パズドラ」、そして「ぷよぷよクエスト」がアーケードゲームに参戦しました。アーケードゲームからソーシャルゲームへ参戦する事例はいくつもありましたが、ついに逆方向の進出を果たしたわけです。特に、ぷよぷよクエストについては基本プレイが時間経過によるスタミナ回復を待てば無料になるという、アーケードゲームでは初めての試みを実装してきました。「基本プレイ無料」をゲームセンターに持ち込んだことで、一時期業界の基盤が揺らぐのではと思われていました。
    (なお、ぷよぷよクエストはアーケード版ロケテストが行われた後スマホゲーム版がリリースされ、その後アーケード製品版が出ているので、厳密にはスマホゲームからの参戦ではありません)

    ※2021/04/15追記
    基本プレイ無料に関しては、同じセガからリリースされた「CORD OF JOKER」でも採用されていますが、こちらはリリース自体はぷよぷよクエストよりも先ですが、ぷよぷよクエスト稼働後に基本プレイ無料にスタイル移行したゲームになります。
    ※追記終了

    結局のところ、この2つのアーケードタイトルはどちらもスマホゲームより先に撤退することになりました。その理由は主に2つで、ひとつは「無課金勢を甘く見ていた」ことにあります。


    「無料でどこでも気軽にサクッと遊べる」ゲームだからこそスマホゲームは成立していたわけで、それをゲームセンターに置いてしまうと「決められた場所」に移動する手間や費用が出てしまうわけです。さらに、スマホゲームであれば個人のスマホがあれば成立しますが、ゲームセンターに設置する以上は「ゲームセンターの売上」にならなければゲームは続きません。ぷよぷよクエストは無課金でもプレイできることを売りにしていましたが、無課金勢がプレイできる環境の裏には、大きく課金するプレイヤーが存在していることが前提としてあります。これがスマホゲームであれば全国レベルで見てそのバランスが取れていれば問題ないですが、ゲームセンターに設置した場合は「店舗単位でバランスが取れている」必要が出てきてしまいます。このあたりを見誤った結果、店舗側が撤去せざるをえなかったのが、ぷよぷよクエストアーケードが続かなかった理由です。

    もうひとつの理由は「そもそもゲームセンターでわざわざやるゲーム性ではなかった」ところにあります。先程も記載の通り、「無料でどこでも気軽にサクッと遊べる」ゲームであるからこそ単純操作のパズルゲームがヒットしたわけで、そんな単純なゲームをわざわざゲームセンターに行ってお金を使ってまでやるのか、というところを理解していなかったのです。


    ・アーケードへの部分的な転用
    上記のゲームがサービス終了し、スマホゲームやブラウザゲームからアーケードゲームへ移植する場合は、そのゲーム性を大きく変更する形での実装が多くなりました。艦これアーケードFGOアーケードなどはその典型です。

    しかし、アーケードへの転用の中で生き残り続けたのは「ガチャ」でした。これまでのように電子データ上のみのガチャもあれば、その場でカードに印刷して出力するタイプのガチャ、予め印字済みのカードがセットされているタイプのガチャもあります。ガチャの対象にはゲーム性に影響のないタイプもあり、コレクションとしての側面も多くなりました。

    実はアーケードゲームのガチャというのは「カード排出」タイプが昔から存在していましたが、プレイ料金にカード代金が含まれているものが一般的で、カードだけ購入という機能がついたのはスマホゲームのガチャイメージがアーケードにも流用されてからの話になります。「ムシキング」や「ラブ&ベリー」あたりが先駆けのイメージです。

    何にせよガチャというものは、今やアーケードゲームからも切り離せなくなってきています。そもそも無料で遊べるスマホゲームと違い、ゲームセンターにくるユーザーは「少なくともプレイするためにお金を持っている」ので、ガチャへの入金も敷居が低くなります。この点において、アーケードゲームにガチャを実装するというのは理にかなっています。



    ・ポーカースタジアムの異質性
    長々とアーケードゲームとスマホゲームを比較しながら書いてきましたがここからが本題になります。

    ポーカースタジアムというゲームは、「現代アーケードゲームとしての要素が少ない」部類にあります。今までの話に合わせて考えるならば、ポーカーを冠する基本無料のスマホアプリなんて世界中に溢れていますし、日本でも「カジノプロジェクト」のように他ユーザーを交えて遊べるゲームがあります。ましてや、元々オンラインポーカーに特化したアプリがいくつも存在する中で、「毎プレイ有料で」「ゲーセンに行かないとプレイできず」「稼いだポイントが何にも変わらない」ゲームをわざわざアーケードとして稼働しているわけです。しかも昨今主流の集金方法である「ガチャ」さえありません。

    これが「ポーカー」でなく似たような条件の別もの、例えば「チェス」とか、「大富豪」とか、あるいは「人狼」のゲームだったら、おそらくプレイヤーは全く定着しなかったと思います。ですが、ポーカースタジアムは一定数のプレイヤーを確保することができています。そこにはいくつかの理由が考えられます。

    ①「ポーカーゲーム」における圧倒的な手軽さ
    ポーカーというゲームの性質上、デジタルであっても「通貨」を賭けてプレイします。この通貨を用意するだけでも、無料アプリであればログインボーナスでコツコツ貯めるとか、オンラインポーカーなら入金処理をするだとか、そういった手順のせいで「通貨が無くなったら足す」という部分で面倒臭いのです。
    ポーカースタジアムは遊ぶ中で通貨切れ(手持ちチップが無くなった)でも100円が手元にあれば即復活できます。遊ぶためにお金を持ってゲームセンターに来ているならば、これほど単純なことは無いです。

    とはいえ、それなら全国各地のポーカースポットでもお金さえあれば何度でもチップを補充できます。が、ポーカースポットは実際のディーラーやスタッフの人件費がかかる都合上、プレイ料金がどうしても高くなってしまいます。リングゲームにせよトーナメントにせよ、安くてもチャージ込み1500円、高いトーナメントであればエントリーだけで5000円なんてこともざらにあります。一方のポーカースタジアムは最低200円からプレイ可能であるため、ポーカーにおける金銭ハードルとしては低めの設定です。

    アミューズメントカジノにせよポーカースポットにせよ、「ライブポーカーはディーラーの存在で人件費の分プレイ料金が高くなってしまう」のは以前から言われてきたことですが、ポーカースタジアムはデジタルに全て落とし込んだことによりその部分を抑える形になっています。「ライブポーカーに近い形ではあるが、デジタルである」という立ち位置は今まで存在しなかったため、これがカジュアル層を取り込むにはちょうどよかったのです。


    ②ルールだけは単純である
    テキサスホールデムというゲームはマインドスポーツと呼ばれ、プレイヤーによって戦術も異なるので非常に奥が深いゲームです。ですが、基本的な部分だけであればやることは非常にシンプルなゲームです。格闘ゲームやアクションゲームのようにコマンドやキャラの能力を覚えないと操作できないなんてことはないですし、キャスリングや二歩のようなコマ移動のルールなんてものもありません。さらに、カードゲームのように事前にデッキを組む必要もありません。昨今のゲームにありがちな、「事前用意」が少なくて済むのは、ゲームに触ってもらうという点で非常に大事なことなのです。

    もちろん突き詰めれば戦術とかセオリーとか、覚えるべきことはいくらでもあります。しかしそんなことは初見で触ってもらえるかには関係ないのです。セオリーガン無視だとしても、極論オールインオンリーだとしても、筐体に触ってもらえれば「次」があるかもしれないからです。それは各社が初回プレイ無料をつけることからもわかる部分です。


    ③射幸心を煽る演出
    前述の通り、ポーカースタジアムにはガチャの概念がありません。これはそもそも「射幸心の塊」であるポーカーにガチャ要素をつけたら過剰であるからと考えます。ポーカーのテーブル上でさえ確率に振り回されなければいけないのに、その外側でも確率に振り回されるのはさすがに面倒臭いはずです。
    そもそもこのゲームはメインゲームが「キャラクターゲーム」でも「キャラスキルゲーム」でもないので、「ガチャを実装できるポイントが存在しない」というのもあります。アバターはありますが重視されるポイントかというとそこまでではないのではと思います。素体は8種類しかないので。

    そうなると、どこかで集金する部分が必要になりますが、ポーカースタジアムは「プレイ以外で集金する仕様がない」ゲームです。相手の手札の覗き見、およびカスタマイズ画面への入場にPPが必要でしたが、カスタマイズはログイン~ログアウト間(最低100円必要)で1回無料、手札覗きはアップデートによりゲーム内通貨で可能になったため、事実上プレイ料金のみで集金するゲームとなっています。

    となると「メインゲームを何度もプレイしたいと思わせる必要がある」のです。そこでポイントになるのが、「ベット額が大きくなったゲームに勝利判定のカットイン演出を入れる」というところです。
    私はこの仕様に対して「何故オールインでも低ベット額だと演出が入らないのか」「何故ロイヤルフラッシュでも低ベット額だと演出が入らないのか」と疑問でした。最初はゲームのテンポ問題かと考えていましたが、それ以上に「大きな勝負をしているタイミングで演出を入れてさらに煽る」ことで、プレイヤーの喜び/悔しみを最大限引き立たせる役割が大きいように思います。勝った側はその経験をもう1度得ようとしますし、負けた側はその悔しさから躍起になってコンティニューするでしょう。この感情の起伏は「ガチャ」でいうところの目当てを引けた/引けないに相当するものであり、射幸心を煽られていると言って差し支えないかと思います。


    以上の点から、ポーカースタジアムは「現代アーケードゲーム」としては極めて特異な部類ながらも、独自の路線を確立しているものと思います。


    ということで、アーケードゲームとしてのポーカースタジアムについて、個人的な分析をしてみました。
    こういったことの専門家ではないので適当な部分もありますが、ポーカースタジアムは、プレイしてもらえれば元々のテキサスホールデムのゲーム性も含め、ハマる要素は多いと思います。ギャンブル好きな人とかは特に。


    今回は以上となりますが、これは前編となります。
    後編では今回の内容を踏まえた上で、今後のポーカースタジアムについて思うことを書き残したいと思います。(もう本文は執筆してあります。)

    それでは、後編でお会いしましょう。

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