• 【ネタバレなし】ライザのアトリエ2 完走した感想

    2020-12-14 03:33
    ライザのアトリエ2を発売日に買い、先日裏ボスも倒して一通りプレイしたので、適当に完走した感想の垂れ流しです。

    発売日当日に購入したゲームは、実は本作が初めてだったりします。これまでは1週間くらい様子を見てから買うことが多かったですが、本作はそこまで警戒しなくても大丈夫だろうということと、純粋に前作の続きが見られることが楽しみだったので、当日にDLしました。

    本当はPS5を買ってプレイしたかったのですが、どの店を見ても在庫がない、本当にない、全くない。いつになったら買えるのやら。
    まあロード時間の違い以外はそんなに有意な差はないので別に良いでしょう。たぶん。

    ストーリーについては公式に出てる以上のネタバレはないようにしますが、念のためご注意ください。



    まずは総論的な感想ですが、期待以上に楽しめました。
    前作のシステムをベースに、不便なところを削ぎ落として、より遊びやすくなったという印象です。
    プレイ時間はラスボス撃破時点で40時間くらいだったので、ボリュームは一般のRPGとしてはまあ普通くらい、アトリエシリーズの中ではそこそこ多い方でしょうか。
    自分の場合は道中でも結構寄り道する方なので、そういうことをしないタイプの人であればもう少し短くなると思います。
    難易度はまあ普通くらいでしょうか。初見なので難易度ノーマルで進めましたが、戦闘で詰まったところは少なかったです。むしろ、後述の遺跡探索に結構な時間がかかりましたね。

    以下は各論として、項目別の感想になります。

    採取・フィールドについて
    フィールド上のオブジェクトから何を入手できるかが表示される機能がデフォルトで搭載されています(未入手のアイテムについては?で表示されます)。これはかなり嬉しかったです。
    グラフィックも申し分なく、各マップやダンジョン特有の雰囲気を感じることができました。BGMもいつも通り素晴らしかったです。探索やアイテム採取のために長時間ウロウロしていても飽きません。
    個人的に気に入ったのは、風鳴谷と水底の星都ですね。どっちもBGMと雰囲気がマッチしていて最高でした。どうでも良いですが、後者についてはリディ&スールの星彩平原を思い出しました。あーいう雰囲気ほんと好き。
    それから、ロープアクションや水中を泳いだりと、前作よりも行ける所が増えた感じで、冒険してる感が増えました。乗り物として追加された霊獣については存在意義が薄かったので、もっと出番を増やしてほしかったかも。

    調合について
    アトリエシリーズといえば調合です。本作は視覚的に分かりやすかった前作のシステムにプラスアルファを付加したような感じです。
    ただ、逆に言えば真新しさには欠けていました。前作での経験があれば割と簡単に最強クラスのアイテムを作成できてしまいます。ジェムさえあればどうにでもなります。
    エッセンスやエボルブリンクといった追加要素はあるものの、これらは調合の最後の詰めを追及する際に求められる程度なので、単にストーリーをクリアするうえではそこまで重要な要素ではなかったように思います。実際、これらを初めて使用したのはラスボスを倒した後でした。

    戦闘について
    かなり良くなったと思います。前作以上にアクティブというかリアルタイム要素が増え、臨場感が増しました。
    前作のようにタクティクスレベルを上げるためにAPを消費するのではなく、APを消費してスキルを使用することでタクティクスレベルを上げる仕様に変更されました。このため、とにかくガンガン敵を殴っていけばタクティクスレベルも上がっていくことになり、よりスピーディな戦闘になっています。
    さらに、アイテム使用のために消費するCCがスキル使用により貯まる仕様に変更され、戦闘中は使用回数の制限がなくなっています。これにより、より積極的にアイテムを使えるようになりました。アイテム自体の威力も全体的に上昇しているような気がします。
    さらに、前作からあったフェイタルドライブとは別に、コアドライブというアイテム依存の必殺技が追加されています。個人的には、タクティクスレベルが1に戻ってしまうフェイタルドライブはロマン砲で、コアドライブの方が実用性が高いという印象です。こっちは直後のWTは増えるものの、他にデメリットは(多分)ないですからね。

    遺跡探索について
    おそらく本作の目玉であろう追加システムです。
    遺跡を探索しつつ、過去の出来事を断片的に垣間見て、それをヒントに謎を解いていくプロセスです。パズルというほど難しくはなく、それでいて過去の出来事が徐々に解き明かされていく過程が面白く、中々の没入感があります。
    ただ、この遺跡探索をコンプしようとすると、遺跡をマップの隅から隅まで探索することを強いられるため、人によってはマイナスポイントかもしれません。もっとも、私は過去の出来事の真相が気になったため、そこまで負担には思いませんでした。結構時間は食いますけど。

    キャラクターについて
    キャラの好みなんて人それぞれだし、ネタバレになるので深くは書きませんが、鼻に付くような嫌なキャラは特にいませんでした。めっちゃ好きになったキャラも特にいませんでしたが。
    戦闘ではライザを常置し、パトリツィア・セリ・レントを使い回していました。パトリツィアは攻撃力が高かったのと、セリはオーレン族なので強そうということと、レントは耐久がありそうだからという超適当な理由です。
    クリフォードも新規キャラということで使っていた時期もあったのですが、いかんせん紙防御であっさり倒れるため、レントと交代させてしまいました。おっさんキャラは嫌いじゃないのですがね。。

    ストーリーについて
    ネタバレを避けながらなので抽象的なことしか言えませんが、、、正直肩透かしでした。
    シナリオ全体としてみると、急に最後の方で危機が迫って、急にラスボスが出てきて、急に話が終わった感が強かったです。
    中盤までは上記の遺跡探索と相まって先が気になる面白い展開もあっただけに、終盤のあっさり具合がどうしても目立ちます。ラスボスが出てきたときに「え?まさかこれで終わり?」と思いつつ戦って、倒したら本当に終わりでした。打ち切りエンドかよと言いたくなります。
    結局、解き明かされたのは遺跡における過去の出来事だけで、現実の目の前の謎や伏線らしきものは放置されたままでしたね。ライザ3も作ってくれるとは思いますが、そこで回収されるのでしょうか。
    とはいえ、もともとアトリエシリーズ自体あっさり風のシナリオが多いので、こんなものと言えばこんなものなのでしょう。むしろ前作が歴代アトリエシリーズの中ではかなりストーリーが練りこまれている方だったため、落差を感じてしまったのかもしれません。


    総合評価:85点
    システム面が前作から順当に進化して遊びやすく、特に戦闘がかなり面白くなり、RPGゲームとして十分良ゲーと評価できるでしょう。
    ただ、ストーリーや調合については、良くも悪くも前作「ライザのアトリエ」の続編という位置づけです。調合についてはチュートリアルもしっかりしているので、新規参入でも問題ないと思います。他方、ストーリーについては前作をやっていないと分からないのでは?と思うところも散見されました。
    前作をプレイ済みの人なら本作は間違いなく「買い」です。そうでない方も、多少ストーリーで戸惑う箇所があるかもしれませんが意味不明というほどではないですし、その他の点はとっつきやすく、戦闘も面白いので、やはり十分楽しめると思います。買いましょう。

    蛇足・やりこみについて
    裏ボスはまあまあ強かったものの、前作の調合ノウハウを生かしつつ、きっちり詰めて装備品やアイテムを作成してしまえばあまり苦労せず倒せてしまったので、クリア後のボスが他にも欲しいところです。
    私が過去にやったことがあるアトリエは、古い順にアーシャ、ソフィー、フィリス、リディ―&スール、ライザ(前作)ですが、どれもクリア後のやりこみや裏ボスが充実していたように思うので、本作もDLCでガンガン追加してほしいところです。シーズンパス買ってしまったので後に引けませんし。
    いわば、ストーリー上の目標なりラスボス討伐なりを達成してからこそが、アトリエというゲームの本番なのです。

    それまでと段違いに強いボスにボコボコにされ、素材を採取して厳選し、頭をひねって調合し、新アイテムを引っ提げて再びボスに挑む(上手くいかなければこれらの繰り返し)、この一連のプロセスこそが、他のRPGにはないアトリエの魅力であり醍醐味です。
    戦闘が楽しい本作だからこそ、もっともっと多くのボスと戦って遊びたいですね。
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  • テイルズオブベルセリア 感想

    2020-04-15 02:49
    ※若干のネタバレあり

     最近なぜかこれまで敬遠してたテイルズオブシリーズに手を出しています。
     手を出していなかったのは何となくキャラゲーという印象が強かったためですね。
     実際にやってみたら、キャラ同士のやりとりとかは確かに多めなものの、それなりに面白かったです。

     タイトルはやった順に、ベルセリア、ヴェスペリアREMASTER、ゼスティリア。
     PS4で出来るのは現状これらだけですが、新作なり別のリマスターなりが出てきたらやってみたいところです。

     最初はテイルズオブベルセリアについて。
     現時点のマザーシップタイトル最新作にして、自分が始めて手を出したテイルズです。


     感想としては、、、とても良かった(小並感)

     ストーリー、キャラ、そしてバトルと、RPGで外してはならない要素のどれもが優れており、かなりの良作であると感じました。
     特にシナリオへの没入感はこれまでプレイしてきたRPGの中でもトップクラスでした。容赦のない陰鬱な展開がメインですが、先が気になり過ぎて時間を忘れてプレイしてしまいます。テイルズはシナリオの当たり外れが大きいと聞いていたので、最初に触れたテイルズがこれで本当に良かったです。

     キャラクターも良い感じです。各々が普通の人間じゃなかったりと尖ったキャラ付けをされておきながらも、その行動原理はどれも理解できるもので、プレイヤーがおいてけぼりにされることはなかったです。
     女性キャラばかりが引きたてられることもなく、ロクロウやアイゼンといった男性キャラも普段はボケつつも締める所ではきっちり締めていたりでいい味出してます。2人の背中を見て過ごしたフィーはきっと良い男に育つでしょう。

     BGMは要所で流れるTheme of Velvetが最高。
     その曲調はまさにベルベットそのものです。他のBGMも悪くはないですが、こちらの印象が強すぎてあんまり記憶に残ってはないですね。

     明確な不満点としては、ダンジョンが長いだけで大したギミックもない場所がほとんどだったことですね。パラミデス神殿の仕掛けはそこそこ面白かったですが、他はただ移動に時間がかかるだけだったように思いました。
     マップの冗長さに比してキャラの移動が遅いのもイライラポイントです。後半からはレアボードが手に入って少しはマシになるのですが、初見の場所では最初から使えるわけではなく、それほど速くなるわけでもないので、不満を解消するには至りません。ファストトラベルはお手軽にできるので大きなマイナスというほどではありませんが。



    バトルについて
     最初はとっつきにくいかもしれませんが、連携回数の上限を左右するソウルに関するシステムを理解出来れば一気に面白くなります。
     自キャラの術技連携を重ね、連携補正により火力を上げつつ攻勢を保つことが基本戦術となるので、良くも悪くもソウルを増やすことが重要です。ソウルを増やすには、
     ①敵を倒す
     ②状態異常にする
     ③敵の攻撃をアラウンドステップ(緊急回避のようなもの)で回避すること
     の3つの方法があります。

     しかし、①敵を倒すにはそもそも火力を出せなければならず、③アラウンドステップはそこまで難しくはないものの危険を伴い、戦闘のテンポも悪くなるため、いかに②敵を状態異常(特にスタン)にさせられるかがポイントといえます。

     自分の場合、ベルベット操作で使いやすい円抉→説破→円抉→説破...の連携をひたすら繰り返して敵をスタンにし、ソウルを稼ぐのが鉄板でした。他には紅火刃とかも織り交ぜると良いですね。他のキャラ操作でもソウルを奪いやすい術技が立ち回りの主軸になります。

     連携中に敵の弱点属性を全て突けばその連携中の全ての攻撃が弱点になるという弱点連携システムもあり、これも大事な要素なのですが、それ以前にソウルを稼いで連携をつなげられないとジリ貧になるため、自然と特定の術技が偏って使用されがちになります。このあたりについては少し大味なため、改良の余地があったかもしれません。
     あと、一部のボス戦ではコンボが強制的に中断させられるため、そのバトルではチマチマ削っていくしかなくなる点も少しテンポが悪かったです。


    シナリオについて
     本作の固有ジャンル名は君が君らしく生きるためのRPG
     本作に込められた主題は、人の感情(穢れ)と理という対立構造や、登場人物たちの主義主張を描く中で一貫しています。この通底するメッセージ性こそ、本作を良作たらしめる最大のポイントといえるでしょう。
     その分、キャラクターの感情に関する描写は徹底してます。特にベルベットに関しては佐藤利奈さんの迫真の演技も合わさり、その憎悪や絶望、悲壮な決意が嫌というほど伝わってきました。すでに引き継ぎデータで3周こなしていますが、中盤から終盤にかけてのイベントシーンは何度見ても心に来ます。

     最終決戦前、「鳥はなぜ空を飛ぶのか」というアルトリウスの問いに対し、ベルベットは次の答えを出します。
     
    鳥はね、飛びたいから空を飛ぶの

    理由なんてなくても

    翼が折れて死ぬかもしれなくても

    他人のためなんかじゃない

    誰かに命令されたからでもない

    鳥はただ、自分が飛びたいから空を飛ぶんだ!
     本作で一番印象に残ってるセリフです。BGMと相俟って、このシーンは心が震えました。
     「(翼があるのだから)鳥は飛ばなければならない」というアルトリウスとは正反対のなんとも清々しい答えです。

     「好きなように生きて、好きなように死ぬ。誰のためでもなく。」
     って感じですかね。ゲーム違いですけど。

     最後までベルベットが報われなさすぎる、という意見もあるようですが、私はあのエンディングで良かったと思います。
     自分なりに納得のいく形で、貫いた意思にけじめをつけ、例え夢の中、仮初めのものとはいえ、最愛の弟と共に世界を巡るベルベットは、それで幸せなはずなのですから。


    独断と偏見にまみれた評点(100点満点)
    90点

     細かい不満点はあるものの、深いシナリオをはじめとして総合的には十分良作と呼ぶに値する出来と思います。
     やり込み要素もそれなりにあるので、結構な時間プレイできるはずです。自分は200時間以上やっていますが、未だにトロコン出来ていません(称号レベル上げがキツ過ぎる!)し、ベルベット以外のキャラに関してはまだまだプレイも未熟です。
     デフォルトの難易度であればそれほど難しくもなく、暗いストーリーを苦にしない人であれば買って損はしないはずです。
  • 地球防衛軍5!!

    2019-03-22 00:23
    レンジャー本編INF通常攻略終了しました。
    ボリューム多すぎるのと難易度が底上げされているのもあり、時間がかかりましたがなんとかなりましたね。

    とりあえず、苦戦したミッションを上げてみます。

    M34:洞穴侵入作戦 最終段階
    TZストーク C70爆弾 ハイブリッドプロテクターE9
    最終波の金女王+金アリ増援に結構やられました。最初は緑アリ用に片手マグマ砲でしたが、最終波が無理だったのでC爆で削ってみると割と上手く行きました。

    M58:隠された脅威
    MR100ファング スローターEZ ハイブリッドプロテクターE9
    クソミッション。霧で全然見えないのにディロイ出してくるのは反則でしょう...ミサイルに転がされまくりましたが無理矢理突破しました。

    M89:飛行型壊滅作戦
    TZストーク リバースシューターX 探知機5型
    前作と違い増援スキップができないので中々の手応えでした。巣の根元に入り込んでインファイトしましたが、もう少しスマートなやり方があったかもしれません。リバシュも使い切ってたので最後は結構ギリギリでした。

    M99:地の底の激戦
    スローターEZ グレネードランチャーUMAZ フリージャータイプZ
    おそらく本編最難関。道中も結構難しいのに、最終波のアンカーが何とINFのみ(ほぼ)強制全アクという悪夢。かなりの回数やられました。
    クリア時はバイクジャンプで最終波全アク回避を狙って失敗し、ダメ元で挑戦してたら案外いけてしまいました。味方がいる間に機を見て戦線を上げ、アンカーを減らしていくのが大事ですね。そのタイミングが難しいんですけども。

    M100:最大最後の激突
    MEX5エメロード MR100ファング EXレーダー支援システム
    巨人たちの戦場の5版ですね。前作ほどではないものの運ゲー要素は多いです。そして小物の出現位置がより嫌らしくなっています。
    エメロがどれだけ育っているかによって難易度が大きく変わると思います。この時点で弾数が6だったので結構苦戦しました。

    M102:強行突入作戦
    TZストーク リバースシューターX アンダーアシスト
    ひっきりなしにやってくる敵、そして緑アリ&変異種増援への対処方法と、中々クリアの糸口が見えずに頭を抱えました。結果的にリバシュで味方を延命しつつ、浜辺で緑アリを迎え撃てるように調整してなんとか突破。
    しかしこういうゴリ押しは余り好みではないんですよね。もっとうまいやり方があったのかもしれません。

    M105:魔獣の宴
    G&M-A28 スローターEZ HU04ブルートSA9
    待機型なので細かく釣り出して行くだけのはず…なのですが、予想外に多く呼び過ぎてしまうことが多くて再出撃が嵩みました。うっかりアーケルス起こしちゃうこともしばしば。
    それから最後の最後に緑アリ増援というのが嫌らしいですね。置いてあるニクスを活用してなんとかしましたが。

    完走した感想
    全体的にゴリ押しで何とかする展開が多かったような気がします。4.1の時のような緻密な戦略性を求められるミッションが少なかった気がするのは残念。
    好みが分かれる部分かもしれませんが、自分としては絶望的な大軍相手に緻密な作戦を立てて挑むのがEDFの真骨頂だと思ってたので...

    やっぱり110ミッションは多すぎます。4.1の89でも十分だったし、冗長に思えてしまいました。
    アラネア系やアンカー系のミッションは似ているのが多かったので削って良かったでしょう。あとはアーケルスミッションもあんなに入れなくてよかったと思います。
    また、30分近くかかるミッションが多すぎますね(特に待機型)。短く締まった構成の中にたまに長いのがある程度で丁度良いです。

    これは賛否分かれるところだとは思いますが、前作でいう竜撃陣並の理不尽難易度はなかったように思います。全体的な難易度は上がっているのですが、トラウマ級といえるほどのものはなかったですね。
    さくさく進めた方が良いのは確かですが、誰もが絶望するようなミッションが1つくらいはあっても良かったかもしれません(ただし背水を除く)。

    ちなみに、DLC1の方も通常攻略ですがレンジャーでINFクリア済みです。DLC武器がどれも強いのなんのって。
    ミッションもDLC1の方が難易度高いながらも短くまとまっていて良い感じでした(地底2以外)。難しいミッション≠長いミッションってことですね。

    今はDLC2の方をチマチマ進めてます。ブレイザー強いですねえ。4.1のフューブラを思いだします。威力は劣るとはいえ、持ち代えなくても撃ち止めできますし、射程も長い。
    今作のレンジャーはDLC武器を持たせてこそ他兵科に肩を並べられるのかもしれませんね。
    まだ他兵科はあまり手をつけていませんが。