世界樹の迷宮X ダメージ計算
閉じる
閉じる

新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう

×

世界樹の迷宮X ダメージ計算

2019-03-16 00:00
  • 3
世界樹の迷宮Xのダメージ計算式について、色々調べたり実機で検証したりして分かったことをまとめておきます。(世界樹の迷宮Vも同じだと思うので流用できるはずです。)

かなり細かい内容になるので結果から言いますと、Excelなどに計算式を打ち込んでほぼ正確なダメージ予測ができるようになりました。

※記事内の全てのスキルで検証したわけではなく、一部は推測で書いているので間違っている部分もあるかもしれません。

1.ダメージ計算式

まず、説明しやすくするためにダメージ計算の過程を4つのグループに分けて考えます。

最終ダメージ=【基本ダメージ】→【乗算補正1】→【乱数処理】→【乗算補正2】

味方から敵への攻撃(与ダメージ)も、敵から味方への攻撃(被ダメージ)も、まとめて同じ式で計算できます。STR依存の場合に準拠して書きますが、INT依存でも数値を読みかえればいいだけです。(STR→INT、ATK→MAT、VIT→WIS、DEF→MDF、腕封じ→頭封じ)

以下よりそれぞれの項目を詳しく見ていきます。

2.基本ダメージ

攻撃側と防御側のステータスによって決まる基礎ダメージ(=通常攻撃のダメージ)にスキル倍率を掛けて求まる値。基本的に計算の途中で小数点以下の切り捨ては行わない。

a.ATK 攻撃側のステータスで決まる値。味方の場合はSTR+武器ATK、敵の場合はSTR×2。
腕封じの場合、味方は[STR/2]+武器ATK、敵は[STR/2]×3となる。
ここで、[]の部分は計算後に小数点以下を切り捨てる。例えば、ディノゲーター(STR223)が腕封じの場合、[223/2]×3=111×3=333となる。

b.DEF 防御側のステータスで決まる値。味方の場合はVIT+防具DEF、敵の場合はVIT×2。

攻防比率 =b.DEF/a.ATK 攻撃側と防御側のステータスの比。

補正倍率 攻防比率から求まる値。攻防比率が1より大きいかどうかで計算方法が変わる。
 ・攻防比率>1の場合 (防御側のステータスが高いとき)
  補正倍率=1SQRT(SQRT(攻防比率))×0.7
 SQRTは平方根を取ります。2回かかるので四乗根になります。

 ・攻防比率≦1の場合 (攻撃側のステータスが高いとき)
  補正倍率=0.3+((1攻防比率)^3)×1.7
 ^3は3乗です。同じ数値を3回掛けます。

基礎ダメージ 何の補正もない通常攻撃で与えられるダメージ。
 基礎ダメージ=(補正倍率×a.ATK×3-b.DEF/5)×0.717

スキル倍率 使用する攻撃スキルのダメージ倍率。通常攻撃は1.00とする。

以上を用いて、
 基本ダメージ=基礎ダメージ×スキル倍率
で求められる。ここまで計算後に小数点以下を切り捨てする。

3.乗算補正1

様々な要因によるダメージ変動のうち、乱数処理より前に計算するグループ。上から順番に掛けていき、1つ掛ける毎に小数点以下を切り捨てする。現状確認できたものとその順番は以下の通り。

難易度補正 ゲームの難易度設定による値。HeroicとExpertでは1.00、Basicでは与ダメージに1.20、被ダメージに0.80、Picnicでは与ダメージに5.00、被ダメージに0.10が掛かる。

スキル特性 使用する攻撃スキルの特定の条件での威力変動。例えば、「フルブレイク」はブレイク系の弱体がついていると2.25、「スピアリバーサル」は相手よりHP割合が低いと3.00など。

アームズ補正 プリン(セ)スのスキル「○○アームズ」が掛かっているキャラが対応する属性攻撃を使うときの補正。スキルLv7~8で1.30が掛かる。

チャージ効果 チャージ系スキル使用時の効果。味方のスキルでは「シャドウチャージ」「チャージエッジ」「インターバル」が該当すると思われる。ソードマンの「フルチャージ」はここではなく、フォース効果に該当する。

ドライブ補正 インペリアルの「○○ドライブ」、ガンナーの「チャージ○○」の発動までに被ダメージにかかる補正。補正値は2.00。

ラストオーダー プリン(セ)スのスキル「ラストオーダー」による補正。スキルLv6で与ダメージに1.40、被ダメージに0.60が掛かる。

闇討ちマスタリ ナイトシーカーのスキル「闇討ちマスタリ」習得者が状態異常を与えたときの補正。スキルLv10で1回だと1.20、2回だと1.40、3回以上だと1.50が掛かる。

瘴気の激流 リーパーのフォースブレイク「瘴気の激流」による補正。与ダメージに1.35、被ダメージに0.65が掛かる。

後方攪乱 ガンナーのスキル「後方攪乱」使用時、敵後列に掛かる補正。スキルLv4で与ダメージに1.30、被ダメージに0.75が掛かる。

フォース効果 各種フォーススキルによる効果。与ダメージでは「三位一体」1.40、「フルチャージ」3.30、「キラースタンス」1.40、「無双」1.10、「アクトブースト(2発目)」0.40など。被ダメージでは「無双」0.90。

力戦陣形 ショーグンのフォースブースト「力戦陣形」による補正。与ダメージに1.15が掛かる。複数人で使用時には人数分だけ1.15を掛ける(1回毎に小数点以下切り捨て)。
(Wikiでは加算してまとめると書いてあるが間違い。3人使用時に1.15が3回掛かることを確認済み。なお、HP補正についてはWikiの通り加算式で良い。)

シールド効果 ヒーローのスキル「シールドアーツ」「シールドマテリア」による効果。スキルLv10で被ダメージに0.70が掛かる。複数人で使用時には、使用者の隊列順で前から順に適用する(1回毎に小数点以下切り捨て)。

構え補正 ブシドーのスキル「上段の構え」「青眼の構え」による補正。スキルLv7~8で上段の構え時に与ダメージ1.20、青眼の構え時に被ダメージ0.75となる。

免許皆伝 ブシドーのスキル「免許皆伝」習得時の補正。構え補正とは独立している。スキルLv10で上段の構え時に与ダメージ1.12、青眼の構え時に被ダメージ0.88となる。

属性相性 使用するスキルの属性と防御側の属性耐性で決まる値。複合属性の場合は最も高いダメージが出る相性のみ採用される。防御側が石化状態だと斬・突・壊の耐性が0.50に置き換わる。そのため、元の耐性が0.50より小さい場合は石化させることで物理が通りやすくなる。

4.乱数処理

乱数によるダメージのばらつきを発生させる部分。乗算乱数加算乱数の2種類を用いる。

乗算乱数 [0.98,0.99,1.00,1.01,1.02]の5通りの値。

加算乱数 [0,1,2,3,4]の5通りの値。

ここまでの計算結果に対して、乗算乱数を掛ける→小数点以下切り捨て→加算乱数を加える
ことで最大25通りの乱数幅が生まれる。

5.乗算補正2

様々な要因によるダメージ変動のうち、乱数処理より後に計算するグループ。上から順番に掛けていき、1つ掛ける毎に小数点以下を切り捨てする。現状確認できたものとその順番は以下の通り。

拡散 左右に拡散するタイプの攻撃スキルで拡散先のダメージに掛かる補正。補正値は0.50。

共通枠上昇 その他の強化・弱体・パッシブによるダメージ上昇補助効果をまとめた値。
1.00を基準として全ての効果を加算して求める。プリン(セ)スのフォースブレイク「高潔の証」使用時には、【攻撃】強化の効果が2倍になる。

例:攻撃の号令(+0.35)、ブレイバント(+0.40)、大武辺者(+0.60)、削弱の瘴気(+0.25)、物理攻撃ブースト(+0.15)、果し合い(+0.25)が適用され「高潔の証」使用時には
 1.00+0.35×2+0.40×2+0.60+0.25+0.15+0.25=3.75
より、3.75が共通枠上昇として掛けられる。

ディバイド効果 「セルディバイド」「ラインディバイド」「スケープゴート」で味方をかばったときの補正。この補正がかかると後列補正は無効になる。「大盾の守護」適用時には補正値がさらに半分になる。味方をかばわずに直接攻撃されたときは補正値はかからない。(後列補正も有効になる。)

ガード効果 「フロントガード」「バックガード」などのガードスキルによる効果。「大盾の守護」適用時には補正値がさらに半分になる。

共通枠軽減 その他の強化・弱体・パッシブによるダメージ軽減補助効果をまとめた値。
1.00を基準として全ての効果を乗算して求める。プリン(セ)スのフォースブレイク「高潔の証」使用時には、【防御】強化の効果を2回分乗算する。計算後、小数点以下第3位を切り捨てする。

例:防御の号令(0.75)、ストナード(0.70)、繊弱の瘴気(0.85)が適用され「高潔の証」使用時には
 1.00×0.75×0.75×0.70×0.70×0.85=0.23428125
より、小数点以下第3位で切り捨てて、0.23が共通枠軽減として掛けられる。

クリティカル 攻撃がクリティカルしたときの補正。補正値は1.50。味方の通常攻撃、ブシドーの各種攻撃スキル、「リンクスマッシュ」でのみ発生する。

後列補正 近接攻撃で攻撃側か防御側のどちらかが後列にいるときの補正。補正値は0.50。

睡眠補正 攻撃スキルが斬・突・壊のいずれかを含み、防御側が睡眠状態のときにかかる補正。補正値は1.50。

DEFENCE 防御側がDEFENCEしているときの補正。「オートガード」発動時にもこの補正が働く。補正値は0.50。「○○は身を守っている!」の表示が出る前に攻撃されると補正はかからない。


■未検証項目
  • フォースブレイクの攻撃スキルの倍率 (使用者のLvによって変動する値)
  • 計算の途中で結果が0以下になったときの処理
  • 計算の途中で結果が100000以上になったときの処理
  • 「ドライブ補正」の正確な位置 (難易度とラストオーダーの間までは検証済)
  • 「力戦陣形」と「シールド効果」の順序 (混乱ダメージで検証可能?)
  • 「睡眠補正」と「DEFENCE」の順序 (検証不能?)
  • 「追影の刃」習得時、2回目の通常攻撃にかかる補正位置

■参考資料
  1. EO5 Algorithms DrFetus 様
  2. 世界樹の迷宮V 体験版 検証メモ 透明灯 様

広告
×
ブラックボックスを腕力で抉じ開けるような研究ですね……尊敬します。
追影の刃二撃目は、混乱時に発動しないことから「通常攻撃をするスキル」であり、2のスキル倍率の時点で計算しているように思います。
追影の刃はパッシブスキルにしては挙動がおかしいですよね。
3日前
×
フルチャージの補正がクソ高くて草生える。3倍だよ3倍。
3日前
×
うーん……第五ボスと第11ボス(イワオロペネレプ)に無パッシブ無バフ無乗算のチャージショットで検証しましたが、最小値も最大値も合致しません。
操作後に細かく小数点切り捨て/小数点切り上げを挟んでも、実測値と一致する組み合わせはありませんでした。
https://1drv.ms/x/s!AuNi3m1G9s0txmYYVJNI09CTYLMA

しかし値自体は近いので、とりあえずラスボス戦はこれを使っても問題なさそうですね!
3日前
コメントを書く
コメントをするには、
ログインして下さい。