• 世界樹の迷宮X ダメージ計算

    2019-03-16 00:003
    世界樹の迷宮Xのダメージ計算式について、色々調べたり実機で検証したりして分かったことをまとめておきます。(世界樹の迷宮Vも同じだと思うので流用できるはずです。)

    かなり細かい内容になるので結果から言いますと、Excelなどに計算式を打ち込んでほぼ正確なダメージ予測ができるようになりました。

    ※記事内の全てのスキルで検証したわけではなく、一部は推測で書いているので間違っている部分もあるかもしれません。

    1.ダメージ計算式

    まず、説明しやすくするためにダメージ計算の過程を4つのグループに分けて考えます。

    最終ダメージ=【基本ダメージ】→【乗算補正1】→【乱数処理】→【乗算補正2】

    味方から敵への攻撃(与ダメージ)も、敵から味方への攻撃(被ダメージ)も、まとめて同じ式で計算できます。STR依存の場合に準拠して書きますが、INT依存でも数値を読みかえればいいだけです。(STR→INT、ATK→MAT、VIT→WIS、DEF→MDF、腕封じ→頭封じ)

    以下よりそれぞれの項目を詳しく見ていきます。

    2.基本ダメージ

    攻撃側と防御側のステータスによって決まる基礎ダメージ(=通常攻撃のダメージ)にスキル倍率を掛けて求まる値。基本的に計算の途中で小数点以下の切り捨ては行わない。

    a.ATK 攻撃側のステータスで決まる値。味方の場合はSTR+武器ATK、敵の場合はSTR×2。
    腕封じの場合、味方は[STR/2]+武器ATK、敵は[STR/2]×3となる。
    ここで、[]の部分は計算後に小数点以下を切り捨てる。例えば、ディノゲーター(STR223)が腕封じの場合、[223/2]×3=111×3=333となる。

    b.DEF 防御側のステータスで決まる値。味方の場合はVIT+防具DEF、敵の場合はVIT×2。

    攻防比率 =b.DEF/a.ATK 攻撃側と防御側のステータスの比。

    補正倍率 攻防比率から求まる値。攻防比率が1より大きいかどうかで計算方法が変わる。
     ・攻防比率>1の場合 (防御側のステータスが高いとき)
      補正倍率=1SQRT(SQRT(攻防比率))×0.7
     SQRTは平方根を取ります。2回かかるので四乗根になります。

     ・攻防比率≦1の場合 (攻撃側のステータスが高いとき)
      補正倍率=0.3+((1攻防比率)^3)×1.7
     ^3は3乗です。同じ数値を3回掛けます。

    基礎ダメージ 何の補正もない通常攻撃で与えられるダメージ。
     基礎ダメージ=(補正倍率×a.ATK×3-b.DEF/5)×0.717

    スキル倍率 使用する攻撃スキルのダメージ倍率。通常攻撃は1.00とする。

    以上を用いて、
     基本ダメージ=基礎ダメージ×スキル倍率
    で求められる。ここまで計算後に小数点以下を切り捨てする。

    3.乗算補正1

    様々な要因によるダメージ変動のうち、乱数処理より前に計算するグループ。上から順番に掛けていき、1つ掛ける毎に小数点以下を切り捨てする。現状確認できたものとその順番は以下の通り。

    難易度補正 ゲームの難易度設定による値。HeroicとExpertでは1.00、Basicでは与ダメージに1.20、被ダメージに0.80、Picnicでは与ダメージに5.00、被ダメージに0.10が掛かる。

    スキル特性 使用する攻撃スキルの特定の条件での威力変動。例えば、「フルブレイク」はブレイク系の弱体がついていると2.25、「スピアリバーサル」は相手よりHP割合が低いと3.00など。

    アームズ補正 プリン(セ)スのスキル「○○アームズ」が掛かっているキャラが対応する属性攻撃を使うときの補正。スキルLv7~8で1.30が掛かる。

    チャージ効果 チャージ系スキル使用時の効果。味方のスキルでは「シャドウチャージ」「チャージエッジ」「インターバル」が該当すると思われる。ソードマンの「フルチャージ」はここではなく、フォース効果に該当する。

    ドライブ補正 インペリアルの「○○ドライブ」、ガンナーの「チャージ○○」の発動までに被ダメージにかかる補正。補正値は2.00。

    ラストオーダー プリン(セ)スのスキル「ラストオーダー」による補正。スキルLv6で与ダメージに1.40、被ダメージに0.60が掛かる。

    闇討ちマスタリ ナイトシーカーのスキル「闇討ちマスタリ」習得者が状態異常を与えたときの補正。スキルLv10で1回だと1.20、2回だと1.40、3回以上だと1.50が掛かる。

    瘴気の激流 リーパーのフォースブレイク「瘴気の激流」による補正。与ダメージに1.35、被ダメージに0.65が掛かる。

    後方攪乱 ガンナーのスキル「後方攪乱」使用時、敵後列に掛かる補正。スキルLv4で与ダメージに1.30、被ダメージに0.75が掛かる。

    フォース効果 各種フォーススキルによる効果。与ダメージでは「三位一体」1.40、「フルチャージ」3.30、「キラースタンス」1.40、「無双」1.10、「アクトブースト(2発目)」0.40など。被ダメージでは「無双」0.90。

    力戦陣形 ショーグンのフォースブースト「力戦陣形」による補正。与ダメージに1.15が掛かる。複数人で使用時には人数分だけ1.15を掛ける(1回毎に小数点以下切り捨て)。
    (Wikiでは加算してまとめると書いてあるが間違い。3人使用時に1.15が3回掛かることを確認済み。なお、HP補正についてはWikiの通り加算式で良い。)

    シールド効果 ヒーローのスキル「シールドアーツ」「シールドマテリア」による効果。スキルLv10で被ダメージに0.70が掛かる。複数人で使用時には、使用者の隊列順で前から順に適用する(1回毎に小数点以下切り捨て)。

    構え補正 ブシドーのスキル「上段の構え」「青眼の構え」による補正。スキルLv7~8で上段の構え時に与ダメージ1.20、青眼の構え時に被ダメージ0.75となる。

    免許皆伝 ブシドーのスキル「免許皆伝」習得時の補正。構え補正とは独立している。スキルLv10で上段の構え時に与ダメージ1.12、青眼の構え時に被ダメージ0.88となる。

    属性相性 使用するスキルの属性と防御側の属性耐性で決まる値。複合属性の場合は最も高いダメージが出る相性のみ採用される。防御側が石化状態だと斬・突・壊の耐性が0.50に置き換わる。そのため、元の耐性が0.50より小さい場合は石化させることで物理が通りやすくなる。

    4.乱数処理

    乱数によるダメージのばらつきを発生させる部分。乗算乱数加算乱数の2種類を用いる。

    乗算乱数 [0.98,0.99,1.00,1.01,1.02]の5通りの値。

    加算乱数 [0,1,2,3,4]の5通りの値。

    ここまでの計算結果に対して、乗算乱数を掛ける→小数点以下切り捨て→加算乱数を加える
    ことで最大25通りの乱数幅が生まれる。

    5.乗算補正2

    様々な要因によるダメージ変動のうち、乱数処理より後に計算するグループ。上から順番に掛けていき、1つ掛ける毎に小数点以下を切り捨てする。現状確認できたものとその順番は以下の通り。

    拡散 左右に拡散するタイプの攻撃スキルで拡散先のダメージに掛かる補正。補正値は0.50。

    共通枠上昇 その他の強化・弱体・パッシブによるダメージ上昇補助効果をまとめた値。
    1.00を基準として全ての効果を加算して求める。プリン(セ)スのフォースブレイク「高潔の証」使用時には、【攻撃】強化の効果が2倍になる。

    例:攻撃の号令(+0.35)、ブレイバント(+0.40)、大武辺者(+0.60)、削弱の瘴気(+0.25)、物理攻撃ブースト(+0.15)、果し合い(+0.25)が適用され「高潔の証」使用時には
     1.00+0.35×2+0.40×2+0.60+0.25+0.15+0.25=3.75
    より、3.75が共通枠上昇として掛けられる。

    ディバイド効果 「セルディバイド」「ラインディバイド」「スケープゴート」で味方をかばったときの補正。この補正がかかると後列補正は無効になる。「大盾の守護」適用時には補正値がさらに半分になる。味方をかばわずに直接攻撃されたときは補正値はかからない。(後列補正も有効になる。)

    ガード効果 「フロントガード」「バックガード」などのガードスキルによる効果。「大盾の守護」適用時には補正値がさらに半分になる。

    共通枠軽減 その他の強化・弱体・パッシブによるダメージ軽減補助効果をまとめた値。
    1.00を基準として全ての効果を乗算して求める。プリン(セ)スのフォースブレイク「高潔の証」使用時には、【防御】強化の効果を2回分乗算する。計算後、小数点以下第3位を切り捨てする。

    例:防御の号令(0.75)、ストナード(0.70)、繊弱の瘴気(0.85)が適用され「高潔の証」使用時には
     1.00×0.75×0.75×0.70×0.70×0.85=0.23428125
    より、小数点以下第3位で切り捨てて、0.23が共通枠軽減として掛けられる。

    クリティカル 攻撃がクリティカルしたときの補正。補正値は1.50。味方の通常攻撃、ブシドーの各種攻撃スキル、「リンクスマッシュ」でのみ発生する。

    後列補正 近接攻撃で攻撃側か防御側のどちらかが後列にいるときの補正。補正値は0.50。

    睡眠補正 攻撃スキルが斬・突・壊のいずれかを含み、防御側が睡眠状態のときにかかる補正。補正値は1.50。

    DEFENCE 防御側がDEFENCEしているときの補正。「オートガード」発動時にもこの補正が働く。補正値は0.50。「○○は身を守っている!」の表示が出る前に攻撃されると補正はかからない。


    ■未検証項目
    • フォースブレイクの攻撃スキルの倍率 (使用者のLvによって変動する値)
    • 計算の途中で結果が0以下になったときの処理
    • 計算の途中で結果が100000以上になったときの処理
    • 「ドライブ補正」の正確な位置 (難易度とラストオーダーの間までは検証済)
    • 「力戦陣形」と「シールド効果」の順序 (混乱ダメージで検証可能?)
    • 「睡眠補正」と「DEFENCE」の順序 (検証不能?)
    • 「追影の刃」習得時、2回目の通常攻撃にかかる補正位置

    ■参考資料
    1. EO5 Algorithms DrFetus 様
    2. 世界樹の迷宮V 体験版 検証メモ 透明灯 様

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  • 世界樹の迷宮X RTA 職業評価

    2019-03-08 00:003
    世界樹の迷宮XのRTAにおける各職業の評価を自分なりにまとめました。
    (動画ができたら入れる予定のやつです。)

    今回は職業の数も多いので、以下の5項目をそれぞれ10段階評価してみます。

    攻撃:ボス戦で自身が攻撃してダメージを与えられるかどうか。
      STR・武器攻撃力・スキル倍率・パッシブなどが主な評価ポイント。

    防御:ボス戦で時間稼ぎができるかどうか。
      無効化・回避・封じ・状態異常・狙われ率操作などが主な評価ポイント。
      RTAでは防具をほとんど買わないため、ダメージ軽減は微妙。

    補助:ボス戦で使える補助スキルがあるかどうか。
      攻撃力UP系が特に重要だが、命中率・封じ異常成功率・行動速度なども評価ポイント。

    探索:ボス戦以外での活躍ができるかどうか。
      探索スキルの使い勝手や雑魚戦における対処能力の高さが主な評価ポイント。

    サブ:他職のサブクラスとして使いやすいかどうか。
      サブでも使いやすいパッシブや補助スキルが主な評価ポイント。


    職業選択画面の順番に評価していきます。



    ヒーロー
    攻撃 6:フォースブーストで残像攻撃力2.35倍が強力。しかし、残像の出現には運が絡むため安定した運用は難しい。

    防御 4:シールド系スキルでダメージ軽減はできるが、これだけでは耐えられないことが多い。

    補助 1:味方を支援するスキルは無い。支援してもらう側になろう。

    探索 5:ミラクルエッジは雑魚対処に有用。新たな強敵で雑魚敵の素材集めもできる。

    サブ 1:取るなら残像目的だろうが、サブでは更に確率が低く使いにくい。

    総合 17:残像をうまく活用できれば強いかもしれない。あとはショックスパークが一部の敵に刺さるくらいか。


    パラディン
    攻撃 4:シールドフレアは上手く決まれば超火力も出せる。運用は難しい。

    防御 10:完全防御・セルディバイド・3色ガードなどを活用することで、3~5ターンくらいは稼げる。

    補助 1:防御以外の支援は期待できない。サブのスキルやアイテムで補おう。

    探索 5:雑魚戦でも完全防御で1ターンは安全。その間に他で対処しよう。

    サブ 2:サブでは3色ガードが無効にならない。

    総合 22:防御能力は他を凌ぐ素晴らしさ。それだけでも価値は高い。


    メディック
    攻撃 2:杖スキルで殴ることはできるが、他のアタッカーには及ばないだろう。

    防御 3:RTAでは回復スキルが役立つ場面は少ない。後攻リザレクションやリフレッシュは活用できる場面もあるかも。

    補助 4:スタードロップとメディカルロッドで防御低下。複合属性なら両方乗る。

    探索 3:博識でドロップ率上昇。ファーマーより効果は劣るがNoviceから習得できる。

    サブ 4:リザレクション・スタードロップ・博識はサブで誰が持っても使える。

    総合 16:メインで採用する意義は薄い。サブなら使えなくもない。


    レンジャー
    攻撃 3:STRと武器ATKが低く火力は出しにくい。

    防御 6:スケープゴートが使いやすく強力。回避スキルも使える。

    補助 6:アザーズステップは他で代えが効かない効果。

    探索 9:警戒歩行・危機感知・整頓術など便利なスキルが多数ある。危機感知目当てだけでも一人は登録しておきたい。

    サブ 7:誰が覚えても便利な補助・探索スキルが揃う。

    総合 31:目に見えにくいところでしっかりと活躍してくれている。


    ブシドー
    攻撃 9:STR、武器ATK、パッシブなど全てが強い。序盤から長い間使えるが、最終盤ではガンナーや殺戮マンに追い越される。

    防御 2:青眼なら封じ・異常も狙えるが、攻撃に専念したいためそんな暇は無い。

    補助 2:霞斬りで睡眠付与すれば物理ダメージが1.5倍。

    探索 7:一閃の対雑魚性能はずば抜けている。探索にも連れていくのが吉。

    サブ 10:アタッカーに必要なパッシブが全て揃う。ブシドー以外の攻撃役は全員サブブシドーでいいだろう。

    総合 30:攻撃面ではトップクラスの性能。使わない理由は無いだろう。


    ドクトルマグス
    攻撃 3:霊攻大斬は解禁が遅く、威力もイマイチ。

    防御 4:結界と精霊衣で封じ・異常には強く出れる。普通に殴られたら無理。

    補助 4:霊防衰斬はデバフの中では効果が高い。

    探索 1:探索スキルは無く、雑魚戦でもできることが無い。

    サブ 3:巫剣マスタリーで杖を持たせられる。強力な杖が手に入るならアリかも。

    総合 15:明確な役割が持てず中途半端。出番は無いだろう。


    ハイランダー
    攻撃 4:主力スキルの大半がMasterまでお預け。活躍させるのは難しい。

    防御 1:不可視の霊盾で属性防御UP。使える場面は無い。

    補助 7:ブラッドウェポンは効果が高く強力。グッドラックでの異常狙いもできる。

    探索 5:全体攻撃ブレイクは雑魚対処には便利。

    サブ 8:ブラッドウェポンはサブでも十分強い。防御系パッシブ3種も攻撃を受けるスタイルなら使える。

    総合 25:ブラッドウェポン目当てのサブクラスとして採用しよう。


    ガンナー
    攻撃 10:チャージショットの倍率がおかしいくらいに高い。デメリットの防御低下もRTAなら無いも同然。命中にプラス補正まであるのはズルいとしか言えない。

    防御 7:至高の魔弾で1ターン止めれる。スナイプの封じも付与率が高く、フォースで2回判定できるので高確率で決まる。

    補助 4:照明弾と陽動射撃で命中補助なら可能。

    探索 5:ブレイクが単体なので複数相手の雑魚戦はやや不利。アザステなどのサポートを受ければチャージで1体は倒せる。

    サブ 1:サブで特に活用できるスキルは無い。TASならダブルアクションが暴れるだろうが…

    総合 27:チャージと魔弾が強すぎるのでVeteran以降は大活躍。複数並べてもよいが、武器の調達に手間取りすぎないよう注意。


    プリン(セ)ス
    攻撃 1:自前の攻撃スキルはエレメントボムのみ。使うことは無いだろう。

    防御 4:防御の号令やラストオーダーでダメージ軽減が可能。不屈の号令は明らかにバグなので私は使いません。(不屈アリなら評価は9)

    補助 8:攻撃の号令、アームズ、ラストオーダーなど豊富な強化が可能。ラストオーダーは準備に手間取りすぎないよう注意。

    探索 1:雑魚戦ではあまり役に立たない。対ボスに特化した性能。

    サブ 5:各種スキルはサブでも腐らないが、効果は落ちる。なるべくメインで採用したい。

    総合 19:補助が素晴らしいので点数以上の価値がある。


    シノビ
    攻撃 4:肉弾、多元抜刀はクセが強いがハマれば凶悪。

    防御 6:異常・封じ・回避を活用すれば結構止められる。安定させるのは難しいが。

    補助 5:骨砕きのデバフと分身による手数の増加を活用しよう。

    探索 3:ザコ戦でも素早く異常を撒いて動きを封じられる。運次第だが。

    サブ 7:なんといっても分身が魅力。手数が2倍になるのはそれだけで便利。TP切れには注意しよう。

    総合 25:いろいろできることがあるので、何をさせるかを明確にして使おう。


    ゾディアック
    攻撃 5:先見術⇒アストロサインの瞬間火力はトップクラス。だが一発しか使えないのが問題。星術スキルは弱いので取る必要性は薄い。

    防御 5:先見術で属性攻撃を止められる。後半のボスは属性使いが多い。

    補助 3:エーテルの輝きがあるが、物理スキルには乗らないため使いどころは限られる。

    探索 8:Noviceで唯一のエンカ抑制。アストロサインもHPの低い敵なら倒せる。

    サブ 7:サブでも属性攻撃を無効化できるのでメインパラディンがいないなら必須だろう。

    総合 28:序盤のエンカ抑制には必須。後半はサブでいいだろう。


    ファーマー
    攻撃 1:攻撃スキルは収穫祭のみ。STRも低い。

    防御 2:お香があればフォースで2回使える。LUCも高い。

    補助 7:フォース回復は唯一無二の効果。これを活用できるかが大事。

    探索 10:安全歩行・猛進逃走・大自然の恵み・解体マスター・各種採集スキルなど、挙げればキリが無いほど有用スキルが集中。

    サブ 9:各種探索スキルはサブでもそこそこ機能する。複数のファーマーをレベル40まで上げるのは結構手間なので、サブファーマーも活用していこう。

    総合 29:ファーマーを戦闘でも活用すれば探索ついでにボスを撃破できる。タイムを縮めるならファーマーを使いこなそう。


    ショーグン
    攻撃 7:2刀スキルは武器が2本必要で使いにくいが、陣スキルで味方を動かすのと介錯での即死が強力。

    防御 8:影武者で1ターンは安全に。大武辺者の狙われ率操作も使える場面が多い。

    補助 9:力戦陣形+大武辺者+先陣の名誉。攻撃補助に関してはプリンセスを上回るレベル。

    探索 7:刺客寄せで経験値2倍。聖なる贈り物や大自然の恵みと合わせると4~5倍にもなる。素材集めにも使えて便利。

    サブ 5:メインショーグンが便利すぎるのでサブで取る必要は無い。

    総合 36:刺客寄せの経験値増加がおいしいので、ボス戦には必ず連れていきたい。


    ソードマン
    攻撃 8:フルチャージからの瞬間火力が全て。殺戮の盾入手後は一強状態になる。

    防御 6:フルチャージで自分だけは守れる。スケープゴートと組み合わせよう。

    補助 6:剣士の心得、ガードブレイク、スピードブレイクあたりでの補助も可能。

    探索 2:フォースブレイクが攻撃技でないので雑魚戦は苦手。

    サブ 6:剣士の心得、先駆けの功名、シングルデボートの3点セット。サブブシドーにできないメインブシドーのサブに最適。

    総合 28:フルチャージからの一撃で仕留められるなら最適解になり得る。


    ナイトシーカー
    攻撃 4:STRと武器ATKが中途半端で状態異常も必要なので使いにくい。

    防御 5:Noviceから使える睡眠、ハイドクローク、デコイサインを活かそう。

    補助 5:睡眠の物理ダメージ1.5倍が強力。序盤には睡眠弱点のボスが多いため活躍できる。

    探索 4:ブレイクは単体攻撃なので一歩劣る。一応奇襲が使える。

    サブ 2:パッシブも状態異常関連なので難しい。

    総合 20:攻撃役ではなく、睡眠付与の補助役として見るべき。


    ミスティック
    攻撃 1:亜空絞破は準備が必要で、無属性なのでバフなどが乗らない。

    防御 3:封じ・異常が入れば良いが、発動がターン終了時なのが遅い。

    補助 4:邪眼と解魔の札。異常を2回狙いたいなら便利だが、そこまでする必要があるのか。

    探索 2:陣の発動が遅いのは雑魚戦にも不向き。

    サブ 4:抑制攻撃ブーストと邪眼目当てに。状態異常系の支援職には良いかも。

    総合 14:性能がRTA向きではないので、使うことは無いだろう。


    インペリアル
    攻撃 5:ドライブの倍率は高いが、消費TP・オーバーヒート・命中率など問題の方が多い。

    防御 2:リアガードの効果はそこそこ高いがそんなことをする暇は無い。

    補助 1:リアガードの最遅効果を活用できる場面などほとんど無い。

    探索 2:フォースブレイクで攻撃できないので雑魚の対処も大変。

    サブ 3:砲剣を装備して剣スキルを使う目的なら。

    総合 13:フォースの性能が他職より低いのが最大の欠点。


    セスタス
    攻撃 3:武器ATKが低いので攻撃力には期待できない。

    防御 5:ファイナルブローで全封じが入れば数ターンは無力化できる。

    補助 1:粉骨砕身をください。

    探索 4:こちらもブレイクが単体攻撃。1体だけなら止められる。

    サブ 2:条件は厳しいが怒涛と闘魂がある。

    総合 15:瞑想⇒ファイナルブローでの全封じはセスタスにしかできない。


    リーパー
    攻撃 3:STRと武器ATKが低め。攻撃は他に任せよう。

    防御 7:撃破するターンに鈍弱の瘴気や瘴気の激流で行動を遅らせれば、1ターン稼げるのと同義と言える。瘴気の防壁や霊魂固着も相手によっては使える。

    補助 10:各種瘴気のデバフはいずれも有用。バフと枠を取り合わないので使いやすい。フォースブレイクの全部乗せ効果もかなりズルい。

    探索 6:瘴気の激流で敵全体の行動を遅らせ、行動前に撃破できるため雑魚戦でも便利。

    サブ 5:プリンセスと同じく、なるべくメインで使いたいスキルが多い。

    総合 31:戦闘面ではいると何かと便利。最初から最後まで使える。



    総合評価ランキング
    1.ショーグン   36
    2.リーパー    31
    2.レンジャー   31
    4.ブシドー    30
    5.ファーマー   29
    6.ソードマン   28
    6.ゾディアック  28
    8.ガンナー    27
    9.ハイランダー  25
    9.シノビ     25
    11.パラディン   22
    12.ナイトシーカー 20
    13.プリン(セ)ス  19
    14.ヒーロー    17
    15.メディック   16
    16.セスタス    15
    16.ドクトルマグス 15
    18.ミスティック  14
    19.インペリアル  13

    総合評価だと、一芸に特化している職業は実感より低くなりがちですね。
    パラディンやプリン(セ)スは活躍してるので、実感ではもう少し上だと思います。

  • 世界樹の迷宮X RTAチャート公開 と 今後の方針について

    2019-01-14 15:5614
    1.はじめに

    みなさまお久しぶりです。
    世界樹の迷宮シリーズのRTA動画を投稿していたライトです。

    今回ブロマガ開設という形で連絡したいこととしましては、世界樹の迷宮XのRTAについてです。

    本日早朝にtomo氏によるRTA動画が投稿されていることを確認しました。
    ↓こちらです。

    また、他にも何名かが世界樹XのRTAに挑戦していることも理解しております。

    実は、私のほうでも世界樹XのRTA動画を投稿するつもりでチャート作成などの準備を行っており、自分で動画を投稿するまではチャートは公開しないつもりだったのですが、このたびは他の走者の参考にもなるようにと、チャートを公開することにいたしました。

    動画についてはリアルの都合でしばらく難しそうなので、今回はチャートのみの公開とさせていただきます。

    チャートはこちら⇒ https://ux.getuploader.com/SQRTAmemo/
    よりダウンロードできる状態になっているはずです。

    2.自作チャートのタイムについて

    まず、RTAで重要なタイムについてですが、現時点では私のチャートが最速であると確信しています。

    実際にタイムを見せた方が早いと思うので、テストランのタイムを貼ります。

    はい。


    ★がついているのでクリア済、HEROICなので引き継ぎ無しであることが証明されます。
    これはゲーム内での計測タイムなので、実際の時間との誤差はありますが、3時間30分はRTAでも切れそうだということは分かると思います。

    各迷宮ごとのクリアタイムも別にメモしてあったのでついでに貼っておきます。
    迷宮のボス撃破後、街に戻ってセーブしたときのゲーム内タイムです。
    (上の画像とは別のデータなので、少し差があります。)

    第一迷宮  00:12:35
    第二迷宮  00:28:33
    第三迷宮  00:45:30
    第四迷宮  01:08:25
    第五迷宮  01:27:36
    第六迷宮  01:41:37
    第七迷宮  01:53:02
    第八迷宮  02:04:41
    第九迷宮  02:22:46
    第十迷宮  02:37:51
    第十一迷宮 02:52:43
    第十二迷宮 03:07:52
    第十三迷宮 03:24:18

    3.チャートの比較

    私のチャートについて、詳しくはダウンロードして確認してもらいたいのですが、他の走者のチャートとは結構違うものになっています。

    現状で人気なのは、序盤をブシドーx3の空刃で進み、第五迷宮あたりからガンナーx3のチャージショットに切り替える、ブシ3/ガン3チャートであり、私以外の走者は全員この形をとっていると思います。

    一方、私の方では、序盤はブシドー&ナイトシーカーで進み、第五迷宮からはブシドー&ガンナーに切り替えるという、ブシシカ/ブシガンチャートとなっています。

    こちらのメリット・デメリットについて簡単に比較してみます。

    ■メリット
    ・アタッカーを2人にすることで武器の必要個数が減り、素材の調達と購入資金が楽になる。

    ・ブシドーがいることで、ガンナーだけでは対応しにくい相手も楽になる。
     -具体的にはサラマンドラ。ガン3チャートだとよく鬼門だと言われますが、ブシドーがいれば一閃で瞬殺できるので、ただのクソザコに成り下がります。

    ・終盤はメインパーティにファーマーが入るため、ほとんどのボスを探索ついでに撃破できる。

    ■デメリット
    ・序盤のボスはだいたいがナイトシーカーの睡眠頼みなので、やや運ゲーとなる。

    ・ブレイバントの素材が11個も必要になるため、採取が大変。

    ・終盤ではパラディンで耐える戦法をとるため、ショーグンの介錯が使えず、ボス戦がやや間延びしがち。

    他にもいろいろあるとは思いますが、だいたいこんなところでしょうか。
    細かいところは実際に走ってみて比べてください。

    4.今後の動画投稿について

    最後に、私の今後の活動方針について連絡させていただきます。

    チャートを公開という形にはなりましたが、世界樹XのRTA動画を諦めたわけではありません。むしろ余計にヤル気が出てきました。

    ただ、普通に今回公開したチャートで更新版を出すだけでは物足りないというのもあります。

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    というわけで、これからは世界樹の迷宮X裏ボス撃破RTAに挑戦して動画を投稿しようかと思います。

    裏ボス撃破までのRTAについても前々から少し考察をしており、つい最近に裏ボス2体の撃破案がまとまったところだったのです。現状のチャートの延長で十分に達成できそうな感じがするので、こちらのほうが完成しだい動画としてお届けできればなと考えています。

    いつになるかは分かりませんが、なるべく今年中には投稿するつもりでいるので、みなさまどうかお待ちくださいますようお願いします。