• 【神速シングル】単騎カウンターバンギラス【最終1676/793位】

    2020-03-29 06:00
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    1.はじめに
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    はじめましての方ははじめまして、そうでない方はお久しぶりです、まのです
    これはネット大会「しんそく!シングルバトル!!」の構築記事となります

    動画はこちら↓



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    ルール概要
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    ・見せ合いなし1on1
    ・過去作アリ
    ・ダイマックス禁止
    ・気合の襷アリ

    シングル61と大きく違うのは「見せ合いがないこと」
    相手のポケモンがわからないため、相手に合わせた選出ができません
    当然、すべてのポケモンに勝つというのは不可能です

    基本的に一匹で賄える以上、61よりもポケモンが収束しやすいと考えました
    つまり広い相手に勝つよりも、トップメタへの性能を上げる方が有効そうです
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    3.環境予想
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    見せ合いなし&襷アリの相違はあれど、基本はシングル61に近いルールです
    だとすれば、61で強いポケモンはそのまま環境にいるのではと考えました
    ※ただし既にPGLが終了していたので怪しい記憶頼りです()

    <特に多そうな相手>
    →61トップメタ。困ったらギロチンで色々倒せる。ミミに強い
    →呪いも剣舞もある。剣舞ならたぶん陽気。皮弱体化がどこまで響くか
    →襷で耐えて竜舞できる。竜舞+一致2つと@1はたぶんガア意識の炎技
    →困ったら怯ませるマシーン。スカーフ断定していいと思う
    →ミミキッスに強めなアイヘドリルマン

    このあたりが環境を構築すると予想しました
    一撃技や怯みなどの圧力が高い面々なので、下から受ける耐久型が減りそうです

    <その他>
    →61だと強いらしい。岩石砲の火力とロクブラの対身代わりとか
    →受けて完封するやつ。カグヤと違いやどみができず一撃技に弱め
    →激流したり滅んだり。比較的脆いのでAT寄り? 襷もありえる
    →滅んだり一撃したり。粘れるほど耐久が高くないので少なそう
    →霰での襷潰し+襷を持って殴ってると強い。キッスのエアスラに弱い
    →欠伸守る。トップ勢が許してくれるかは謎
    →キッス他の中速スカーフを上から粉砕できる。襷の相手は厳しめ
    →ドリルギロチンを無効にできる耐久ポケ。やめて
    →e-Sports。トップ勢が上から滅ぼしに来るので無理だと思いたい
    →低速には滅法強いがトップが高速ならきつそう

    ※事前考察なので実際の環境とは差異があります。金縛りヤミラミは初耳でした

    重要なのは、の多くに対して有利を取れることです
    その条件から選定し、一匹のポケモンが浮かんできました
    ちなみにオノノは真っ先にメタられるので勝てないだろうと切りました
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    5.使用ポケモン
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    バンギラス@気合の襷
    意地:H92 A76 B4 D116 S220
    ストーンエッジ/岩石封じ/噛み砕く/カウンター

    A:化けの皮+砂ダメ+エッジでミミが乱数75%(命中含め60%)
    B:陽気ミミ@珠のじゃれ+影打ちが超低乱数
    D:控えめキッスのマジシャが乱2(57%耐え)
    S:1岩封でミミ抜き

    理論上の全てに勝てる最強の古代兵器
    砂で襷を剥げるので相手の襷に強く、カウンターで物理全般に強い
    耐久系には勝てないが、その系統は環境が抑えてくれる

    ーーという考察だったのですが、盛大に環境を読み違えました
    襷カウンターで見れない、猫で襷を割る、耐久ポケモン
    他も含めてみんな思い思いのメタを張っていて使用率が収束しません
    トップをピンポイントで対策するより広く全体に勝てるポケモンの方が良かった
    という事実に直面しました
    ただ当初想定してなかったに自然と強い選択をできたこと、岩封後ミミ
    抜きが案外活きたことからあながち間違いじゃなかったのかなとも思いました

    エッジの急所に関しては本当に自覚がありました。これだけで三戦拾ってます
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    6.最期に
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    ここまで読んでいただき、ありがとうございます
    他の方の記事もいくつか読みましたが、私自身の考察の甘さを強く実感しました
    とはいえ久々のネット大会で、楽しく考察できてよかったです(小学生並の略)

    対戦の方は動画化してありますのでよければそちらもご視聴ください
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  • 【ウルトラファイナル構築供養】ツインバトンアルセウス

    2019-11-01 12:07
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    1.はじめに
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    はじめましての方ははじめまして、そうでない方はお久しぶりです、まのです
    この記事はインターネット大会「ウルトラファイナル」の構築記事となります

    結果は振るわなかったものの、大会の立ち絵にあったアルセウス、出番のなか
    ったを仕様した構築だったので供養として残したい、というのが記事を書
    いた経緯です



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    2.構築経緯
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    ネット大会自体が大会日程と被っていたため、深い考察がしにくい(するなら
    編集に宛てたい)こと、禁伝が解禁されることによる受けが成立しなくなるこ
    とから、やりたいことを通す戦術が最も有効だと考え、ギミックという方針が
    先に決まりました

    最初はが増えることから、それらをの滅びで倒そうとしたのですが、
    構築上が重くなりすぎて断念、思考停止でできるバトン→
    禁伝メインのルール上、挑発やギミック阻害のポケモンは少なく、起点さえ作
    れればバトンは決まるのですが、問題が主に二つ

    の存在
    禁伝環境でも普通に生息できる幻であり、KP8位
    専用技「シャドースチール」により、積み展開の抑止力として強力なポケモン
    ※シャドスチは相手の能力上昇を奪う効果

    の存在
    圧倒的なスペックかつへのメタになるポケモン
    竜舞によるS上昇、襷発動からの行動を許さない神速などが厄介
    これらの対策として以下の対策を入れることで、構築が完成しました

    バトン→鉄壁
    ②起点役の襷

    <完成した並び>

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    3.構築
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    ムウマージ@気合の襷
    冷静:H252 C4 S252
    こご風/鬼火/挑発/置き土産

    昔突然出てきた色の子。大会で使いたかった
    起点作成のスペシャリスト。こご風でのS操作、鬼火や置き土産で火力削り
    ゴーストなので神速も効きません
    は影打ちがあるので一度しか動けませんが、Sさえ下げればの起点
    が蜻蛉を持ってるとかきついですが、交代先が上を取れるポケモンor後ろ
    で起点にできるポケモンならなんとかなります
    挑発は吠えるえてきそうなポケモンに打つ用。主にへの対策です
    鬼火は胞子持ちのと相性が悪いので、必ずしも正解ではなかったかも
    さすがムウマ系統か起点作成としては優秀で、ほぼ毎回初手に出してました


    ナマコブシ@ドクZ
    図太い:H252 B252 D4
    浄化/バトン/毒々/挑発

    経緯でも触れましたが、脳死でプレイできる戦術が欲しかったため採用
    先発で起点を作ってから浄化バトンします
    が吠えてくる可能性があるので、それを阻止する挑発を採用
    実際はまで吠えだした(むしろこっちの方が吠えてた)のは別の話
    AAの2戦目で使ったバトンリベンジでもあります


    ドーブル@パワフルハーブ
    陽気:H244 B4 D20 S236
    胞子/身代わり/ジオコントロール/バトンタッチ

    S:1↓の135族抜き

    神絵師。準決で使ったやつ
    適切なエースがいなかったりで禁伝に回避ゲーがしにくいため、今回は
    ジオコンバトンでの採用
    このルールでのバトンはに阻害されることが多いですが、ノーマル
    なのでシャドスチでは止まりません
    ルール上胞子が通りやすく、先発でSを下降させれば安心して
    展開できます

    ムラっけは良くも悪くも神絵師の自覚。良い時もあれば悪い時もあって
    かなり荒れました。心なしか相手の回線を切らす力に長けてるようです
    運勝ちたのしい


    グラードン@紅玉
    意地:H236 A164 B4 D28 S76
    断崖/炎パン/岩封/剣舞
    S:1↓抜き

    がキツそうなので絶対的な対策として採用
    安易な受け出し許したくないと思って岩剣にしましたが、そもそも剣舞
    できるタイミングがなかったので別の技の方がよかったです
    スペック高いですしの絶対的な対処先にもなるのですが、対面
    がキツすぎて選出をに譲ることが多かったです


    アルセウス@もののけプレート
    控えめ:H236 C252 S20
    裁きの礫/気合玉/瞑想/再生

    S:準速90族抜き

    バトンから展開する霊アルセウス。AAの霊アルセを冷ビ→瞑想にした
    主にから展開する用意で、高い耐久と一貫性で相手を殲滅します
    は辛いですが、瞑想があるのである程度は相手できます
    瞑想型は強力ですが、ミラーで泥沼になるので裁きのPPを増やすべき
    だったというのが反省点


    アルセウス@マゴの実
    控えめ:H220 B4 C252 D12 S20
    裁きの礫/シャドーボール/鉄壁/再生
    S:準速90族抜き

    自慢の対策こと†鉄壁アルセウス†
    ノーマルはシャドスチで吸われないもののインファは抜群
    なら逆に鉄壁で起点にしてしまおうの発想です

    ただし、鉄壁で積んだとしても襷がむしゃらという問題点が出てきます
    マゴ搭載により、がむしゃら→マゴ発動でそのまま処理ができます
    がむしゃらが予想外に少なかったため、対策としてのマゴが活きません
    でしたが、バトンが呼ぶへの対策としては非常に優秀でした

    欠点としては、特殊型かつ積みが鉄壁なので瞑想アルセに弱いこと
    の積み技を変更して物理で使ったほうがたぶん強いです。ただし、
    控えめしか持ってませんが

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    4.重かった相手
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    主に瞑想型。先に展開して押し切らないと泥沼になります


    基本が不利を取る霊アルセであり、気合玉も等倍で非常に厄介です
    蜻蛉や挑発持ちだと解散します。最初は出会わなかったので居ないと思
    ってたら途中から挑発に当たりまくってきつかったです

    がいてもの影響かわりと出てきます
    先発で居座ってくる分には置き土産からは展開できます
    挑発持ちは解散
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    5.最後に
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    7世代お疲れさまでした
    動画でも言った通り次世代で論理がどうなるかわかりません
    ただし論理が成立しなくなって論理動画が作れなくなっても動画自体は
    作るつもりです(動画内では言いにくい話なのでここで)
    次世代もよろしくお願いいたします

  • 【トリックホリック使用構築】ウツロ始動式トリルバクオング

    2018-10-29 12:00
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    1.はじめに
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    はじめましての方ははじめまして、そうでない方はお久しぶりです、まのです
    この記事はインターネット大会「トリックホリック」の構築記事となります
    ルールや環境考察に関してはこちらの記事をご参照ください

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    2.構築経緯
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    使用ポケ一覧を見てまず真っ先に思ったのは「ヤーティは無理」です
    竜が一貫する環境でを止めるフェアリーがおらず、すべてを等倍で殴れる
    も通りのいいも無理。ということで別の何を組むことになりました

    まず真っ先に思い浮かんだのはサイクルパ
    マーシャ自体は受けやすいのはシャドスチで学んでいるので、をケア
    しつつ安定しやすい&使いやすいパーティという思考でスタートしました


    に安定する
    を起点にしにくる積みポケに強い
    一定数いるであろうの一貫を切りつつに強い
    を完封できる...etc

    と考えたのですが、受けに寄りすぎてサイクルを崩す性能に欠けると感じました
    受けルでないのでジリ貧になり折角回したサイクルで負けしてしまいます

    つまり重要なのは相手を受けることより、受けを潰すことだと考えました
    受け崩しにおいて優秀なポケモンはですが、メジャーゆえに対策されて
    いるでしょう。必要なのは、あまり対策されておらず通しやすいポケモン


    適役がいました
    鋼の少ない環境下でのきもったま爆音波の一貫性は凄まじく、トリックホリックと
    いう限定環境において最も強力かつ制圧力の高いポケモンです
    こいつをいかに通すかを考えて作った並びが以下になります



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    3.構築
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    ウツロイド@気合の襷
    冷静:H252 B252 C4 ※最遅
    パワージェム/サイコショック/トリックルーム/ステルスロック

    B:陽気マーシャのインファ+影打ちを超低乱数

    †冷静最遅HBトリルウツロイド†
    要注意ポケがおおよそ高速なので、トリルからを通すルートが刺さると思い採用
    トリル始動役は多いですが、霊やエスパーばかりで基本にに弱いです
    ほぼすべての要因がシャドスチ+影打ちで処理されるので、トリルを貼るだけで退場
    してしまい、トリルだけ残して2対3の構図が出来上がってしまいます
    そのため必要なのは「マーシャ相手に二回の行動が保証されていること」

    最メジャーはですが、ステロが撒けないのでを温存されるとが殴り負け
    る。つまりステロ+トリルができてマーシャに二回行動できる要因が必要になります
    も候補ですが、こちらは半減実込みでようやくなので悪に対して展開できません

    の利点は安全にトリル+ステロを展開できること、露骨にならないのでトリルを
    一点読みできないことです(と並べてて誤魔化せるかは不明ですが)

    実際には高すぎる耐久のせいでトリルのターンが足りないという弊害がありました
    ただ展開しやすい要因でありトリルも刺さっていたため、採用の是非は諸説あります
    とはいえ、ステロという技自体に慣れていなかったので、使うべき場面とそうでない
    場面の区別がつかずに負ける試合もありました
    大会動画とかで採用する時も思いますけどステロって技ほんと難しい……

    選出率は86%。通りそうなら思考停止でトリルを通していたのでかなり選出しました
    ショックはサイキネと悩みましたが構築単位で重いウツロへの打点としてショックを
    採用。Bの薄いウツロを削れるのは便利でした
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    バクオング@拘り眼鏡
    冷静:H92 B164 C252 ※最遅
    ばくおんぱ/気合玉/ねごと/放射

    H:16n-1
    B:意地ミミZ確定耐え

    このルールにおいて最強のポケモン。一貫性の高いきもったま爆音波でなぎ倒す
    耐久に振ってないサザン程度なら眼鏡爆音波で確一です

    基本的にのトリルかの蜻蛉と絡めて選出する形になります
    一貫性は高く受けきれない、もしくは一匹削れ通るPTは珍しくありません
    グライがいるおかげか一貫切り要因も選出されないことは多く、思考停止で
    トリル爆音波していれば勝てる試合は多かったです
    逆にこいつを信じ切れず、通していれば勝ってたという負け試合もありました

    トリルが切れると脆いので、いかにトリル下で暴れるか立ち回るのが重要です
    トリル要因の関係でどうしてもターンが足りない場面が出てしまったのが難点
    ステロが必要だったのでウツロが不正解かと言われると頷けませんが

    Bの調整先であるミミッキュZはあくまで保険であり実際には霊Zが増えると
    予想していましたが、予想以上に多かったため調整はわりと活きました
    ミミZは通りが悪いから霊Zばかりになるっていう予想だったんですけどね……

    選出率は驚異の100%。思考停止で出たとはいえ、十分活躍してくれました
    とはいえ、信じきれずに負けた試合があることが心残りでしょうか
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    バルジーナ@ゴツゴツメット
    腕白:HB252 D4
    イカサマ/蜻蛉返り/毒々/羽休め

    シャドスチの流用個体
    の苦手なの受け先になり、蜻蛉返りで対面操作する要因
    バルジ意識で毒を仕込む個体もいると思っていましたが結局遭遇しませんでした

    選出率は11%。バクオングはトリル下で力を発揮する型のため、マーシャが入り
    にもトリル選出する場面が多く、こちらの選出は控えめでした
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    オニシズクモ@水Z
    意地っ張り:H252 A204 B52
    アクアブレイク/とびかかる/吸血/ミラコ

    A:水Zでアゴがステロ込み瀕死率70%
    B:マシャのシャドスチが低乱2(瀕死率17%)

    トリルアタッカー二枚目
    の苦手なに強く、にもある程度殴り合える要因として採用

    トリルが切れた後の対面性能も高く、ラス一と殴り会えるのも優秀でした
    乱数ですがシャドスチを二発耐えるので襷が残ったマーシャとも殴り合えます
    ただしと対面させるとBBの起点になって負けます
    選出率は73%。トリル選出が多かったため積極的に選出しました
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    グライオン@毒々玉
    腕白:H252 A36 B52 D4 S164
    地震/ギロチン/守る/身代わり

    A:地震でデンジュに高乱数(75%)
    B:あまり
    S:準速デンジュ抜き

    ここまでの並びでは初手が大安定になってしまうので牽制する枠
    初手に来るのさえ抑えてしまえばトリルで押し通せばいい
    っていうプランだったのですが実際は普通に初手に出てきて泣かされました
    ただの苦手なガルドが出てきにくかったのはこいつの影響かもしれません

    デンジュは臆病の利点がないので控えめCSが大半だと考え準速デンジュ抜き
    地震で確定を取るにはだいぶ割かないといけなかったためAは高乱数で妥協
    Bに補正を掛けたのはおおよそマーシャ意識です。シャドスチだけで殴り勝て
    ると勘違いしたマーシャをわからせたかったです(実際はあまり相手してない)

    選出率は24%。序盤は出し方がわからずに任せていたため低め
    シズクの刺さりがあまり良くなく、相手をハメられそうな時やなど
    苦手な相手に対応する時に選出しました
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    アーゴヨン@竜Z
    臆病:H4 CS252
    流星/ヘドウェ/文字/悪巧み

    普通の巧み竜Z。重めのに対応しつつを牽制できたらいいなの採用
    ガモスはサイキネ標準搭載してそうなので完全に気持ち程度の対処です
    スカーフと迷いましたが、スカーフで見たい相手は他でも見れること、以外
    に崩しのルートを確保したいことから悪巧み竜Zにしました

    選出率は4%、ほぼ飾りです
    選出した試合の片方は初手降参勢だったので実質2%くらいなのは内緒
    とはいえ出した試合はきちんと活躍したので良しとします
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    4.重かった相手
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    トリルが切れた後にが対面すると負けが確定します
    グライで牽制してもなお辛いです
    どのくらい辛いかというと、初日の負けが全てデンジュ絡みだった程度です
    後述すると並ぶと絶望が見えます


    →止まる  →岩抜群
    →攻撃が通らずトリル下で上を取られる
    絶望案件その2です。グライ以外すべて辛いです
    岩Zからステロ撒き、チョッキでの特殊受けまで幅広いので型が読めません
    メジャーな相手でもないので基本型がわかりにくいのも拍車を掛けています
    と並べば重力催眠が可能で、遅さと耐性故トリルも通せません。やめて
    出たらグライになんとかしてもらうしかないです
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    5.最後に
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    ここまで読んでくださり、まことにありがとうございます

    ヤーティを使えないので思い切ってガチパ(?)を組んでみた――はいいものの
    成績が振るわず、1700に乗らずに終わってしまいました
    構築自体はかなり良い物を作れたつもりですが、慣れない戦術というのもあり
    プレイングが着いてこなかったというのが主な要因でしょう
    初日の戦績が(回線切れと初手降参含めて)13-2と非常に良かったのにチャンス
    を活かしきれなかったのが本当に残念です

    次回まではしばらくかかると思いますが、気長に待っていただけると幸いです
    ※トリホリは動画化しません