絶対にエターナらないRPGツクール作品制作記2
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絶対にエターナらないRPGツクール作品制作記2

2017-03-17 15:06

    前回目標を決めましたので、以降の作品作りは前回決めた目標(どんなにしょぼくても、どんなにクソゲーでも、どんなに短くても、絶対に完成させる)に基づいて制作していきます。
    常にこの目標を意識し、それに反する動きをしたら直ちに軌道修正していくようにします。
    つまりどういうことかというと、この目標をもっとわかりやすく言うと「シンプルなゲームを作る」ということなので、少しでも凝ったことをしようとしたらそれをシンプルにできないのかと修正するのです。


    今回は前回決めた目標に基づいた制作方針を決めます。

    シナリオ
    シンプルなゲームを作ることが目的なので大げさなものはNG。
    伏線や大どんでん返しなんて不要だ!
    なお、起承転結は守ること。
    ただし、転にこだわりすぎて物語が難解になってしまわないように注意するべし。
    物語の長さは長編RPGで例えるならば1章分ぐらい。初めてボス級の敵と戦うまでぐらいの長さにする。

    素材
    シンプルな作品を作ることが目標なのでこだわりは捨てよう。
    変にこだわって素材選びに悩む時間がもったいない。
    ツクール付属の標準素材で全部まかなうべし。

    キャラクター
    シンプルな作品にするために登場するキャラは可能な限り少なくする。
    だからといって1人パーティーはさすがに戦闘がつらくなるのが予想できるので、最低2人パーティーにする。
    これなら1人は戦いに専念し、1人は補助に専念できる。

    システム
    もちろん標準システムで。
    装備品を考える時間、装備することによって上昇するステータスを考慮したバランス調整にかける時間がもったいない。武器と防具は標準装備のみ。店で買ったり、宝箱に入っていたり、敵からドロップしない。
    店で買える装備はささやかな補助を受けられるアクセサリーのみ。
    スクリプトは一切いじらない。プラグインも一切導入しない。

    ほかにも決めるべき方針はあるかもしれませんが、とりあえず思いついたことに対して方針を決めました。
    次回は、作品のコンセプトを決めていきたいと思います。


    なぜ人は長編RPGを作ろうとしてエターナるのか…

    一般的に売られている商業作品に憧れて自分でも作ってみたいと、私自身もそう思っている人の一人です。

    しかし、ドラゴンクエストやファイナルファンタジーと言った商業作品は大勢の人間が一つの作品を作っているのだと言うことを忘れてはいけません。

    つまり、一人の人間が長編を作るのはとてもとても大変なことなのです。完成まで5年以上かけるぐらいの覚悟が必要です。

    エタってしまう人は憧れだけが強すぎて、とにかく早く完成させたいと思っています。でも普通に考えてそんなことは不可能だし、実際に手をつけて不可能だと自覚して手を止めてしまうのです。

    でも、一人でもRPGツクールで長編RPGを完成させている人もいるので制作期間を度外視すればいつか完成するのです。千里の道も一歩から。
    その千里先のゴールにたどり着くための一歩として、小さいものを完成させるという練習が必要なのでは無いだろうか?
    小さなものを何度も完成させ、手をつければ完成するという実感を身につければそれはきっと長編を作る上でのモチベーションになると思います。


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