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  • 東方ダンマクカグラの感想

    2021-08-05 23:30
    まず、この記事は東方ダンマクカグラに対する否定的な意見が多いです。
    そして私個人の経験(主にキャノボに囚われた私)に基づく感想のため、かなりの偏見を含みます。
    それを仕方ないという許容の心を持ち、かつ暇でニートでホモでレズの方のみ読んでください。異論は認めません。

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    現在2021年8月。もうすぐキャノボの一周忌です。この間に東方ロストワードや東方ダンジョンダイブなる第二第三のソシャゲが生まれてきたわけですが、東方ダンマクカグラは私的にはキャノボ以来で一番期待してたゲームでもあります。
    ただ、リリース前から情報は追っていたわけですが、その時点から疑念に思っていた部分は多々ありました。実際にリリースしてプレイするまでは実感できなかったわけですが、プレイして疑念が晴れてようやく言語化できるようになったのでこのレビューを書いています。

    さて、レビューを書く時は良かった点・悪かった点を書くのが慣例なんですが、
    私は悪かった方を先に書くのが好みです。良かった方を後に書いたほうが後味が良いので。

    ■悪かった点・気になった点

    ・ガチャの魅力が薄い
    ダンマクカグラのガチャはミタマカードいうLive2Dの絵が当たるガチャなのですが、これ実質装備品ガチャです。絵はさすがに上江市が多いしLive2Dもよく動くので文句はないんですが、当たったところで装備品です。キャラが開放できるというわけでもなく、後に書きますがキャラゲー的に利点がないので味気ないです。
    キャノボやロスワのガチャはキャラを引けてようやくそのキャラで遊べるようになるので、キャラが当たったときの喜びはひとしおでした。
    ダンカグのキャラの開放はガチャとは別なので、簡単に出来る分課金圧的には優しいのかもしれませんが、思い入れは薄くなっちゃいます。ここは人それぞれだと思いますが。
    ソシャゲの面白さはガチャと育成だと思っています。ガチャが楽しみで育成(毎日ソシャゲ)をやってるのに、ガチャ引く気が失せてるのでゲーム全体のやる気がかなり失われてます。
    今後、性能面以外で引きたくなるようなガチャが出ることに期待してます。ていうか依神女苑を出せ。

    ・音ゲー中のキャラが邪魔
    建前は東方のキャラゲーなので音ゲーも東方キャラと一緒にやることになるのですが、とにかくキャラが邪魔。
    背景でゆらゆら揺れてて邪魔タイミングが合ってない合いの手ボイスを入れてくる撃破演出でポケモンフラッシュなどやりたい放題です。
    一応合いの手ボイスは設定で消せますし、演出なども慣れれば見やすくはなると思いますが、そうなるとキャラ邪魔→いない方がマシ→キャラゲーとは?という根本的な疑念にぶち当たります。
    音ゲーとキャラゲーはそもそも両立できないのではなかったのでしょうか。
    先程書いた装備品達がこの合いの手を入れてくるのですが、合いの手ボイス入れないと横でチラチラ見てるだけになるのでガチャ引いた意味とは?となってしまいます。
    キャラ入れなかったらキャラゲーじゃないけど、キャラ入れたら邪魔になる。どうすれば良かったんでしょうね。誰かDeNAに教えてあげてください。

    ・キャラクターの声がイメージと違う
    東方ボイスドラマオタクとしてこれは見過ごせない。
    東方キャラの声のイメージなんて人それぞれだし、ボイスOFFにするレベルの人もいるので完全に偏見ですが、パッと聞いて合ってないなと思う声が結構散見されます。思い当たるのは魔理沙や紫、あうん、正邪あたり。書き起こしたけど今開放してるキャラのほとんどだわ。
    以前の私は素人クッキー☆声優のキャラボイスばかり聞かされてきたので、東方キャラの声はプロが当ててるだけで感動してしまっていたのですが、今はさすがに耳が肥えてきて、
    演技は上手いけど合ってないなとか、クッキー☆声優とあんま変わらなくね?みたいなキャラもいます。さすがに灯油をぶっかける程ではないですが。
    なんだかんだキャノボは合ってる人が多かったし、ロスワも3種から選べるのでオーディション出来たりして楽しいのですが・・・
    何より、あれだけ東方愛アピールしてたのにキャラボイスはこの程度のクオリティなの?と結構ガッカリしました(※個人の感想です)。あと、ストーリーはフルボイスだけど、ハコニワの台詞に声が無いのはかなり痛いです。ストーリーは一回見たらお割り出し、せめて毎日見るだろうハコニワにはボイスは欲しかった。
    まだ私の推しキャラが出てないので、評価が覆る可能性がありますが。ていうか依神女苑に立花理香さんを当ててください。お願いします。

    ・ホーム性能が微妙
    キャラゲーのソシャゲはホーム画面
    だと思っています。ゲームをやらなくてもログインはする時に結局毎日見ることになるので。実際私も、キャノボは後半全くやってませんでしたがホーム画面の清蘭を見るためだけに起動してたレベルだし。
    ダンカグはホーム画面にミタマカードかハコニワを置けるのですが、ハコニワは上述の通りボイスが無いので味気ないです。ミタマカードのLive2Dが綺麗なのでそこだけならホーム性能は高いのですが、喋る台詞は(多分)レア度で大差無いので、最低レアのキャラでも置いとけば良くね?となってます。ますますガチャ引くメリットないのでは。

    ・ヒロインの絵がチープ
    悪い項目としてわざわざ上げるかは微妙なとこだし、絵師批判にもなるのであんまり言及はしたくないですが、ヒロイン時のキャラ(背景でゆらゆら動いてるあれ)の絵は気になります。ミタマカードはいいんですが、せめてヒロインのキャラの絵柄は統一できなかったのでしょうか

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    ■良かった点

    ・音ゲーたのしい
    さすがに安定の音ゲーなだけあって、キャノボやロスワとは比較にならないレベルで楽しいです
    東方ボーカルは賛否ありますが私は特に気にならないタイプです。クッキー☆キャラソンを延々聞かされてたおかげでしょうか。
    ノーマルはわりと簡単にフルコンボできたので、余裕だろと思ってハード言ったら瞬殺されました。この先エキストラとかクリアできる日は来るのでしょうか。そういえば初心者ミッションにエキストラクリアがあったような・・・(初心者とは???)

    ・ミタマカードのLive2Dが良い
    めちゃくちゃ動いてます。最近はLive2Dを導入するソシャゲは多くありますが、ここまで動いてるのはそんなに見たことないです。
    上述したとおりホーム性能が高いので、推しキャラを人質に取られたら引いてしまうかもしれません。やっぱりガチャは悪しき文化だわ。滅びろ。

    ・ハコニワが新鮮
    ハコニワのボイスがねえ!!!と怒ったばかりですが、これはキャノボロスワには無かった要素です。箱庭要素自体は他のゲームではよくあるシステムですが、東方では見たことがなかったのでわりと新鮮に楽しんでます。
    キャラ増えてくるとわちゃわちゃして結構楽しいことになると思います。だからこそボイスが欲しかった。

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    今回の東方ダンマクカグラ。これが初めての東方ソシャゲだったらきっとキャノボレベルで感動していたと思うのですが、いかんせんキャノボとロスワを見てきた私の目が肥えているのもこんな感想になった原因かなあと思います。
    あと単純に持ち上げられてて気に入らねぇという逆張り精神が働いてしまったのでしょうか。俺が鬼人正邪だ。

    まだ一日経っているかいないかレベルの時点でのレビューだし、悪いところはアップデート出来るのがソシャゲの良いところでもあるので後評価はいくらでも覆る可能性があります。やっていくうちにハマると思うので。特にガチャ周りあたりの感想とか。



    P.S.
    余談ですが、最近気付いたのですが私はソシャゲが好きなようです。全く意識していなかったのですが、「ツイッターでソシャゲの話しかしてないね」とよく言われます。なりたくない大人になってしまった。


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  • 【MMD/MMM雑記】MMMとプラグインを用いたリップシンク

    2018-02-25 21:551
    私の動画の性質上、再現MMDを作ることが多いわけですが、
    一つの大きな課題となってくるのがリップシンク。

    リップシンクとはいわゆる「口パク」の事です。
    歌うようなPVを作る際には、当然歌と口パクを完全に合わせなければ違和感が出るわけですが、
    MMDドラマのような台詞が多い・口パクが気にならない動画だと、
    「あ」モーフ開閉だけで終わらせる場合も多々あります。

    他に私が見かけた方法としては、
    ・最初と最後だけ母音を合わせる、あとは「あ」
    ・一つ飛ばしで口パクをつける 例:「あいうえお」→「あーうーお」
    ・いっそ紙芝居にする(本末転倒)
    など、個々に様々なやり方があるようです。

                イメージ図(超簡素)
    「あ」モーフ開閉→→→→→→→→→→→完全再現
        簡単                   めんどくさい

    「あ」開閉なら一瞬で終わりますが、「完全再現」をしようとすると途方もなく時間がかかります。
    まともにやろうとすると、モーション製作の3割くらいをリップシンクが占めるというレベル・・・
    でも「あ」開閉はみっともないから出したくないし・・・


    この記事は、「完全再現」をしたいけど、ツールを使ってある程度自動化できたら・・・
    という我儘困ったちゃん向けの記事です。(主に自分)
    ぶっちゃけドラマ系で口パク拘っても誰も見てくれない

    以下、MikuMikuMoving(以下、MMM)の使用を前提とした記述になっています。
    「MMMって何?」って人はググってください。


    1.リップシンクの方法について

    1.1.FaceAndLips

    リップシンクの方法としては、主にFaceAndLipsを使ってゴリ押すのが主流なやり方です。

    参考動画↓


    ただ、このツールは歌詞のリップシンクを目的として作られたものなので、
    ドラマ系で使用する際には深刻な問題があります。
    それは「モーションと同期して作れない」という事です。

    特に表情系のモーフは顔の角度などを前提に作る事が多いので、
    「モーションを作りながら表情付け」が出来ないのがこのツールの難点です。
    リップシンクだけ別ファイルになるのがめんどくさいし

    1.2.MikuMikuMoving

    そもそもなぜリップシンクにFaceAndLipsが使われているのかというと、
    MMDではモーフの変化量が分かり辛いから、というのが主な理由です。


    わからん

    なのでMMMを使います。



    MMMを使うとモーフの変化量が目に見えて分かりますね。
    もちろん表情付けの機能に関し、FaceAndLipsよりは万能ではないですが、
    それでも「モーションと同期して表情付けが出来る」のは非常に大きなメリットです。


    1.3.リップシンク自動化ツールは有用か?

    ところで、巷ではリップシンクの自動化ツールというものがあります。



    お、これなら再現MMDとかで使えそう・・・
    と昔導入してみましたが、ノイズだらけで全く使い物になりませんでした。
    そもそもこれボカロ用のツールだし

    他にも、Facerig等を使ってある程度自動化する方法などもあるようですが、
    どんなツールを使ったとしても、最終的には手動での修正が必要になるでしょう。



    一方、ゆっくり音声を使う場合は↓のような方法もあるようです。


    ゆっくりMMDドラマを作ってる人はかなり実用的なのではないでしょうか?


    2.MMMとプラグインを利用したリップシンク

    上記のように、MMMは表情付けをするのに適していますが、
    それでも一音ずつモーフを作っていくのはかなり手間がかかります。

    そこで、「こんにちは」と入力すれば「こんにちは」のモーフが生成されるようなツールがあれば・・・
    と思っていたところ、以下のようなツールを発見しました。

    配布動画↓


    このツールは口パクと字幕を同時に生成する、という使い方が主な目的ですが、
    口パクモーフを自動生成する、という用途でも使えそうです。


    MMMに導入して使ってみます。




    プラグイン欄から開くと、このような編集画面が出てきます。



    例として、「こんにちは」と入力すると、
    母音の「オ_イイア」のモーフが生成されます。
    「字幕」機能は使わないのでチェックを外しておきます。



    「OK」を押すとモーフが自動生成されます。
    あとはこれを元の音声に合うように手動で調整してくだけです。



    手動での調整作業の手間を減らすために、以下の項目も設定してくと捗ります。

    ■プリセット



    デフォルトだと、「あ」「い」「う」「え」「お」モーフのウェイト値が
    100%で登録されてしまっています。
    このままだと、口パクが開きすぎて違和感が出る場合があるので、
    50%くらいまで下げてしまいましょう。


    50%というプリセットを新たに作りました。
    大声の時は80%、小声の時は30%くらいにすると丁度いいです。




    一音あたりまたは入力文全体の長さを調整することもできます。

    入力文全体のフレーム数を測って調整するのも手間がかかるため、
    基本は一音あたりの調整を使っていきましょう。
    大体3~5フレームほどが丁度いいです。


    上記の設定を使ってモーフを自動生成し、


    元の音声に合うように、各モーフの開始点・終了点などを調整していきます。

    調整例(適当)


    結局リップシンクの完全再現をするには手動での調整作業が必須になっていまいますが、
    それでも、このツールを使うことにより大幅に時間を短縮することができます。

    リップシンクに悩んでいる、という方はこの方法を試してみてはいかがでしょうか?
    FaceAndLipsを使うよりはかなりマシのはず



  • 【MMD/MMM雑記】エフェクト編③ エッジを付けてみる

    2017-10-07 00:582
    前回↓
    http://ch.nicovideo.jp/lunatic_teacher/blomaga/ar1344441

    前回までは導入・紹介が中心でしたが、今回は考察の話です。


    3.エッジを付けてみる

    私がMMD動画を作る時にいっつも迷ってる事があります。
    それは、「エッジは必要なのか?」ということ。



    エッジなし


    エッジあり




    エッジなし


    エッジあり


    以下、比較しての個人的な感想です。

    ●エッジなし
    ・ソフトな感じがして動画で動かしやすい
    ・背景と混ざって印象が弱い

    ●エッジあり
    ・キャラがくっきり見え、静画映えする
    ・画質が悪いと輪郭が汚くなる

    極度のボキャ貧によりこれ以上は思いつきませんでした

    簡単に言うと「モデルをくっきり見せるか見せないか」、という違いなんですが、

    どっちでもよくね



    ・・・と、こんな感じで、使用したりしなかったりを毎回無駄に考えてます。

    そもそも、MMDで「リアル系な質感を出したい」人もいますし、「トゥーン調にしたい」人、
    私みたいに「その中間ぐらいがいい」人とか様々な宗派がいるので、
    どちらのエフェクトの方が優れてる、とも言いにくいわけです。

    なので、「やり方だけ覚えて使うかどうかはその時次第」ってのが一番良い方法かもしれません(責任丸投げ)


    3.1.エッジ描画法の比較

    さて、とりあえずエッジを付けていく方針で話を進めていきますが、
    このエッジ描画法には大きく分けて、
    ①モデルに設定されたエッジを描画する方法
    ②エフェクト「Croquis」で描画する方法
    と2種類あります。


    ①モデルに設定されたエッジを描画する方法


    ②エフェクト「Croquis」で描画する方法

    比べると、「エッジが描かれる場所が違うだけじゃん」くらいの違いしかないです。
    実際、普通にエッジを使用する分には、①の方法で問題ありません。

    ただ注意する点があり、①の方法だと、
    エッジの太さ・色の設定がモデル毎に設定されており、
    モデルの作者ごとに設定が違う場合があります。
    中にはエッジの設定がされてないモデルもあります(このルナチャモデルがそうでした)。


    ①の方法で表示させる場合、こんな感じでPMXエディタからモデルデータを弄る必要があります。
    こういった場合、②の方法を使うのが手っ取り早いかもしれません。


    また、①の方法にはもう一つ問題があり、
    それは、前回も少し触れましたが、「ぼかし系のエフェクトとの相性が悪い」こと。
    今回の場合、特にDOFとAutoluminousとの相性が悪いみたいです。


    ①モデルに設定されたエッジを描画する方法


    ②エフェクト「Croquis」で描画する方法

    右下の袖などを見てもらえれば違いが分かるかと。
    ・・・まあ、誤差レベルの話ではありますが、気になる人は気になると思います(主に私)

    何故こういう事が起こるかというと、①の描画方法では、
    「エッジの描画後にエフェクトをかけている」事が原因です。
    なので、「エフェクトの描画後にエッジを付ける」事で解決すると思われますね。


    3.2.Croquis

    それでは②のCroquisを使ってみようと思いますが、一つ注意として、
    このエフェクト糞重いです。
    画面のfpsが3分の1になるレベル、といえば分かるでしょうか・・・
    エッジありが静画向き、と書いたのはこういう背景もあります。
    そして、導入がなかなか難しいです。


    それでも良いよという方はここからダウンロード。

    使用方法は作者の方がブロマガに書いてくれてます。
    http://ch.nicovideo.jp/LessThanEqual/blomaga/ar322648
    本当はここで説明しようと思いましたが、あまりにも長くなりそうなので断念・・・




    注意することとしては、前述したように、Croquisの描画順を最後の方にしてください。
    (ここでは、モーションブラーの後に入れるとおかしくなるのでその前に入れていますが)



    今回導入してみたエフェクトはこれで以上となります。
    ところどころ説明が中途半端なのはご容赦ください(無責任)


    https://www.youtube.com/watch?v=06OzqbZKYzs

    これが作成してみた動画です。
    色々エフェクト使ってみて思ったのは、
    ・エッジとAutoluminous、Diffusionなどの相性はやはり悪い
    ・画質が悪いとエッジがボケて汚く見える?
    ・なんか光らせすぎた
    あたりでしょうか・・・
    冒頭でも書きましたが、こんな感じで日夜エッジとかと格闘してます(-~-;)


    絵師によって絵柄が違うように、MMDerでもエフェクトの使い方に個性があります。
    MMD動画を作った事がある方も、見る専の方も、
    今後はそういう所も見てみると面白いのではないでしょうか(無理矢理な締め)