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  • ブロマガ最終回その3 殺陣で使える坂本監督あるある3つ

    2021-05-10 23:45
    つーか坂本監督って誰?


    と言いたい方もいらっしゃると思いますが坂本浩一監督について
    ざっと話すと
    私が好きな監督です。

    もっと詳しく言うと、アメリカとニュージーランドで
    海外向けスーパー戦隊シリーズ
    パワーレンジャーシリーズを監督ならび製作指揮をしていたアメリカ国籍の日本人監督です。
    2009年あたりから現在まで日本で就労ビザを取得し基本的に日本の
    ウルトラマン・仮面ライダー・スーパー戦隊
    などの特撮作品の監督をしており
    ワイヤーアクションを用いたスタイリッシュなアクションが特徴です。

    どれぐらいスタイリッシュなアクションを撮影しているかは
    何かしらの監督作品をご覧になれば
    ニコニコ動画という狭い世界でイキってる
    マッチョカーニバルとかいうカス

    異常に卑屈な理由もわかると思います。

    特撮界隈では次回予告で

    ・突然画面を埋め尽くす大量の戦闘員エキストラ

    ・異常な大爆発

    ・何故か太ももを露出した女性戦士が急に出てくる

    ・過去に坂本監督作品で登場した俳優がゲストで映る

    ・男女問わずその作品のメインキャラが急にタンクトップなどの薄着をし
    なおかつ捕まっている


    などの要素があれば「あ、来週は坂本監督か」
    察することが出来るほど良くも悪くも特徴的な監督です。


    数ある特徴の中で、かつ艦これの枠をはみ出さない範囲
    使えそうな演出3つを紹介したいと思います。

    現在東映特撮YouTube Officialで毎週日曜日2話更新される
    獣電戦隊キョウリュウジャーにおいて
    キョウリュウレッドの強化形態キョウリュウレッド・カーニバルが
    初登場する第27話(多分7月くらいに配信されるゲスト怪人の声優が
    デカグリーンニンジャブルー、率いてる幹部がメガブルーの回)
    でのアクションを下敷きに

    その3つを使った動画を軽く15秒程度作りました。




    これを使いたいと思います。



    まず1つ目、思っていたほどあんまり見ない気がするんですが
    爆発を背景にジャンプするカットです。




    小爆発を左右に2つ、大きい爆発を中央に1つ。

    単体では大したことしてませんが
    戦闘シーン→別の場所でのシーン→戦闘シーンの移り変わりの時
    急発進から行くのも手ですが

    そうじゃない場合の表現で
    戦闘シーンの頭から始動する技の一つです。





    2つ目、アクロバット撃ち合いです。




    原理としては互いに交互に撃ちながらターン制で
    アクロバット技で避け合いつつ、右から左、もしくは左から右に流れていき
    カメラは二人の半分の速度で追っていく。

    アクロバットについては前回
    砲撃に関しては、昔別のツイートでやり方書いてるので
    よければ見てください。



    今回は二人を同時に映す形にしていますが
    一人を映した状態でも使える技です。

    また、スピード感の調節に関しては
    海と空を動かしているので実際は
    こうなってます。
    固定カメラです。









    最後の3つ目は、ワイヤーキックとワイヤー飛びです。
    「ワイヤーはリアルじゃない」という声をたまに聞きますが
    現実で巨大なパワーで大きく跳ね飛ばされてる人

    大ジャンプで大きな勢いでキックしている
    ありえない見栄えの良い現実の動きはワイヤーアクションのみというのも
    また事実でしょう。
    けったいな物理学を並べたところでしょせんは人道の問題で
    現実には出来ない机上の空論
    そっちの方がよほど実在しない作り物です。

    と、強引に正当化したところでキックの方は最初は正面からのジャンプを




    段々と横に倒して、キックの瞬間に向きを合わせる。







    モーションもそれに合わせる感じです。

    両方やってますが、引きでのインパクトの後
    10フレームほど、アップの直撃を映すか
    スローでもう一回当てると大きい当たり感が出ます。
    ただこれは何回もやるとくどいので、1分に1回ぐらいに
    したほうが良いと思います。



    ワイヤー飛びの方は、真横からのアングルで




    空中で一回転したあと







    倒れるという感じにして
    カメラを動かしてさえいれば反動などの工夫もなく
    ダメージ感を出せます。
    この演出も何回もやるとくどいので、同じく間隔を空けるかアングル変えた
    ほうが良いと思います。



    以上が比較的に難易度の低い、坂本監督風アクションのやり方でした。
    まだやり方を隠しているアクションなどが多数あります
    何なら坂本監督の最大の特徴は本記事では一切喋ってないので、興味を持った方は
    作品一つでも手にとって頂ければ、ファンの一人として嬉しいです
    何を隠しているかは一作品見ればピンとくると思います。

    なんならwikipediaに書いてあります。


    以上
    第一回歩き方、走り方
    第二回アクロバット技
    今回の第三回坂本監督風アクション3つ

    これをもちまして
    最後のブロマガを最後とさせて頂きます。

    口下手ですが基本的に口は軽くモーションについては
    簡単に喋るので
    ブロマガが消滅したあとでの疑問などは
    Twitterの方で対応させて頂きますので
    ブロマガ消滅後もよろしくおねがいします。


    お借りしたモデル
    不知火改二(お宮様
    軽巡ツ級(悟遠塔也様
    波面モデル(閑杉様
    弾モデル(ジュウ様
    スカイドーム(しゃち様
    AutoLuminous4(そぼろ様
    SimpleMagic_Vol2(ビームマンP様
    SimpleMagic_Vol4(ビームマンP様

  • 広告
  • ブロマガ最終回その2 アクロバット技について

    2021-05-09 23:27
    歩きと走りできるんならもうアクロバットは余裕でしょう。

    って感じで一番人気が低かったのでざっと話します。


    まず下準備です。



    まずダミーボーンを読み込んだあとに
    モデルを読み込んでください
    逆になった場合は、計算順入れ替えてダミーが一番上に来る感じにしてください。







    ダミーボーンを手動で上半身か下半身に位置を合わせるか










    こんな感じで外親登録だけしてバッと合わせて
    ふたたび無しにして位置をフレーム登録で位置を固定して
    合わせ方は本件と全く関係ないです。

    ただ、上半身と下半身のボーンの間隔が空いている場合はできるだけその真ん中に手動で合わせてください
    合わせ方はどうでもいいですが
    上半身と下半身の交わる場所には絶対置いてください。








    それでそのダミーボーンにモデルを外親登録&フレーム登録
    この時、ダミーボーン側の外親登録を先程言った通り解除していないと
    暗琉天破を破ったときのケンシロウみたいに
    多分ぐるぐる回ります。
    外してください。


    上手くできたら
    モデルの腰辺りにあるダミーボーンで操作できるようになってます。
    だから何だって話は今からします。




    これをご覧になればわかりますが、ワイヤーアクションのワイヤーというのは
    腰あたりについていてそこが中心になると私は踏んでいます。
    動画中背中からぶら下がってるやつも固定具は腰に集中しているので
    腰中心です、多分。

    なのでアクロバティックなワイヤーアクションや
    それに近しい動きの再現がしやすい
    というのが個人的見解です。

    論より証拠、実演します。


    まずは基本中の基本、前転をさせたいと思います。
    前方ロンダートという技名らしいですが
    書いててピンとこないので前転って言います。




    モーションの構成は単純なもので、

    ・手をつく(Y軸回転で)

    ・開脚(しなくてもしてもいい)

    ・足を閉じ着地

    ・立ち上がる

    この4つのポーズで構成されています。


    まず前進させます。





    その中間(10フレーム目)で回転させます。





    MMD触っててで一番イヤだなって思うのが
    このままだと途中で逆回転するので
    最低でも3つ打たないと一発でキレイに回転しないところです。





    なので、中間のそのまた中間で逆回転している部分を
    逆向きにして登録しわからせます
    このわからせ行為は回転が伴うアクロバットする上で必須になるので
    こういう必要があるというのは覚えていてください。


    そうして出来上がるのがこれです。







    90度に曲がっている部分にやり、モデルのポーズをこうしてください。
    クックロビン音頭ではありません。
    全ての親とセンター・グループは決して弄らず、それ以外の部位を使い、地面についている
    状態の姿勢を取らせます。
    全ての親とセンター・グループを触ると回転が乱れます。





    さらに5フレーム進むとまた逆さになっているので





    こうやって位置を整えてください。



    15フレーム目になると大人しいもんです。
    上半身だけ動かして地面に腕をつけた姿勢をキープしてください。





    ただそのままだと立ち位置が動いているし浮いているので、ダミーボーンを下に
    ついでに10~15の間、地面がついているように
    軸をあわせます。



    以上です。
    終わりの姿勢は好きにしたら良いので
    今回はとりあえず初期ポーズに





    したら、ダミーボーンの中心位置が変わるので、登録した後
    全ての親のキーフレームだけ削除して
    戻してください。

    そうなるとこうなります。



    トリッキングをやる上でこれはもう法則と言っても良いのかも
    しれませんが
    直立→上半身曲げ→下半身曲げ→垂直→下半身曲げ→上半身曲げ→直立&着地
    これが動きの原則になります。





    また直立スタートだと5フレーム目で足が浮いたりする
    現象がありますが、初期姿勢をしっかり取らせ浮く方の足を前や後ろに出すと
    変な動きはなくなります。


    これで前転ができたら、腕をつかないエアリアル
    理論上後転、バク宙、側転などができます。
    なんならこれでアクロバット技のほとんどが練習次第で使えると思います。


    面倒なので次の基本技
    トリッキングで言うところのバタフライという技です。
    開脚しながら横に飛ぶ技で、技のつなぎなどで使われる基本技で。
    私は主に180度方向転換で使います。

    この技は身体を回転させる技ではなく
    立ち位置を回転させるつなぎ技なので
    前転からバタフライでつないで後転や
    回避運動で便利です。





    まず、ダミーボーンを直線に移動させた後で
    180度回転させ真ん中のフレームでジャンプさせます。




    この技はぐるぐる回る技ではないので、わからせ行為の必要がないのが
    良いところです。


    次にモデル本体を
    片足立ち



    両足開脚



    逆サイドの片足立ち



    このポーズを取らせると
    こうなります。



    後で修正しますが、勢い表現のために着地時上がってる方の足を
    進行方向に曲げた方がそれっぽく見えます。



    例を見せておいてなんですが、全ての技に共通して実際にバタフライなどを
    行っている動画を見ながら自力でやったほうが良いです。

    この技が出来るようになると、旋風脚、スターフィッシュキックアップなどの
    足技が大体できるようになります。

    これで大体のトリッキングが出来るようになったと思うので
    次は連続技の例です。

    物理的な話をするとアクロバットは進行方向に向けたエネルギー量が大きいので
    息が止まらない限り、また直線運動を維持し続ける限りそこから技を繋げる事ができますので
    連続技の例を見せたいと思います。

    まず、後転させてください。




    前転の逆向きですが、上半身→下半身→下半身→上半身の法則だけは
    維持してください。





    次は手を使わないエアリアルを行います。
    これはただ後転をする上で地面に手をつかないし
    手をついた部分に合わせる工程を消すだけでいいです。





    次はバク宙ひねりです。









    大きく宙返りする形で、途中のフレームで角度調整のついでに
    正面を向かせてください。
    バク宙ひねりも方向転換ができる技ですが
    別にしなくても大丈夫です。

    内容についても単純で、身体を捻って小さくまとまった姿勢から






    まっすぐで開いた姿勢に切り替わり





    着地した姿勢を取らせる






    作りとしてかなりシンプルですが
    前宙捻りは飛んでいる間、回転をかけなければいけませんが
    普通のやり方だとその回転がネックになります。

    ダミーボーンで動かすやり方限定の小技ですが
    本体の全ての親はY軸の回転だけなら弄っても大丈夫なので
    ここで宙返りひねりの回転運動をY軸を120→240→360の繰り返しで回転させたら









    こうなります。

    適当に修正加えて
    こうなります。
    これらが出来るようになったら
    大概の技は使えるようになりますが、ちゃんと使いたい方は

    こんなものより
    「トリッキングをしている実際の人間の動き」を
    見ながら作ったほうが
    確実です。


    次回の最終回は最終回になります。
    最後は坂本監督が使う数多くの技の中で
    難易度的にも艦これMMDドラマにも使いやすい技三選についてお話します。
    内容的にその1、その2の応用編になります。


    お借りしたモデル:浜風(お宮様)


  • ブロマガ最終回その1 歩きと走りのモーションについて

    2021-05-05 22:29



    殺されたくないので全部書きます。
    まずは歩きと走りからやりたいと思います。

    今まで「モーションを作りたいけど歩きと走りがよくわからん
    という方をよくお見かけしましたが
    絶対長文になるので今日まで見て見ぬ振りをしてました。

    モーションに関してはまだ入り口に入ったばかりの身なので
    「おかしくね?」という部分があるかと思いますが指摘されたら
    ➕PRIDE➕が傷つくのでやんわり伝えて頂ければ幸いです。






    ①②まずこんな感じに歩いている時足広がってる姿勢を取らせて、かつセンターを少し下げてください。理由は後で書きます。

    ③反転ペーストしてください。私が感じるスピード感が20フレーム感覚だったので20にしてます。

    ④中間地点、この場合10フレーム目に戻ってください。
    多分棒立ちになってると思います。





    ①②前に踏み出す足を地面にすらない地点、足首より上ぐらいの位置で
    こんな感じにして、下げたセンターを持ち上げてください。



    そうなるとこうなります。
    恐らく一般的な作り方で、背景のモブや遠景の歩行なら
    これで通用すると思います。

    ここからマッチョカーニバルのやり方です。


    足から上の順番にやっていきます。





    ①②5フレーム目で前に出す足のスタートを遅らせ6フレーム目で
    ロケットスタートさせます。

    ③④15フレーム目でその足を大きく踏み出す形で、なおかつハイヒールでは
    ない限りできるだけつま先を上げてまた踵着地を心がけてこちらもちょい
    イキスギあたりで力強く踏み込ませます。

    補間曲線使いこなせたらいいんすけどね(笑)





    ①センターボーンを中間位置で設置した足の側に寄せます。

    ②偏りをZ軸を動かして平らにします。ここはざっとでいいです。
    操作しているモデルが木手永四郎でもない限りきっちりしているより
    多少ブレてたほうが歩いている感じが出ると思います。

    ③④下半身を足を持ち上げている側に上げたりZ軸回してお尻を振ります。
    理由は特にないです。ただお尻が動くだけです。男の場合はやりません。




    ①次は上半身を気持ち強めに前に出している方の腕に合わせて回して
    ②上半身2を基本として首も動かして顔を正面に大体の角度で合わせてください。
    理由は歩いている時微妙に身体が揺れているように見せるためです。

    次は腕です。
    前提として左右反転を使い0~40フレームで1ループ作ってください。



    ①前に出てる方の腕を
    ②のように腕は少し後ろに戻して、その分肘を前に出した形にしてください。
    ③中間地点で肘をまっすぐに固定。
    ④手首を手前の15フレームで引っ張られるように後ろに回し
    25フレームで前に回してプラっとさせてください。




    ①このままだと前に出した腕の動きが早くなるので
    ②のように20フレーム目のひじを15フレームの位置に戻し
    ③20フレームの空白を登録、先頭0フレームに反転ペーストし
    ④のように0~20の腕の動きを20~40に反転貼り付けそうなるとこうなります。



    これが私のベースのやり方で、ここから足を閉じたり開いたりなど色々弄って
    バージョン水増ししてます。

    次は走りです。

    走りについてはまだやり慣れてないしゆったり走る必要が
    今の所動画で必要になってないので歩きより雑になります。




    ①センターを後ろにやったあと傾けてケツと足が同じ位置にあるようにしてください。
    実際走る時は胸を張ってますが、これは見栄えの問題です。

    ②足をあげます、歩きは開いている瞬間が一番腕があがるときですが
    走りは上げている時が一番腕が上がっている時だからです。

    ③④歩き同様に上半身を曲げ、上半身2と首の2つを使って正面に戻します。





    ①次も同じく腕を動かします、上がっている方の腕は後ろに下げ腕と肘の角度は直角にします。
    ②逆の腕は直角から曲げてください。
    ③歩きと同じく反転します。




    ①②中間フレームは足が着地し地面から足が離れたところを作り
    また引いている最中の方の腕を少し下げ、歩きと同じようにセンターを
    踏み込んだ足に寄せた後Z軸を回転させ大体位置を合わせてください
    これで大体の形になったと思います。







    ①次はだいたい7~8フレーム目あたりであげた足を尻につくぐらいに
    曲げた姿勢を取らせてください。あくまで主観ですがこれがあると無いとでは偉い違いです。




    ①②③④それをやったあとに、中間フレームの位置をずらしたり
    上半身のひねり具合センターの下げ具合、また前の行程で作った部分の
    調整などをして自分がいいと思う感じに仕上げて完成です。



    歩きより難易度が高いですが細部まで見られないので歩きより
    大雑把な形で作ってもバレないという部分が走りの最大の魅力ですね。


    以上が歩きと走りのやり方です。もっとも、それっぽく見えさえすれば
    別のアプローチも正解ですしなんなら私が見落としていたり
    オミットしている動作もあったりするので何が正しいかは
    自分で判断してください。

    何故なら歩きや走りなどの動きのメカニズムの正解は現実の動きの中にしか
    ないのでこれを真に受けず、あくまで一個人の動かし方の一つとして
    捉えて頂ければ幸いです。


    次回の最終回アクロバット技について書きます。


    お借りしたモデル
    潮(作:とらはぜ様)