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ブロマガ最終回その2 アクロバット技について
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ブロマガ最終回その2 アクロバット技について

2021-05-09 23:27
    歩きと走りできるんならもうアクロバットは余裕でしょう。

    って感じで一番人気が低かったのでざっと話します。


    まず下準備です。



    まずダミーボーンを読み込んだあとに
    モデルを読み込んでください
    逆になった場合は、計算順入れ替えてダミーが一番上に来る感じにしてください。







    ダミーボーンを手動で上半身か下半身に位置を合わせるか










    こんな感じで外親登録だけしてバッと合わせて
    ふたたび無しにして位置をフレーム登録で位置を固定して
    合わせ方は本件と全く関係ないです。

    ただ、上半身と下半身のボーンの間隔が空いている場合はできるだけその真ん中に手動で合わせてください
    合わせ方はどうでもいいですが
    上半身と下半身の交わる場所には絶対置いてください。








    それでそのダミーボーンにモデルを外親登録&フレーム登録
    この時、ダミーボーン側の外親登録を先程言った通り解除していないと
    暗琉天破を破ったときのケンシロウみたいに
    多分ぐるぐる回ります。
    外してください。


    上手くできたら
    モデルの腰辺りにあるダミーボーンで操作できるようになってます。
    だから何だって話は今からします。




    これをご覧になればわかりますが、ワイヤーアクションのワイヤーというのは
    腰あたりについていてそこが中心になると私は踏んでいます。
    動画中背中からぶら下がってるやつも固定具は腰に集中しているので
    腰中心です、多分。

    なのでアクロバティックなワイヤーアクションや
    それに近しい動きの再現がしやすい
    というのが個人的見解です。

    論より証拠、実演します。


    まずは基本中の基本、前転をさせたいと思います。
    前方ロンダートという技名らしいですが
    書いててピンとこないので前転って言います。




    モーションの構成は単純なもので、

    ・手をつく(Y軸回転で)

    ・開脚(しなくてもしてもいい)

    ・足を閉じ着地

    ・立ち上がる

    この4つのポーズで構成されています。


    まず前進させます。





    その中間(10フレーム目)で回転させます。





    MMD触っててで一番イヤだなって思うのが
    このままだと途中で逆回転するので
    最低でも3つ打たないと一発でキレイに回転しないところです。





    なので、中間のそのまた中間で逆回転している部分を
    逆向きにして登録しわからせます
    このわからせ行為は回転が伴うアクロバットする上で必須になるので
    こういう必要があるというのは覚えていてください。


    そうして出来上がるのがこれです。







    90度に曲がっている部分にやり、モデルのポーズをこうしてください。
    クックロビン音頭ではありません。
    全ての親とセンター・グループは決して弄らず、それ以外の部位を使い、地面についている
    状態の姿勢を取らせます。
    全ての親とセンター・グループを触ると回転が乱れます。





    さらに5フレーム進むとまた逆さになっているので





    こうやって位置を整えてください。



    15フレーム目になると大人しいもんです。
    上半身だけ動かして地面に腕をつけた姿勢をキープしてください。





    ただそのままだと立ち位置が動いているし浮いているので、ダミーボーンを下に
    ついでに10~15の間、地面がついているように
    軸をあわせます。



    以上です。
    終わりの姿勢は好きにしたら良いので
    今回はとりあえず初期ポーズに





    したら、ダミーボーンの中心位置が変わるので、登録した後
    全ての親のキーフレームだけ削除して
    戻してください。

    そうなるとこうなります。



    トリッキングをやる上でこれはもう法則と言っても良いのかも
    しれませんが
    直立→上半身曲げ→下半身曲げ→垂直→下半身曲げ→上半身曲げ→直立&着地
    これが動きの原則になります。





    また直立スタートだと5フレーム目で足が浮いたりする
    現象がありますが、初期姿勢をしっかり取らせ浮く方の足を前や後ろに出すと
    変な動きはなくなります。


    これで前転ができたら、腕をつかないエアリアル
    理論上後転、バク宙、側転などができます。
    なんならこれでアクロバット技のほとんどが練習次第で使えると思います。


    面倒なので次の基本技
    トリッキングで言うところのバタフライという技です。
    開脚しながら横に飛ぶ技で、技のつなぎなどで使われる基本技で。
    私は主に180度方向転換で使います。

    この技は身体を回転させる技ではなく
    立ち位置を回転させるつなぎ技なので
    前転からバタフライでつないで後転や
    回避運動で便利です。





    まず、ダミーボーンを直線に移動させた後で
    180度回転させ真ん中のフレームでジャンプさせます。




    この技はぐるぐる回る技ではないので、わからせ行為の必要がないのが
    良いところです。


    次にモデル本体を
    片足立ち



    両足開脚



    逆サイドの片足立ち



    このポーズを取らせると
    こうなります。



    後で修正しますが、勢い表現のために着地時上がってる方の足を
    進行方向に曲げた方がそれっぽく見えます。



    例を見せておいてなんですが、全ての技に共通して実際にバタフライなどを
    行っている動画を見ながら自力でやったほうが良いです。

    この技が出来るようになると、旋風脚、スターフィッシュキックアップなどの
    足技が大体できるようになります。

    これで大体のトリッキングが出来るようになったと思うので
    次は連続技の例です。

    物理的な話をするとアクロバットは進行方向に向けたエネルギー量が大きいので
    息が止まらない限り、また直線運動を維持し続ける限りそこから技を繋げる事ができますので
    連続技の例を見せたいと思います。

    まず、後転させてください。




    前転の逆向きですが、上半身→下半身→下半身→上半身の法則だけは
    維持してください。





    次は手を使わないエアリアルを行います。
    これはただ後転をする上で地面に手をつかないし
    手をついた部分に合わせる工程を消すだけでいいです。





    次はバク宙ひねりです。









    大きく宙返りする形で、途中のフレームで角度調整のついでに
    正面を向かせてください。
    バク宙ひねりも方向転換ができる技ですが
    別にしなくても大丈夫です。

    内容についても単純で、身体を捻って小さくまとまった姿勢から






    まっすぐで開いた姿勢に切り替わり





    着地した姿勢を取らせる






    作りとしてかなりシンプルですが
    前宙捻りは飛んでいる間、回転をかけなければいけませんが
    普通のやり方だとその回転がネックになります。

    ダミーボーンで動かすやり方限定の小技ですが
    本体の全ての親はY軸の回転だけなら弄っても大丈夫なので
    ここで宙返りひねりの回転運動をY軸を120→240→360の繰り返しで回転させたら









    こうなります。

    適当に修正加えて
    こうなります。
    これらが出来るようになったら
    大概の技は使えるようになりますが、ちゃんと使いたい方は

    こんなものより
    「トリッキングをしている実際の人間の動き」を
    見ながら作ったほうが
    確実です。


    次回の最終回は最終回になります。
    最後は坂本監督が使う数多くの技の中で
    難易度的にも艦これMMDドラマにも使いやすい技三選についてお話します。
    内容的にその1、その2の応用編になります。


    お借りしたモデル:浜風(お宮様)


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