• JointBlockBot編集局

    2020-06-25 15:324
    Botめも
    https://twitter.com/JointblockBot

    用語、作品、Tipsをつぶやかせていく
    基本的に#Jointblockを付けるが、TLがうるさくならないように気を付ける
    頻度としては1日1回前後のBotと逐次作品紹介
    作品は作品用スレッドを用意してそこに付けていく
    タグに#Minecraftを付けて入り口を広げる
    プロフィールとプロフ固定スレッドも工夫をして、まとめやWikiなどに誘導し、
    新規参入しやすくする。

    ─ 内容 ───────────────────────
    用語:Wikiの用語集を引用 関連する画像やリンクを貼る
    解説:WikiのJointblockに出来る事を引用 関連する画像やリンクを貼る
       基本操作を中心につぶやく
    テクニック:応用編としてギミックやテクニックなどのワンポイントと解説動画をつぶやく
    コマンド:コマンドの解説をする
    その他:タグや解説サイトの紹介や関連MOD、不具合などの情報をツイートする 

    作品:作品スレッドにリンクを付けてツイートする
    https://twitter.com/JointblockBot/status/1292337957227991040

    配布:配布スレッドにリンクを付けてツイートする
    https://twitter.com/JointblockBot/status/1293768012378472450

    ─ 登録済み ───────────────────────

    解説 JointBlockにできること初級編
    ブロックを並べて、初期値を設定してポーズを取らせることが出来る。
    https://www.nicovideo.jp/watch/sm27956789 #Jointblock ♯Minecraft

    解説 JointBlockにできること初級編
    ユニットコアでエフェクトを設定してパーティクルを表示させる事ができる。
    https://www.nicovideo.jp/watch/sm34723635 #Jointblock ♯Minecraft

    解説 JointBlockにできること初級編
    ユニットコアでエフェクトを設定して音を鳴らす事ができる。
    https://youtu.be/6qYb4cABIao

    解説 JointBlockにできること中級編
    汎用キー・アイテムMCTRLをブロックに入れて、ブロックを回したり伸ばしたり動かす事ができる。 https://youtu.be/jyXmb9ieLHY #Jointblock ♯Minecraft

    解説 JointBlockにできること中級編
    ユニットコアをスレーブ状態にして、プレイヤーに装備させる事ができる。
    https://youtu.be/vgpFQcKf48E

    解説 JointBlockにできること上級編
    複数のローテーターやスライダーにMCTRLを入れて複雑な動きを取らせる事が出来る。
    https://youtu.be/Xv8vEvXQoNM #Jointblock ♯Minecraft

    解説 JointBlockにできること上級編
    oblファイルを取り込み、オリジナルのモデルパッケージを作成する事ができる。
    https://www.youtube.com/watch?v=rLH7efQjrzM&t=47s


    用語 #Jointblock ♯Minecraft

    用語 MCTRL モーションコントロール 通称「チップ」。入れる事でモーションブロックに様々な動きを指定できる。 #Jointblock ♯Minecraft

    用語 ディスアセンブル アセンブルの逆で、ユニットを搭乗状態からブロック状態にすること。 #Jointblock ♯Minecraft

    用語 初期値 アセンブルした時取るポーズの設定値。各ブロックに0~127番まで設定する事が出来き、アセンブル後に切り換える事が出来る。 #Jointblock ♯Minecraft

    用語 カービング 彫刻機能、または彫刻作業のこと。ブロックにセラミックパテを塗るとノミで削れる様になる。 #Jointblock ♯Minecraft

    用語:アクションモデル ブロックのGUIに入れるモデルの内、射撃などアクション機能が付いたモデル #Jointblock ♯Minecraft

    用語 アイテムアドオン コアに入れるアドオン効果の付いたパーツ。設計図には入らない。#Jointblock ♯Minecraft

    用語 ローテーター造形 ローテータやスライダーなどでブロックの位置を調整し造形する手法。カービングだけでは難しいなめらかな曲面や細かい造形が可能となる。 #Jointblock ♯Minecraft

    用語 スケーラー ブロックの大きさを変更するブロック。0~300%まで変更できる。 その際底面中央を中心に拡大縮小され、またその先に別のスケーラーをつけるとその先はそちらが優先される
    #Jointblock ♯Minecraft

    用語 EN エネルギーのこと。機体がアクションモデルの動作を行うのに必要。コアブロックのメニューから石炭など燃料で補充する。https://w.atwiki.jp/minecraft/pages/1443.html#id_3ed1192a #Jointblock ♯Minecraft


    コマンド /jbitem x 手持ちのIFF・MSBに固定値(1~)を設定したり(capsule)で手持ちの設計図をカプセルに変換できる。 https://ch.nicovideo.jp/makara/blomaga/ar935499 #Jointblock ♯Minecraft

    コマンド /jbclient エフェクト切替。JB由来のサウンドとパーティクルのON/OFF切り替え可能。引数は[sound・particle] [on・off] #Jointblock ♯Minecraft


    その他 ニコニコ百科タグ「JointBlock配布」 設計やR.I.N.G.が配布されているニコニコ静画・動画に付くタグ https://seiga.nicovideo.jp/tag/JointBlock%E9%85%8D%E5%B8%83 #Jointblock ♯Minecraft

    作品  投稿されたJonintBlock作品の動画や静画を、ニコニコやYoutubeを中心にアップしていきます #Jointblock https://twitter.com/JointblockBot/status/1292337957227991040

    配布 配布されているJointblockユニットの配布先をツイートしています #Jointblock https://twitter.com/JointblockBot/status/1293768012378472450


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  • ポーズ系解説リスト

    2020-06-18 14:49
    ポージングR.I.N.G. 1.2.3
    踊らせる系

     

  • 上級者向けR.I.N.G.取説 #Mincraft #JointBlock

    2020-04-23 17:14

    ノード解説上級者向け
    大体わかってる人の普段使い用

    ●構文系ノード(ST:SyntaxNode)


    空ノード  「ジャンプ先とか見やすくする為とか」

    IFジャンプノード  「条件で別ノードに移動」
     -入力ノード
      0>~23
     -ジャンプ先ノード
      0>~23
     -ジャンプ条件
      入力が真(TRUE=0以外の数 多くは1)
     >入力が偽(FALSE=0)
     >入力がエラー
     >入力がエラーでない

    ウェイトノード  「まつ。1Tickは1/10秒」

     -時間(Tick)
      1~?

    他リング呼出ノード  「べつのページに移動する。」

     -ページ番号
     -ノード番号

    リターンノード  「元のページにもどる」
     -固定値

    変数ノード  「数値を覚えとく」
     -初期値

    2値オペノード   「2つの値を見比べる」
     -オペエタイプ

      加算(+) 二つの値を足す(マイナス加算すれば減算にもなる)
     >減算(-) 二つの値を引く
     >乗算(X)  二つの値を掛ける
     >除算(÷)剰余(Mod) 二つの値を割る
     >等しい(A=B) AがBと同じならTrueを返す
     >等しい(整数)(A=B)  未調査
     >小なり(A<B) AがBとより小さいとTrueを返す
     >大なり(A>B) AがBとより大きいとTrueを返す
     >以下(A≦B)  AがBと以下ならTrueを返す
     >以上(A≧B)  AがBと以上ならTrueを返す
     >論理積(AND) 未調査 2値がともにTrue
     >論理和(OR) 未調査 2値のどちらかがTrue 
     >排他的論理和(XOR) 未調査 2値がどちらもFales
     >Pow(A,B)   累乗。AのB乗
     >Min(A,B)   未調査 2値の小さい方?
     >Max(A,B) 未調査 2値の大きい方?
     >Atan2(A,B) 三角関数、タンジェントAB。
            3~-3ラジアンの角度が出てくる。
            出た角度を57.2958倍すると角度値になる。
            ※1値オペのToDag()を使えばおk
     >Vec3 Dot(V1,V2) 未調査
     >Vec3 Dist(V1,V2) 未調査
     >Vec3 Add(V1,V2) 未調査 おそらくベクタ値同士を足す
     >Vec3 Sub(V1,V2) 未調査 おそらくベクタ値同士を引く
     >Vec3 Cross(V1,V2)未調査
     -入力ノードA>固定値A
     -入力ノードB>固定値B
     -代入先ノード ←代入先ノードの内部値をこれの内部値で上書きする

    1値オペノード   「色々計算して値を変える」
     -オペタイプ
      代入(無操作)
     >切捨て   端数を切り捨て整数を返す
     >四捨五入  端数を四捨五入し整数を返す
     >切下げ   端数を切り下げ整数を返す
     >切上げ   端数を切り上げ整数を返す
     >否定(NOT) 未調査
     >Abs(x)   数値の絶対値
     >Sqrt(x)  √(ルート)計算 ※ピタゴラスの定義
           対象とのxyz軸座標差を二値オペノード、Pow(a,2)で累乗して
           3つを加算。その値を一値オペノード、Sqrt()に入れると
           2座標間の距離が出ます。

           ターゲット状態検知で距離は出せますが、ターゲットせず座標だけで
           距離を出したい場合はこんな感じ(出る距離が1ブロック単にだしね)
           
     >Sin(x)   三角関数サイン ※三角関数を復習(´・ω・`)
     >Cos(x)  三角関数コサイン
     >Tan(x)  三角関数タンジェント 
     >ASin(x)  sinの逆関数(アークサイン、逆正弦)※アークって?
     >ACos(x) Cosの逆関数(アークコサイン、逆コサイン)
     >ATan(x)  Tanの逆関数(アークタンジェント、逆タンジェント)
           出た値を57.2958倍すると角度になる。(ラジアン変換)
           ※2値オペのATan2(x)と違って絶対値みたい。
     >toRad(x) 未調査 角度をラジアンに変換? 約57.2958で÷
     >toDeg(x) 未調査 ラジアンを角度に変換? 約57.2958倍
           対象との距離差を「x÷z」してAtan(x)に入れるとラジアン角がでます
           それをtoDeg(x)に入れてやると角度が出ます。
           この分ローテータを回せば、ローテータが対象に向きます。
           編隊を組むR.I.N.G.
          
     >Exp(x)  未調査 指数関数らしい。よくわからん(´・ω・`)
     >ベクタX(:0) ベクタ値の内ベクタx(0)番を取得する
     >ベクタY(:1) ベクタ値の内ベクタy(1)番を取得する
     >ベクタZ(:2) ベクタ値の内ベクタz(2)番を取得する
     >ベクタW(:3) ベクタ値の内ベクタw(3)番を取得する
     >Vec3 Length(x)   未調査
     >Vec3 Normalize(x) 未調査
     >E(定数)  未調査
     >π(定数)  未調査
     >Err(定数) エラーを出力
     >乱数   乱数を発生させる。0.00~1.00まで
      ※いっぱいあるね! 三角関数とか乱数とか面白そう。
      2018.10/3加筆

     -入力ノード>固定値 ←この値を上の式で計算して、内部値を上書きする
     -代入先ノード ←代入先ノードの内部値をこれの内部値で上書きする

    ミラーリンクノード  「別ページのノードの値を参照する」
     -ページ番号
     -ノード番号
     -外部リンク
      しない>自分>マスター
      -R.I.N.G.スロット番号
       0>1>2>3


    ベクタノード  「4つの数値を同時に扱うノード」

     -値0
     -値1
     -値2
     -値3


    ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─
    ●検知系ノード(TG:TriggerNode)

    キー状態検知ノード  「汎用キーが押されてるか見る」

     -座席番号
      1番>~4番
     -キー番号
      汎用キー1~8>前後左右上下>マウスホイル上下
     -シングル/ダブル
      通常>ダブル ←ダブルでキーを叩いても、シングルはシングルで反応する。

    アイテム状態検知ノード 「アイテムMCTRLを使ってか見る。」
     -座席番号

      1番>~4番
     -アイテムACT
      青 左右>赤>緑 >黄


    座席状態検知ノード  「座ってるかとか座席の状態をみる。」

     -座席番号
      1番>~4番
     -検出タイプ
      座席タイプ     
      >プレイヤー騎乗  
      >Entity騎乗    
      >Entity大別    
      >Entity名ハッシュ 
      >EntityID     
       ・ハッシュ調査 https://ch.nicovideo.jp/makara/blomaga/ar1885174#-

    プレイヤー状態検知ノード  「HPとかENとかプレイヤーの状態を見る。」
     -座席番号
      1番>~4番
     -検出タイプ
      ピッチ
      >Yaw(ユニット相対)そのユニットとの差 シート1だと強制的に同じになる。
      >Yaw(ワールド絶対)向いてる向き。180~-180
                 南が0で時計回りが+、反時計回りが-
                北が180、西が+90東が-90

      >腕スウィング   シート1の場合プレイヤーにスレーブでくっ付いてる時でも
                数値が取れる

    ユニット移動検知ノード  「向きとか移動状態を見る。」
     -検出タイプ
      Yaw(ワールド絶対値)
      >移動中
      >移動中(回転含)
      >上昇中
      >下降中
      >空中     
      >ジャンプ中  
      >飛行中    
      >滞空/潜行 Ver0.8より2タイプ兼用に  
      >ダッシュ中  
      >スピンレート ローターや助走の状態
      >腕ふり率   振りはじめかの状態(0~1)角度ではない。
      >地表距離(10迄)
      >ゼロ重力

     ワールド絶対値はこんな感じ。
     南を0として時計回りが+方向で西は90。 反時計回りが-方向で東は-90。
     北は179を境に-180に変わる。
     ※そのためyaw179と-180は359度離れてることになり、
      yaw差分回転指示すると時計回りに1回転する。
     


    ユニット状態検知ノード  「HPやスレーブ、HPなどの状態を見る。」

     -検出タイプ
      初期値モード 現在の初期値レイヤー番号
      >スレーブ状態 マスター=0 スレーブ=1
      >スレーブスロット スレーブ時の番号
      >マスターE接続 マスターに接続している場合1
      >マスターT接続 アセンブルしたマスターが存在しない場合1
      >体力 体力残量
      >EN EN残量
      >ENプール 燃料残量
      >体力レート ユニットの体力残量率(100%=1)
      >ENレート ユニットのEN残量率(100%=1)
      >EntityID ユニット自身のEID

    ch状態検知ノード  「各チャネルの動いてる状態を見る。」
    ※Ver0.8より機能

     -chタイプ
      モーションch
     >アクションch
     >移動軸ch
     >入力ch
     -チャネル
      各対応チャネルを選択

    センサー状態検知ノード  「各センサーの座標や状態を見る。」
     -センサー番号
      1~10番
     -検出タイプ
      センサー座標x 
     >センサー座標Y 
     >センサー座標Z 
     >センサー座標ベクタ
     >前方方向ベクタ ? 絶対方向っぽい。北が1で南が-1みたいな
     >検索結果0~3 Enthityを入れる場所 4つタゲを保管できる
     >検索結果ベクタ 
     >パーツID Ver0.8で追加 センサーを入れたブロックのIDが解る。
           IDは固定ではなくコアから遠いブロックほど大きいIDが割り振られる
     >センサーが有効か

    ターゲット状態検知ノード  「各ターゲットの向きや状態を見る。」

     -センサー番号
      1~10番
     -ターゲット番号
      1~5番
     -検出タイプ
      距離> 相手との距離(ブロック)少数点まで出てる。
      Yaw差>正面を0度とした、相手のいる角度。左がマイナス右がプラス
          これを使えば偏差撃ちなんかも出来るし、正面に居ない時は追いかけない
          などのコントロールが出来る。
      Pitch差>正面を0度とした、相手のいる角度。上がプラス、下がマイナス
      有効か>
      Tg-S差x>ターゲットとのx軸のみの距離差?
      Tg-S差y>ターゲットとのy軸のみの距離差?
      Tg-S差z>ターゲットとのz軸のみの距離差?
      Tg-S差ベクタ>ベクタ値距離差?
      ターゲット座標x>ターゲットのx座標
      ターゲット座標y>ターゲットのy座標
      ターゲット座標z>ターゲットのz座標
      Tg座標ベクタ>ターゲット座標のベクタ値(XYZ)
      対象がEntityか>
      ターゲットEID ターゲットのEntityID

    ジョイントパーツ状態検知ノード  「ブロックの初期値やモーション状態を見る。」
    ※Ver0.8より追加
     -パーツID 0~? IDは固定ではなくコアから遠いブロックほど大きいIDが割り振られる
               固定番号で指定する事も出来るが不安定なので、
               前後のブロックにセンサーを入れてセンサーTGで拾う方がヨイ
     -検出タイプ
     >ジョイント種別 0コア 2シート 4ノーマル 8ローテータ
              10エクステンダー 12スケーラー 14スライダー 15アトラクター
     >パーツ深度 コアからのブロック数
     >現在回転x>現在回転y>現在回転z>現在伸縮>現在値ベクタ
      ブロックの現在値 ベクタの値はxyz伸縮%
     >初期値A>初期値B>初期値C>初期値D>初期値ベクタ
      ブロックの初期値 ブロックによってABCDの内容は変わる
      アトラクターやシートなども数値が取れる(スロット番号とかインターフェースとか)

     >親パーツID そのまま。大抵はそのパーツ-1番
     >子パーツID(下方) y座標が下のパーツのID
     >子パーツID(上方) y座標が上のパーツのID
     >子パーツID(後方) x座標が後のパーツのID
     >子パーツID(前方) x座標が前のパーツのID
     >子パーツID(右方) z座標が右のパーツのID
     >子パーツID(左方) z座標が左のパーツのID
     >子パーツID(自動) 自動で子パーツを探します。複数ある場合はIDの若い方?
      大抵は自動でいいと思う。

     パーツIDはブロックを組む際、下記の様に「下上後前右左」の順に割り振られる。
     優先先にブロックが追加された場合、以降のIDはトコロテン式にズレていく。
     

    Entity状態検知ノード  「対象の向きや座標、状態を見る。」

     -EntityID
     -検出タイプ
      生存しているか>死んでたらFales(0)
      座標x >座標
      y   >座標
      z   >座標
      座標ベクタ>ベクタ座標
      Pitch   >向いてるピッチ角(上下方向の角度)
      Yaw   >向いてるヨー角(左右の角度)
      目座標ベクタ >?
      視線ベクタ  >視点の向いているベクタ値 ワールド絶対方向っぽい?
      騎乗している >乗ってたらTure
      騎乗されている>乗られてたらTure
      移動中  >移動してたらTure
      上昇中  >上降中はTureらしい?
      下降中  >下降中はTureらしい?
      騎乗EID >対象に乗ってるEntityのID(馬をタゲった時その騎手のIDとか
      非騎乗EID>対象が乗ってるEntityのID(馬とか豚とかユニットとか)
      攻撃EID >攻撃対象のEntityのID
      復讐EID >ヘイトがこちらに向いているEntityのID?
      Entity大別> Enthity区分 2が動物 6がイカ 99がその他とかそんなん
      Entity名ハッシュ 個別に設定されてる番号
               Enthity検索指示ノードなどでハッシュ指定できる。
               弾「17463」
               >色々調べてみた
               https://ch.nicovideo.jp/makara/blomaga/ar1885174#-

    Block状態検知ノード  「指定座標ブロックの状態を見る。」
     -座標x 座標 ターゲットやEnthityなど他の検知系から取得する。
     -座標y 座標 ターゲットやEnthityなど他の検知系から取得する。
     -座標z 座標 ターゲットやEnthityなど他の検知系から取得する。
     -検出タイプ
      空ブロックか 
     >ブロックID  
     >メタ値    
     >ノーマルか  
     >不透明か   
     >移動を阻害するか
     >固体か   
     >液体か   
     >硬さ    
     >不透明度   
     >光出力    
     >LS供給可能 
     >LS入力値   
     >LS関節入力値 

    ※Configの「enableOverpowerNode」をTRUEにしないと使えない。

    ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─
    ●指示系ノード(DR:DirectionNode)

    ─────────────────────────
    モーション変更指示ノード

    ・ローテータ  「ロテタを回す。」
     -チャネル
       ※チャネルMCTRLのモーションチャネル番号に対応。
              0にすると全部が回ってしまうので1以降で。 
     -実行タイプ
      セット>加算 ※セットが初期値変更、加算がモーションって所。
     -時間(Tick) ※設定Tickかけて下に設定した角度曲がる。←これ重要
              10度に設定してもTickを長くとるとユックリ曲がる。
              最大値最小値の概念はない。バネとか振り子とかもない。
              なので、回したら別ノードで戻す必要がある。
              面倒な場合はチップ入れて汎用キーを実行させるといい。
             ※命令を与えたらこのTick時間を過ぎてなくても、次のノードに
              に移動してしまうので注意。
     -後ろに持ち上げる※x軸への回転スピード
     -時計回りに廻す ※y軸への回転スピード
     -右へ開く    ※z軸への回転スピード

    ─────────────────────────
    ・エクステンダー  「エクスを伸ばす。」
     -チャネル   ↑うえさんしょう

     -実行タイプ
      セット>加算
     -時間(Tick)
     -伸縮度

    ─────────────────────────
    ・スライダー  「スライダーを動かす。」
     -チャネル   ↑うえさんしょう

     -実行タイプ
      セット>加算
     -時間(Tick)
     -左へスライド※x軸への移動スピード。1ブロック64で、128まで行くと折り返す。
     -上へスライド※y軸への移動スピード。1ブロック64で、128まで行くと折り返す。
     -前へスライド※z軸への移動スピード。1ブロック64で、128まで行くと折り返す。

    ─────────────────────────
    ・スケーラー  「スケーラーを動かす。」
     -チャネル   ↑うえさんしょう

     -実行タイプ
      セット>加算
     -時間(Tick)
     -縮尺



    ─────────────────────────
    アトラクター指示ノード  「アトラクターを動かす。」
     -チャネル
     ※動かしたいR.I.N.G.チャネルMCTRLの番号を入れる。
     -機能
      有/無効切替 
      >有効化
      >無効化
      >パージ パージ期間(Tick)0~200
      >TE遮断信号 TE遮断範囲0~16 TE遮断機関(Tick)0~200
     ※Ver0.8で追加 基本的に汎用キーで操作するのと同じ。

    ─────────────────────────
    アクション指示ノード  「チャネルへアクションを指示」

     -チャネル
     -時間(Tick)

    ─────────────────────────

    エフェクト指示ノード  「音やパーティクルを指示する。」
     -チャネル
     ※動かしたいR.I.N.G.チャネルMCTRLの番号を入れる。
     -時間(Tick)
    ※再生時間?
     -エフェクトスロット 
    ※コアGUIのエフェクトタブで設定したスロット番号を入れる。
    ─────────────────────────
    ターゲット回転ノード  「ロテタの向きをターゲットに向ける」

     -チャネル ※動かしたいチャネル番号を入れる。
     -ターゲット番号
      (オーナー)0番< 1番>2番>3番>4番
      ※事前に「ターゲット設定指示ノード」で
       Entity情報を指定ターゲット番号に入れとく事。
     -実行タイプ
     -タイプ
      xy両方>yのみ>xのみ
     -回転制限
      ※コアからの向きになるので調整がいる。
    ─────────────────────────

    移動指示ノード  「指示した方向に移動する。」
     -移動ch 
      前後>左右>上下
     -方向
      前>後>後ろ(ダブル)・・・・・左右上下とかもえらべる。ダブルはステップとか。
     -時間(Tick) ※回転と違い、指定Tick時間のあいだ移動する。
     ※各ユニットタイプに合わせて移動する。
      ヘリやエアクラなら上にも移動する(際限なくどこまでも)
      飛べないユニットタイプの場合はジャンプする。
    ─────────────────────────

    移動タスク指示ノード  「追いかけたり逃げたりさせる。」
     -タイプ
      追従する>遠ざかる>周囲を徘徊する>自由に徘徊する
      ※周囲の場合、ある程度離れると追従してくる
       自由の場合はランダム。
       (アルゴリズムが同じなのか、ユニットを並べると同じ動きをする)
      !歩行系とホバー・ヘリだけの対応です。
       エアクラフト・フロート・宇宙などは未実装
     -ターゲット番号
      0番(オーナー)< 1番>2番>3番>4番>5番
     -時間(Tick)※指定時間、命令を出してるので、その間出力が1
             これ変更しても10歩以上歩く。。。
    ─────────────────────────
    Yaw更新指示ノード  「ユニットの向きを変える」

     -実行タイプ
      セット>加算※セットは絶対値方向に向く。0で北向くわけ。
     -時間(Tick)
     -セット時:Yaw(ワールド絶対値)/加算時:右(左)へYaw回転
      ※小数点以下の数値も設定できる
       ターゲット状態検知ノードでYaw差を取ってこれば、相手に向ける事が出来る。
    ─────────────────────────
    Yaw追従指示ノード  「シートの向きにユニットの向きを変える」

     -座席番号
     -時間(Tick)
     -タイプ
      等速>加速>減速
     -Yaw速度
    [出力]
     #DR系基本
    [解説]
     #Yaw回転チャネルへ自身を登録
     次TICK以降に指定TICKの間ユニットのYaw値の追従処理
     #等速 追従方向へ常に一定のYaw値を加算
     #加速 追従差が小さいほど指定した加算値に近づく
     #減速 追従差が大きいほど指定した加算値に近づく
     ※シート1に乗ってる時は、権限movで移動制限しないと効果がない。
     シート2以降に乗ってる場合、そちらの向いてる方にユニットが向く
     前進してる時にシート2にYaw追従させると、トレーラーの様な動きになる。
    ─────────────────────────
    キー使用指示ノード  「汎用キーを使用させる。」

     -座席番号
      1番>~4番
     -キー番号
      汎用キー1>~8
     -時間(Tick)
     -シングル/ダブル
      通常>
    ─────────────────────────

    アイテム使用指示ノード  「アイテムMCTRLを使用させる。」

     -座席番号
      1番>~4番
     -アイテムACT
     青 左クリック>青右>赤左右>緑左右>黄左右
     -時間(Tick)
    ─────────────────────────

    Entity検索指示ノード  「センサーに何を探すか指示する」
     -センサー番号
      0(機体センサー)<1番>~10番
      機体センサーの座標はコア底面になるらしい。
      1~10番はセンサーMCTRLの入ったブロックの中央
     -範囲
      0~64(ブロック数 Ver0.8以前は32)
     -ソート順
      距離が違い順に>射線に近い順に
     -IFFタグ
      全て>味方>敵
     -検出タイプ
      生物全般
      >プレイヤー
      >ユニット
      >アイテム
      >クリーチャー
      >動物
      >村人
      >ボス
      >全て
      >ハッシュ指定
       -ハッシュ(ハッシュ指定時のみ MOBやITEM、ブロックの固有番号 )
        0>~9(代入ノードを参照させた場合は何桁でもOK)
        JointBlock弾:17436(共通)
        地面に落ちたアイテム:-4335(共通)
        ・ハッシュ調査 https://ch.nicovideo.jp/makara/blomaga/ar1885174#-
      >クリア Ver0.8で追加 センサー状態検知ノードに読ませると検索結果を消せる
    ─────────────────────────

    ターゲット指示ノード  「距離とかターゲット情報を取り出す。」
     -ターゲット番号
      1>~5
     -タイプ
      Entity
      -EntityID(Entity時)
      >ブロック座標
      -座標x(ブロック座標時)
      -座標y(ブロック座標時)
      -座標z(ブロック座標時)
      >ターゲットクリア Ver0.8で追加。指定番号のターゲット情報を消す
    ─────────────────────────
    chクリアノード  「いろんなチャネルをクリアさせる」

     -chタイプ
      モーションch>アクションch>移動軸ch>入力ch
     -チャネル(各chタイプに対応したチャネルを選択
     -座席番号(入力chの場合のみ)1番席>2>3>4番席

    ─────────────────────────
    モード変更指示ノード  「モード変更させる。」

     -タイプ
      初期値モード>スレーブスロット
     -モード
      初期値モードの場合:0>~127
     -メイン/サブタイプ
      初期値モードの場合:変更しない>メインタイプ>サブタイプ
     ※アドオンのサブタイプを入れて置けば、初期値変更に合わせて、
      タイプも変更できるらしい。
     -スロット
      スレーブスロットの場合:オフ>~10
     ※R.I.N.G.なら、一定秒後に切り換えとか組めるので面白いかも?