Ver0.8を検証とか色々 #JointBlock #Minecraft
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Ver0.8を検証とか色々 #JointBlock #Minecraft

2019-02-17 15:28
  • 2

たたき台にもどーる

質問等はツイッター@makaraegにDMか質問箱へください
(ニコブロはどこにコメントが着いたかお知らせがないのです)
────────────────────────────
JointBlock Ver0.8をいろいろ検証したりしてみた。
聞いただけの情報も一部あるのでちゅうい

大きな点は
・サウンド設定の追加
・未実装R.I.N.G.ノードの更新
・パーツIDノードの追加
(JBブロックの向きとか初期値とかの状態を調べてくれる)


更新履歴(古いのは下)
2019.6/4 パーティクルの種類を加筆
-----------------------------------------------------------------------------
[Soundに関わる変更]

・CoreおよびEntityJBにエフェクトスロット0-15を追加
・CoreのGUIにエフェクトタブ&エフェクト設定画面を追加
下段がエフェクトアイテム(モデル追加可)
エフェクトには左の音と右のエフェクトがある。
エフェクトは文字通り音を鳴らし、エフェクトはバニラのエフェクトを発生させる

音源を外部ファイルで追加するとココに出ると思う。
あと、リソースパックで追加して、それを参照させるのもありらしい。



スロットにエレクとアイテムを入れると鳴るようになる
0~15までで最初の方はデフォルト移動音の変更も出来る
ステップ音とかにチェック

・0ステップ音(歩行時に鳴るので歩行音かも。)
・1着地音
・2ダメージ音
・3死亡音
・4水泳音
・5~15ブランク

ちなみに直接マイクラに入ってる音源を指定してもよい。
\.minecraft\resources\sound3\ この中に入ってるので鳴らしたい音があれば。
適当なアイテムを入れた後、「フォルダ名.ファイル名」を入れれば鳴る。
リストどっかにないかなーと探したけど1.1.13のしかないね(´・ω・`)
例えば爆発なら「randm.explode」末尾の数字は無視していいです。
複数ある場合どれかがランダムで鳴ります。


■音を鳴らしたりエフェクトを出す方法
MCTRLもしくはR.I.N.G.、動作で発生させます。
エフェクト0~4はチェックを入れると動作時になります。

MCTRLは、エフェクト設定後にノーマルブロックのモーションへ
MCTRLを入れモーション設定からエフェクトを選択
対応キーに設定したエフェクト番号を指定します。


R.I.N.G.は追加されたエフェクトノードを使用します。
使い方は適当なブロックにR.I.N.G.モーションMCTERLを入れ
チャネルを設定。
R.I.N.G.のノードでそのチャネルとエフェクトスロットを設定します。
R.I.N.G.モーションMCTRLはほかと併用できそうですが、
被ると鳴らないので単独で用意した方がよさそう。



■sound一覧 ※手打ちしたので、タイプミスで音でないのも割とある。

ambient.cave.cave 
ambient.weather.rain 川
ambient.weather.thunder

damage.falldig ダメージ
damage.fallsmall
damage.hit

dig.cloth 掘る音
dig.grass
dig.gravel
dig.sand
dig.snow
dig.stone
dig.wood

fire.fire 火とか
fire.ignite

fireworks.blast_far 花火 兵器音に丁度良さげ
fireworks.blast 銃撃音っぽい 0.5
fireworks.largeBlast_far
fireworks.largeBlast
fireworks.launch ビーム音っぽいかも。0.7
fireworks.twinkle_far 短いと銃声っぽくなる。0.5+リピート(フェード6保持1)
fireworks.twinkle ポキポキ指を鳴らす音っぽくなった。1.6

liquid.lava 溶岩
liquid.lavapop
liquid.splash
liquid.splash
liquid.swim
liquid.water

minecart.base 
minecart.inside トロッコ? ゴロゴロ。1.4

mob.bat.death コウモリ 死亡音 ビームっぽくなる。1.6
mob.bat.hurt
mob.bat.idle
mob.bat.loop
mob.bat.takeoff 
mob.blaze.breathe
mob.blaze.death
mob.blaze.hit
mob.cat.hiss ねこ
mob.cat.hitt
mob.cat.meow
mob.cat.purr
mob.cat.purreow
mob.chicken.hurt にわとり
mob.chicken.plop
mob.chicken.say
mob.chicken.step
mob.cow.hurt うし
mob.cow.say
mob.cow.step
mob.creeper.death ひつじ
mob.creeper.say
mob.enderdragon.end えんどら おっちぬ
mob.enderdragon.growl 吠える
mob.enderdragon.hit
mob.enderdragon.wings
mob.endermen.death えんだーまん
mob.endermen.hit レーザーっぽい。2.0
mob.endermen.idle
mob.endermen.portal
mob.endermen.scream 吠える 洋ゲーのオークとかっぽい。0.5
mob.endermen.stare
mob.ghast.affectionate scream ガスト 鳴らない
mob.ghast.charge おこ
mob.ghast.death
mob.ghast.fireball
mob.ghast.moan
mob.ghast.scream
mob.irongolem.death
mob.irongolem.hit
mob.irongolem.throw
mob.irongolem.walk
mob.magmacube.dig
mob.magmacube.jump
mob.magmacube.small
mob.pig.death
mob.pig.say
mob.pig.step
mob.sheep.say
mob.sheep.shear
mob.sheep.step
mob.silvefish.hit
mob.silvefish.kill
mob.silvefish.say
mob.silvefish.step
mob.skeleton.death スケさん
mob.skeleton.hurt
mob.skeleton.say
mob.skeleton.step
mob.slime.attack スライム
mob.slime.big
mob.slime.small
mob.spider.death 蜘蛛
mob.spider.say
mob.spider.step
mob.wither.death ウェザー
mob.wither.hurt
mob.wither.idle
mob.wither.shoot ウェザーの発射音 機銃っぽい 1.5
mob.wither.spawn
mob.wolf.bark わんこ
mob.wolf.death
mob.wolf.growl
mob.wolf.howl
mob.wolf.hurt
mob.wolf.panting
mob.wolf.shake
mob.wolf.step
mob.wolf.whine
mob.zonbie.death ゾンビ
mob.zonbie.hurt
mob.zonbie.infect
mob.zonbie.metale
mob.zonbie.remedy
mob.zonbie.say
mob.zonbie.step
mob.zonbie.unfect
mob.zonbie.wood
mob.zonbie.woodbreak
mob.zombiepig.zpig ゾンビピッグマン
mob.zombiepig.zpigangry
mob.zombiepig.zpigdeath
mob.zombiepig.zpighurt

note.bass ピアノ
note.bassattack
note.bd
note.harp
note.hat
note.piano
note.pling
note.snare

portal.portal テレポーター
portal.travel なかなか未来っぽい音
portal.trigger

random.anvil_break
random.anvil_land
random.anvil_use
random.bowhit
random.break アイテムが壊れる音 ピッチを落とすと軽い鉄音。 0.5
random.breath 鳴らない
random.burp 食う音
random.chestclosed チェストの閉まる音
random.chestopen チェストのあく音 ピッチ上げるとピコハンみたい。2.0
random.classic_hurt 鳴らない
random.click
random.door_close
random.door_opne
random.drinl
random.eat
random.explode 爆発音 割と万能。ランダムで数種類鳴る。1.4
random.fizz
random.fuse
random.glass
random.levelup
random.orb ピン コップの鳴る音。ピッチ変えるの楽し。0.5
random.pop
random.splash
random.successful_hit
random.wood click

step.cloth
step.grass
step.gravel
step.ladder
step.sand
step.snow
step.stone
step.wood

tile.piston.in ピストン ピッチを上げると機銃っぽくなる 1.6
tile.piston.out ピストン ピッチを上げると機銃っぽくなる 1.3



リピートにチェックを入れるとディレイとか直せるようになる。

・設定enableJointBlockSoundsを追加
・soundアクション追加 モデルパッケージのアクション設定に追加する構文ね。
 ・soundName
  Exパッケージのサウンド名を指定
  または接頭辞「minecraft:」でバニラの音源指定
 ・soundVolume
 ・soundPitch ピッチ音を高くしたり低くしたり
 ・soundRepat 繰り返しのオンオフ?
 ・soundRepatDelay(Repat時のみ) ディレイ 次に音が鳴るまでの間
 ・soundKeepDuration(Repat時のみ) 保持 音の長さ 短くすると途中で切れる
 ・soundFadeDuration(Repat時のみ) フェード 段々小さくなる
 ・soundFadeBackDuration(Repat時のみ) フェードバック段々大きくなる?

 ブログの最後の方に纏めてあるです(´・ω・`)

■エフェクト
スロットにデフォルトのエフェクトアイテムを入れて、

下の文字にパーティクル名を入れると、他のバニラエフェクトも使用できます。

「パーティクル(Particle)」は Minecraft のグラフィック上の効果として
用いられているものである。Wiki
https://minecraft-ja.gamepedia.com/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%83%AB

エフェクト設定タブのスロットにエフェクトアイテムを入れると
バニラのエフェクトを使えるようになります。


angryVillager 村人の怒りで出るやつですねw
初速を調整すると出るスピードが変わるんだと思う。



Largesmoke 黒い煙 松明とかで出るやつ?



Spell @@ 渦巻きの奴



上記3種以外は、アイテムを入れた後に文字を入れる。
lava 溶岩のあれ



■パーティクル一覧 ?付きは調べてない。 あと発生しないのもアル
explode ばくはつ
largeexplode 月型のばくはつ
hugeexplosion 連続月型爆発?
fireworksSpark 花火で尾を引くキラキラ
bubble 水滴 汗に使えないかな?

splash ボートに乗る時とかの水しぶきらしい
wake 釣りの時のパーティクル
suspended 水中にいるときの
depthsuspend 岩盤
crit クリティカルん時の星
magicCrit エンチャント攻撃の
smoke 黒い煙 ちいさい
largesmoke 黒い煙 でかい
spell スプラッシュポーションの@@
instantSpell 負傷ポーションの黒い星
mobSpell ポーション効果の@@ かわいい (デフォルトアイテム)
mobSpellAmbient ビーコンのエフェクト?
witchMagic ウィッチのエフェクト
dripWater たれてくる水滴
dripLava たれてくる溶岩
angryVillager 村人が怒った時に出るあれ(デフォルトアイテム)
happyVillager 骨粉の緑星
townaura 菌糸らしい?
note ♪
portal ネザーゲートとかエンダーマンとかの
enchantmenttable エンチャント台のルーン
flame かまどとか
lava 溶岩 黒い煙と火
footstep 足跡 浮いちゃうんだよなぁ
reddust レッドストーンのやつ
snowballpoof 雪球の白いちっさいやつ
slime スライムの緑の
heart はーとv
barrier バリアブロック?
cloud クラウド 白い ちいさい
snowshovel 白い煙 でかい
droplet 雨しずく
take ?
mobappearance エルダーガーディアン?
iconcrack_(id)_(data) 道具が壊れたときの?
blockcrack_(id+(data*4096)) ダッシュ土煙?
blockdust_(id) 落下したときの?
endRod エントロット?
damageIndicator Mobがダメージ受けたときの?
sweepAttack なぎ払い?



[アイテムに関わる変更]
・TurnWrenchの種別に「ハンマー」を追加
 殴って子接続ごと移動できるように
 既存種別から変換できる変換レシピも追加 
ブロックの位置をずらすツール
これで設計図取って付け替えなくてもよくなる
サバイバルだと特にうれしいかも
ただしブロックが重なってる面は動かしにくいです
(端の方をたたけばよい)


・キーMotion、アイテムMotionに「サウンド」ハンドラを追加
・キーMotion、アイテムMotionのスライダーに「シンプル」ハンドラを追加(ノーマルと同じ動作)

汎用キーとアイテム操作で音鳴らせるようになった
鳴らす音はコアGUIのエフェクトに入れる
0~15の内から選ぶ。


・TurnWrench系とCeramicPutty系アイテムは左クリック時にJBブロックを破壊しないように

ただしノミとペイントガンは壊れる
これでパタカからレンチに変えた時、左クリックで壊さなくて済むw。


・設計図の種別に「カプセル」を追加


クリエなら設計図を持って「/jbitemedit capsule」でカプセル化できる。
投げると自動でアセンブルする。
ディスペンサーからだと効果はない。


[アクションに関わる変更]
・bulletアクションに属性追加
 ・sound関連属性 サウンド単体じゃなくて弾にも音源付与できるのね。
 ・accuracy属性(ミサイル専用)  追従性能は検証しないとね。小さいと高誘導?
 ・disableVT属性
・bulletアクションにsound関連属性追加
・EntityBulletの挙動を変更
 ・VT無効属性にまつわる処理変更 これはわかんない。
 ・ミサイルの追従性はaccuracyに基づくように(デフォルト0.2)
 ・ミサイルは一定角度でのブロック衝突で消滅するように 地面で暴れなくなるのね
このへんはモデルパッケージへの構文追加ですね~
また試してみよう。


[RINGに関わる変更]
・TGPartsノード追加

すげーおもしろい
センサーをブロックに入れるとIDが見れるのでそのIDを設定し、
該当IDブロックの各種数値を拾う
(センサー使わなくても直接IDでOKぽい。正し組み替えると変わる)
・ジョイント各種
・パーツ深度
・現在回転x-z
・現在伸縮
・現在値ベクタ
・初期値A-C  ?
・初期値ベクタ
・親パーツID
・子パーツID(下)>上>前>後ろ>右>左>自動


これで親パーツに入れたセンサーの入ったパーツIDを探させて、
センサー状態検知でパーツIDを拾い(バグで名前が「センサーが有効か」になってる)
その子パーツIDを拾い、その子パーツのx回転状態を見る事が出来る
例えば肩が30度回ったら肘を回し始める、なんてことも出来るし、
MCTRLで回してるローテの数値を拾って他のローテを同期させる事が出来る。

個人的にはコレが本命(笑)
組み方によってはボーン化できるかも。

・DRAttractorノード追加

基本的には汎用キーと一緒
これでR.I.N.G.からアトラクターを操作できるね

・DRChannelClearが機能していなかったのを修正

ローテータを回転Tick中に途中で止めるとかできる。
ただし移動タスク指示の移動は止めれない様子。ざんねn(´・ω・`)

・DRSearchの変更
 ・SEARCH_RANGE_MAXを64に

32から64にw
あの動画とかあの動画の影響とおもわれる(笑)
結構うれしい

・ENTITY_TYPE_CLEARを追加
  検索結果をクリア
?わかんなかったです。

・DRTargetSetの変更
 ・TARGETTYPE_CLEARを追加
  ターゲットをクリア

バグで「ブロック座標」になってる
今までは一度ターゲットすると別のターゲットで上書きしかできなかったが
これでターゲットを消せる
ちなみにセンサー範囲外にいても一度ターゲットに入れたEntityは追いかけれる。

・TGSensorの変更
 ・TYPE_PARTSIDを追加
  パーツIDを取得(TGPartsに渡せる)

たぶん検出タイプの最後のダブってる「ハッシュ指定」がそう
これでセンサーの入ってるパーツのIDを拾う。

・スペースキーでノードの内容をtipとして簡略表示(暫定版。ノードが多いと被るなど、改善の余地大)

簡易的な物だけどある程度わかる。
特にジャンプ条件が見えるのは便利かも

・DREffectノードを追加


[ユニットに関わる変更]

・ユニットパーツによるユニット作成補助を廃止。ブロック数の検索と表示のみに



・ユニットタイプ「サブマリン」を追加
 ・基本はフロートと同じ。スペースキー連続でサブマリンモード
 ・搭乗プレーヤーが水に入ったときに暗視&水中呼吸のポーション効果を自動的に付与する。
  (仕様は暫定のやっつけ。ライトマップとプレーヤーのAir値を直接いじる仕様に変えるかも)

スペースを押し続けると[S]マークがつく。
その状態でShiftを押せば潜航、スペースを押せば浮上します。
フロートタイプに比べると慣性が弱いので、艦むすにはこっちの方がいいのかも。



シェーダはちょっと問題あって、シート状態では暗視が効くけど
TPS視点だとスッキリ見えたりする。
タイプの問題じゃなくてシェーダの問題だけど

[その他]
・ディスアセンブルペナルティ機能および設定を廃止
 disassemblePenaltyTick ←これだね
・STVectorの項目エントリ指定が間違っていたのを修正
 ?
・アドオンがファイルからも読めるように「XX.zip」という名称のフォルダも対象に
 (パッケージ作成者のデバッグ用。配布ファイルを使用する場合はセキュリティの観点からもなるべくzipで)

・blueprintフォーマットに「"capsule" : true」を追記することで販売時カプセルに
 カプセルからはコンストラクタを介さずに直接Entityをスポーン可能

・ミラーツールで削除したときアイテムが残らないように
 あ、残らなくなったんだ。大量にブロックとかチップが浮いてたっけ。

・搭乗時のみ描画を追加

コクピットとか計器類、コマンド受付中とか装備状況とかの表示によいですね

・燃料無限(クリエ専用)+unitEnergyRecoveryMode廃止
 無限燃料は設計図に反映される

クエリのみ。
ここにチェック入れると燃料いらなくなる。

・maxRatioedUnitRequirement設定を廃止(死に設定化していたユニット関連設定)
 (タイプ条件の必要ブロック数上限)

・doPartsDestruction設定が死んでいたので廃止
 (パーツの破壊の有無)

・ConfigのGUI画面廃止(設定可能な項目が一つしかなかった)
 ?

・ラージユニットウェイトを300まで振れるようにした
 200でプレイヤーと同じぐらい。
 R.I.N.G.でそうさできたらいいなっ

・IFF・MSBタグ、金型、パレット、設計図、コントローラーなど、データ取得可能なアイテムのデータ取得時に音を鳴らす
微かになるね。
更のタグがID取得した時も鳴るといいかも。

・IFF・MSBのjbitemeditコマンド対応:引数にLong数値を指定することで手持ちのIFF・MSBアイテムに固定値を設定可能


適当な数字で入れてやればOK コマンドは「/jbitemedit xxxxxxx」

・設計図のjbitemeditコマンド対応:引数に「capsule」指定で手持ちの設計図をカプセルに変換可能
上の方と同じ

・Exパッケージのカタログ表示順がファイル読み込み順になっていたのをID順に修正
前はバラバラだったね。 見やすくなった。

・jbclientsetting(短縮jbclient)でJB由来のサウンドとパーティクルのON/OFF切り替え可能に
 文法は「jbclient sound off」など
コマンド追加っと・・・。


[内部的な話]
・TileEntity内部情報のGUIへの反映方法を変更(軽量化を見越して1.12より逆輸入。GUIで問題が出るかも)
・パーツのトランスフォーメーション処理を多少改善(問題が出るかも)
・パーツごとのparentをweakReferenceから実参照へ変更
・クライアント側へMotion/Actionの発動を送信する汎用機構を追加
(実サーバー環境でのテストが必要、未テスト)
ほう、その内アクション状態やモーション状態で制御できるようになるのかな?
・ブロックのActivate時の処理を統一
・EntityBulletの発射音処理をAction側へ移譲
・DRAttractorからのスレーブスロットON/OFFトグル時には固定ディレイを考慮しないように
・内部的に使用されるSoundアイテムを追加(クリエには現れない)
・EntityBulletをディスク保存させなくした


[メモ]
・soundに使用するoggファイルについては一部フォーマットがMinecraftの使用しているサウンドライブラリと
 相性が悪いことがあるようです
 ゲーム内で再生させてみてゲームがフリーズするなどした場合はエンコードするソフトを変えてみてください
 (あるべはダメなファイルはVLC Playerの変換機能を通しました)


[見えてるタスク・アイディアなど]
・OptifineとShaderMod問題
これね、支障はないんだけど動画撮り始める時になる。
弾がきれいに映らないんはちょっと悲しい

・dissasembleが不可になる初期値モードの連続変更
プレイヤーの方で必ず次にウェイトノード入れるとかしかないかな
ウェイト掛かると困るは困るし。

・サウンドを切る方法を提供したほうがいいのでは
 案:全サウンドをtickable化してSoundHelperから操作できるようにする
   具体的には「上書き再生」「終了を待って再生」「強制終了」
   あと「tickfromdeath」などでカウントしてEjbをkillすることでサウンドを終了できるようにする?
・サウンド1710->1122マッピング?
・カタログでメインインベントリのアイテムもmerchant対象にする(隠しスロットで同期?)
あるとMob作って狩る楽しみは有るかもね。
合わせてスポナーで沸かせたりディスペンサーでカプセル使えるといいかも。

-----------------------------------------------------------------------------
●サウンド追加のサンプルファイル

他のモデルパッケージ追加と同様
/config/JointBlock/にxxx.zip
ファイル作成してを格納します。
(既存のモデルパッケージに入れてもよく、武器に音を付ける事も出来る。)
Zip内のフォルダ構成は以下

xxx.zip ※以下3つのフォルダと「直下にPackage.jsonファイルを格納
├[model]
(3Dモデルや画像を格納するフォルダ)
│└[txture]
(アイコン、テクスチャ画像を格納するサブフォルダ)
│ └
xxx.png         アイコン画像ファイル 
└[sound]
(音声と音声設定を格納するフォルダ)
 └
sound_sample.json    音源設定ファイル     ※後項参照
  
soundItem_sample.json 音源アイテム設定ファイル 後項参照

  [se](音声ファイルを格納するフォルダ)
  └xxx.ogg        音源ファイル 
[lang] (ローカライズ用名前指定ファイル)

package.json          追加パッケージ設定ファイル※後項参照

他のAddonやモデル設定もまとめてパッケージにしても良いです。
Zipファイルの構成はお岩さんのを参考にしました。

ありがとうございます(`・ω・´)
-----------------------------------------------------------------------------
音源設定ファイル
sound_sample.json ファイル名 任意

{
"format": "sound", jsonファイルの種類 音源設定ファイル
"soundName": "sampleSnd", サウンド名 任意
"sounds": [
{
"soundFile": "sound/se/sampleSnd.ogg", サウンドファイル名 所在
"weight": 1 サウンドファイル名 次になるまでのディレイ
}
]
}


-------------------------------------------------------------------------------
音源アイテム設定ファイル
soundItem_sample.json ファイル名 任意

{
"format": "soundItem", jsonファイルの種類 音源アイテムファイル
"soundItemId": 0, アイテムID 任意 パッケージ内のみ被っちゃダメ
"soundName": "sampleSnd", 音源設定ファイルで付けたサウンド名 任意
"soundItemName": "jbp.sample_cubes.sound.sample.name", アイテム名 任意
"soundDesc": "jbp.sample_cubes.sound.sample.desc", アイテム説明文 任意
"itemIconFile": "model/texture/iconSound.png" アイテムアイコン画像指定先
}

-------------------------------------------------------------------------------
package.json

{
"format": "package", jsonファイルの種類 モデルパッケージファイル
"packageVersion": 1, バージョン管理用番号 任意
"packageId": "xxx", パッケージID 他のパッケージと被ると読み込まれない 任意
"packageName": "xxx", パッケージの名前 任意
"packageIconFile": "model/texture/xxx.png" パッケージのアイコン画像指定先
}

-------------------------------------------------------------------------------
モデルパッケージの武器に音源追加するばあいアクション項目に記述を追加します。


例えばバルカンの場合こんな感じ。

"action": {
"actionType": "bullet",
"bulletType": "lazer",
"damage":6,
"speed":3.5,
"shootSide":1,
"useEnergy":1,
"coolTimeTick":3,
"lazerLength":12,
"lazerWidth":4,
"lazerColor":-855638017, ←","を着ける事
"soundName":"xxx", ↓こっから下が音設定
"soundVolume":"1",
"soundPitch":"10"  ←最後は","なし
}

↓リピート設定はまだよくわかってない。0で切って1で付けれるんだと思う。
フェードとかディレイとかいろいろ決めれる。
コアGUIでテストできるのでそれで調整するといいかも。
"soundRepat":"",
"soundRepatDelay":"",
"soundKeepDuration":"",
"soundFadeDuration":"",
"soundFadeBackDuration":"",

ただし連射はできないみたいで、サウンドファイルの長さに依存するっぽい
ただ、歩行などの音は強制的に時間で切られるっぽい
その辺の調整は音源ファイルの方でやらないとダメぽ
音の高低は変えれるけど、速さは変えれないね
あと多分、他のパッケージの音源は武器に設定できないと思う。

------------------------------------------------------------------------
音声リソースパックの作り方とoggファイル変換ソフト
【マイクラ】ゲーム内のサウンドを自由自在に変える方法!MOD不要!https://kazzblog.com/2017/03/21/post-1113/

オンラインOGGコンバーター
https://convertio.co/ja/ogg-converter/

------------------------------------------------------------------------
Vol0.8 配布元↓
https://www.dropbox.com/sh/lzqemmguxm1xf1h/AABToF7-YfSFhGdS9OxAMGzka?dl=0

-----------------------------------------------------------------------------更新履歴
2019.5/20 エフェクトの使い方を加筆 EXパックのLangフォルダを加筆



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×
サウンド専用のベース的EXパッケージ作ってもいいかもね。
IDふっといておんなじファイルを参照させて追加したい人が
音声ファイルを入れるだけで使えるような奴。
ただEXパックってマイクラの起動を遅くしテルっぽい
読み込まないといけないからだろね。
2ヶ月前
×
Ver0.8.4の設計図をVer0.7.3でjbidしてみた。
Ver0.7.3に無いノードは空ノードに置き換わって、そのまま使えそう。
もう一度設計図取るとVer0.8.4に持ち帰っても空ノードのままですね。
まぁ当たり前か
1ヶ月前
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