JointBlockの取説 #Minecraft #JointBlock
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JointBlockの取説 #Minecraft #JointBlock

2015-12-24 01:37
  • 15
R.I.N.G.の取説 ←まとめ記事一覧→ JointBlock解説まとめ
           JointBlock配布 →Ver0.8検証 

質問等はツイッター@makaraegにDMか質問箱へください
(ニコブロはどこにコメントが着いたかお知らせがないのです)────────────────────────────
Ver0.8.4まで対応 たぶん。
細かいところは書き損じてるとこ有るかも

更新履歴 古いのは最下部
2019.8/18
・搭乗者のYawを強制同期に加筆 一部書式を変更
────────────────────────────
JointBlockの使い方をまとめてみました。 

これを読めば、一通りどのモーションも使えるぐらいの詳しさにしようと思ってます。
詳細まで書いているので、最初のうちは辞書の様に解らない部分を、
調べに来る様な使いかたをお勧めします。

もしくは、太文字部分だけ読んで、読み飛ばして行けば大体把握できるようにしたいです。

各ブロック、アイテムごとに説明を書いていくので、総合的な操作は
Wikiの方がわかり易いかもしれません。

 作っていてわかりにくい場所、説明がほしいものなどあればコメントください。
 また、書いてある説明で分かりにくい部分もあればコメントくだされ。

────────────────────────────
JointBlockのDLは
あるべ氏 DropBoxスーパー開発版より 2019年2月28日

JointBlock0.7.3(DEV:開発版)

────────────────────────────
目次
 ・各アイテム毎に説明をしていきます。
 ・説明記号の見方 「・」項目 「ー」詳細 「!」注意事項 「※」別項目に詳細あり
■基本説明
・ユニット型(0.7.3より条件パーツがなくなりました。)
・回転方向
 ー入力方向と出力方向

■ブロック

基本ブロック
 ジョイントコア -ジョイントシート -ジョイントノーマル
モーションブロック
 ジョイントローテーター -ジョイントエクステンダー
 -ジョイントスライダー ージョイントスケーラー
 -アトラクター

■MCTRL(モーションコントロール)


・基本モーションチップ
 ーキー操作 ーアイテム操作
・ユニット型別モーションチップ
 ー人型(上半身)MCTRL -人型(下半身)MCTRL ー獣型(下半身)MCTRL
 ー昆虫型(下半身)MCTRL ー機械部品MCTRL ーユニットパーツ
R.I.N.G.系
 -R.I.N.G.モーションMCTRL ―センサーMCTRL

■モデル
・アクションモデル

 ーバズーカモデル(頭)[A型] バズーカモデル(頭)[B型]
 ーガトリングレーザーモデル -ミサイルポッドモレル
 ーレーザー銃モデル ースラスターモデル ードリルモデル
 ーブレードモデル(先)[A型] ーブレードモデル(先)[B型]
 ープランター -フレイマー

・非アクションモデル

 ーバズーカモデル(筒) -バズーカモデル(尾)-バズーカモデル(持ち手)
 -ロボ顔モデル -ロボ手モデル[右] -ロボ手モデル[左]
 ブレードモデル(胴) ーブレードモデル(持ち手)

■アドオン(アイテムアドオン

 ・
基本アドオン -体力+A -体力+B -En+A -En+B -前方移動+
  
-左右移動+ -ジャンプ+ -ステップ+ -スラスト+
  -ST・ヘリ -ST・ホバー -ST・エア
※フロートになれないのね(´・ω・`)

■ツール



 ー逆アセンブルボール ーマウントボール -コントローラー
 -マウス(青)(赤)(緑)(黄)
 ーコンストラクタ ー設計図 ー設計計図(揮発)ー設計計図(販売品)
 ー設計計図(カプセル) ーモデルカタログ ーモデル回転レンチ(横回転)
 ーモデル回転レンチ(底面変更)ー接続変更レンチ ―ハンマー
 ーアセンブリチューナー ―パラメータ転写メモリ ーミラー
 ーセラミックパテ -セラミックパテ(パターン) ーノミ
 ー複製金型 ー反転金型 ーパレット ーペイントガン
 ーIFFタグ ーMSDタグ ーパターンカッター R.I.N.G.
 ※カプセルはコマンド使用でのみアイテム化

■ツール

 
ーパーティクル ―エフェクト 
 ※コアGUIエフェクトタブのみ表示


────────────────────────────
基本説明
[説明] ※Ver0.7.3でユニット型のユニット化条件は撤廃されました
 ユニット型なし、二足歩行型、車輪型、ヘリ型、ホバー型、四足歩行型、昆虫型、二輪型、四輪型、フロート型、エアクラフト型、サブマリン型の計12タイプがあり、コアで設定できます。

!0.7.3でブロック条件がなくなり、アセンブル時に選ぶだけになりました。
!ジャンプ力は変わらず足の長さ依存かも。

※各タイプの説明は別途

[説明] 回転方向について
 基本的に、コアを見て時計回りが+方向
X:左右軸 お辞儀をする感じ。正面からコアを見て、前のめりが+、仰け反りが-
Y:上下軸 左右に向く感じ。 上からコアを見て時計回りに+-
Z:前後軸 左右に傾く感じ。 正面からコアを見て、右傾きが+左傾きがマイナス
※動画差し込み(かいてん)

[説明] 入力方向(底面)と、出力方向について。
・すべてのブロックは、最終的にコアに繋がっていないと、機体として認識されません。
 そして、コア以外のブロックには接続向き(底面)があります。
 設置する際、置いた面が底面になります。
(例外として上にブロックがある時、地面に置くと勝手に上につながる)
 向きは※接続変更レンチで変える事が出来ます。
 !スニークしながらブロックを置くと、流れが変わるので注意


────────────────────────────
■基本ブロック
基本ブロックとモーションブロックの2種類に分けられる。
それぞれ底面と出力面が決まっており、最終的にコアまで繋がってないとアッセンブル時に脱落する。

/config/JointBlock.cfgでに最大使用可能数が設定されている。
 maxAssembleCount= :総ブロック数 0~32767 初期512個
 maxAssembleMotionCount=:モーションブロック数 0~255 初期256個
 (モーションブロックは総ブロックに含む。)

総ブロック数、モーションブロック上限数を超えた場合、遠いところが脱落する。

 maxAssemble()Range=:アッセンブルレンジ
 コアを中心にX,Y,Z、この数以上離れた位置のブロックは、アセンブル時に脱落する

また、現在のバージョンでは「モーションを入れていないブロック」は、ローテータやスライダーなどでも基本ブロック扱いになります。

ジョイントコア:機体の中心部で、エネルギー供給源の様なもの
  すべてのブロックはここから伸ばしていきます。
  各ブロックは1つの親ブロックと複数の子ブロックを持てます。
 (逆に言うと複数の親ブロックは持てない。)
[説明] 入力方向(底面):なし 出力方向:全方位

すべてのブロックはここに繋げる必要がある。
※動画差し込み(ブロックを繋げる様子)
アセンブルする際は、このブロックをクリックすることでGUIが開く。
 更のコントロローラーでクリックすることでコントローラーとコアを関連付け
 することも可能。
※コントローラーを参照
機体の色はコア毎に内包されており、パレットでコアをクリックすることで、
 設定を変更することができる。
※パレットを参照
・アセンブル後は、コアの地上高を変えることができない。
 (アセンブル時は最下ブロックが地面になるが、アセンブル後に動かした場合、
  地面の下にもぐることもある。)
・ローテーターなどでブロックを回す際は、接続距離がコアに近い側を
 支点として回る。(コアから遠いブロックが曲がる)
・アセンブルの解除は、逆アセンブルを当てるかコントローラーで行う。
 ただし、逆アセンブルボールの場合、アセンブルした本人しか解除できない。
 (コマンド、/jbdis nで強制解除する事も出来る。n=PLからの距離)
・また、設計図を取る際、コアから取れば機体全体を取れる。
※設計図を参照
・アセンブル後、シートの上に緑の☆が出るのでそのあたりをクリックするか、
 アセンブル時、乗り込むにチェックを入れてあれば同時に乗り込めます。

[GUI]

●基本タブ
モデル モデルを入れるとこ
 ユニット構成を押すと、必要構成パーツが出ますが0.7.3からは機能してない。

次へ/前へ ユニットタイプを選ぶところ。
 >ユニット型なし>二足歩行型>車輪型>ヘリ型>ホバー型>四足歩行型>
 昆虫型>二輪型>四輪型>フロート型>エアクラフト型>サブマリン型

ユニット名 全角を入れたい場合はコピペする事。
 アセンブル後のコントローラーにも名前が出る。
 (アセンブル前はユニットのある座標が出る)

アセンブル時搭乗 チェックを入れて、シート1から5ブロック以内にいる場合
 自動的に搭乗してくれる。

スレーブモード プレイヤーや他の機体に合体するモード。コアが黄色になる。
 スロットは、同じMSDタグIDが登録されている相手の、0だとプレイヤー、
 1~10だと該当スロットのアトラクターに合体する。 
 競合がある場合、近くの物が優先される。
 !ノーマルブロックやR.I.N.G.からコントロールすることもできる。
 ※アトラクター、ノーマルブロック参照
 
 

押し移動不可 アセンブル後、モンスターやプレイヤーに押されても移動しな
 くなる。乗れない機体の場合動かせなくて困る事もある。
 ※スレーブにしておけばくっ付けて移動できるので便利
 ※Ver0.8よりサブマリン型が追加


0.7.0以前は、タイプ毎にブロクの配置条件がありましたが撤廃され、
0.8から結果表示もブロック内容などのみになりました。


●特殊設定タブ
全ジョイント共通設定(コアに限らず、各ブロック毎に、以下3つより選択)
メモ コアに限らず、各ブロック毎に、4文字半角英数を登録できるメモ
 ・アセンブル後は透明化 アセンブルすると見えなくなります。
 ・主観搭乗時のみ透明化 シートに座ると見えなくなるブロック。
 ・主観搭載時のみ描画 シートに座ると見えるブロック。
 ・主観搭乗時のみワイヤ シートに座るとワイヤーフレームでブロックが見える
コア用設定
 ・搭乗時に第三視点へ切替 自動でバックヴューになります。
 ・搭乗時の第三者視点を遠景化 機体から離れた視点になります。
  ・×2 ×3 ×4 ×5
ラージユニット補正を手動設定
 ・通常、足パーツの長さにより、手足の振り速度が変わりますが、
  ここの設定で強制的に変更する事が出来ます。
  Ver0.8からは最大値が300になり早く動くようになりました。
スレーブ独立 
 ・モーション 合体後は移動判定が無くなるが、チェックを入れる事で、
  移動に合わせてスレーブでもMCTRLが動くようになる。
  !Tickでモーションはどちらでも動く
 ・Op 合体後はマスター側に操作が移るが、チェックを入れる事で、
  スレーブ側でMCTRLを動かせるようになる。
  !逆にマスター側から動かせなくなる。

 



●コア燃料設定
-無限燃料 Ver0.8から。燃料が要らなくなる。クリエイティブのみ表示
燃料プール 石炭など燃えるものを入れるところ。
 0.7.0から、エネルギー回復に燃料が必要になったので、ここに石炭を入れると
 エネルギーが回復するようになる。
 !Configの「EnergyRecoveryMode」を1にすると、従来通り不要になる。

R.I.N.G.スロットル R.I.N.G.を入れる場所。上詰めで左上から0、1,2,3
 シングルプレイ時は「/jbdr スロット番号」で、R.I.N.G.のでバックができる。
 ※R.I.N.G.記事を参照

・Ver0.8.4よりアセンブル中もシートをインターフェースにする事で
 インベントリを開き燃料やR.I.N.G.を出し入れできるようになりました。
 R.I.N.G.を取り出した際はR.I.N.G.プログラムは停止します。
・燃料アイテムはディアセンブル時消去され、エネルギー残量としてデータ化され
 次回アセンブル時燃料プールの数値に加算されます。


●エフェクト設定
 下段がエフェクトアイテム(モデル追加可)
 エフェクトには左の音と右のエフェクトがある。
 サウンドは音を鳴らし、エフェクトはバニラのパーティクルを発生させる。

 音源を外部ファイルで追加するとココに出ると思う。
 あと、リソースパックで追加して、それを参照させるのもありらしい。


 スロットにエレクとアイテムを入れると鳴るようになる
 0~15までで最初の方はデフォルト移動音の変更も出来る
ステップ音とかにチェック

 ・0ステップ音(歩行時に鳴るので歩行音かも。)
 ・1着地音
 ・2ダメージ音
 ・3死亡音
 ・4水泳音
 ・5~15ブランク

ちなみに直接マイクラに入ってる音源を指定してもよい。
 \.minecraft\resources\sound3\ この中に入ってるので音は鳴ります。
 適当なサウンドアイテムを入れた後、「フォルダ名.ファイル名」を入れれば鳴る
 例えば爆発なら「randm.explode」末尾の数字は無視していいです。
 複数ある場合どれかがランダムで鳴ります。
リストどっかにないかなーと探したけど1.1.13のしかないね(´・ω・`)


 リピートにチェックを入れるとディレイとかピッチを直せるようになる。

 エフェクト設定タブのスロットにエフェクトアイテムを入れると
 バニラのエフェクトを使えるようになります。



 「angryVillager」 村人の怒りで出るやつ
 初速を調整すると出るスピードが変わるんだと思う。



 「Largesmoke」 黒い煙 松明とかで出るやつ?



 Spell @@ 渦巻きの奴


 バニラ固有の他のエフェクト使える。
 「パーティクル(Particle)」は Minecraft のグラフィック上の効果として
 用いられているものである。Wiki
https://minecraft-ja.gamepedia.com/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%83%AB

 スロットにデフォルトのエフェクトアイテムを入れて、
 下の文字にパーティクル名を入れると、他のバニラエフェクトも使用できます。


 例:「lava」火山の炎エフェクト


●アドオン設定(Ver0.7.3)
 Ver0.7.1より、機体のHP、Enはブロック数依存ではなくなり、
 ユニットタイプ毎の固定値になりました。
 それを補完する形で、スロットに入れると補正の掛かる「アドオン」機能が
 追加されました。

 最大9スロットまで。補正数値は合計値を使用します。
 補正される数値は体力、En、En回復tick、移動スピード、ステップ高
 ジャンプ・スラスターなど多岐にわたります。

 基本数値への補正の為、元の横移動スピードが遅いユニットタイプに
 横移動スピード補正を掛けても効率が悪いと言った、ユニットタイプに
 ある程度効果を依存します。
※アドオン記事を参照


●ユニットインベントリ
 コアには物を入れておけるインベントリがある。
 ・イングラクトと固定の違いは良くわからない
  多分種まきなどの際、片方だけ撒けるんだと思う。
 ・シートをインターフェイスにすると、アセンブル中でも
  インベントリを開いて出し入れする事ができる。
 ・インベントリ内のアイテムは設計図に入らないので注意


ジョイントシート:コクピット
  操作を入力する為に必要なブロック。
  座って操作用のシートとコントローラーから操作のインターフェース
  あとシート以外の視点に変更するカメラもこのブロックを使用する。
[説明] 入力方向(底面):全方位 出力方向:なし

・基本的にどこにつけてもよい。

・プレイヤーが座るシート。1~4番の座席番号を指定することができる。
 1番のみ赤い操縦桿が付いており、機体の移動操作をすることができる。
・1~4番の座席用のモーションがあり、それぞれの席で操作事が出来る。
・座席もモーションブロックで動かすことができるが、乗っているプレイヤー自身
 は傾かない。(シートが逆さまになってもプレイヤーは上に載ってるし、後ろ向 きのシートでも前向き(コア正面方向)に座る。)
・視点位置はシート部分、旋回時中心軸はコアになるため、コアから離れた位置に シートを設置すると、大きく振られて酔う。
・座高位置を-にすると、座ったときの下げる時の、プレイヤー表示位置、視点が
 下がる。
バニラのブロックをモデルに入れたブロックをプレイヤー位置にかぶせると、
 そのブロックは視界に映らないため、搭乗したままプレイヤーを隠す事が出来
 る。

!ちなみに地面に埋まると、機体がダメージを受ける
 もしかしたらコンフィグのbypathPlayerDamageToUnit=trueをFalseにしたら
 受けなくなるのかも。

■GUI

・他のブロック同様、モデルを入れる事で形を変える事が出来る。

●初期値
 -座席番号 シート1はコクピットで、唯一移動操作が出来る。
  シート2,3,4は移動操作は出来ないが、各シート用MCTRLが用意
  されているので、設定すれば該当するブロックを動かす事が出来る。
  !R.I.N.G.経由で別シートの汎用キーを押すと、シート1の汎用キー
   が動くように設定する事はできる。
  シート番号が被った場合、シート0に成り無効になる(座れない)

 -座高 座った場合のプレイヤー表示位置。
  実際のあたり判定もこれに合わせる。
  1ブロック64として、+-16/64動かせます。
  -にすると座席に埋まるし、+2以上は座席から浮きます。

タイプ シート>インターフェース>カメラ の3タイプ
 ・シート 通常です。 乗り込んで操作します。
 ・インターフェース 乗り込まず操作します。
  スレーブ状態にして装備する場合などに使います。
  操作の際はアセンブルに使ったコントローラーを手に持つ必要があります。
  なので、アイテム操作はできません。
  !移動も出来ないため、移動させたい場合はR.I.N.G.を組むなど
   別のギミックが必要です。
 ・カメラ 「/jbcam」で指定するなどして、プレイヤーの搭乗位置とは
  別の位置の視点で表示させるのに使います。
  結構癖があり、プレイヤー視点より融通が効きません。
  視点追従化したローテータに付けるなどすることで疑似コクピットに
  する事も出来ます。(利点はシートの☆マークが無くなる事など)

●モーション
 汎用キーやアイテム操作MCTRLを入れることで
 周囲のMOBやプレイヤーを強制的にシートに載せれる。 
 汎用キー
 アイテム操作


●シート用設定
搭乗者を表示しない シートに座るとプレイヤーが表示されなくなる。
カメラを自動検出 シート1のここをチェックしておけば、搭乗時自動的に、
 カメラ視点になる。(たぶんシート番号の若いカメラ順)
-搭乗者のYawを強制同期 左右に動かした量、連続回転する。
 シート1(OP席)以外は搭乗者の向きを強制的にユニットのYawに向かせる。
 搭乗者が操作した場合その分加算されたYaw方向になる。
 (故にOP席で操作すると二重にYaw加算されぐるぐる回る。)New2019.8/18
ジョイントノーマル:ただの箱 置く向きに注意
[説明] 入力方向(底面):1面 出力方向:底面以外

・動かない基本ブロック。
 昔と違い、モーションを入れてなければMブロック扱いにならないので、
 下記のモーションを使わないならスライダーやローテータでもいい。
・汎用キーチップを入れる事で、初期値レイヤーやコアスロットルの変更が出来る

●初期値
・動かないので設定できる項目はないです。

●モーション
・キー操作MCTRLなどを入れれば設定できるようになる。
 汎用キー アイテム操作 (設定できるキー以外共通)

シンプル
汎用キー1>~8>前後左右上下>マウスホイール上下 
 汎用キー1>~8>前後左右上下>マウスホイール上下 
アクション実行

初期値モード変更
キー番号
 汎用キー1>~8>前後左右上下>マウスホイール上下 
モードから
 0>~127
モードへ
 0>~127
メイン/サブタイプ
 変更しない>メインタイプ>サブタイプ



スレーブモード変更 
キー番号
 汎用キー1>~8>前後左右上下>マウスホイール上下 
モードから
 オフ<0>~10
モードへ
 オフ<0>~10


-エフェクト設定
・キー番号
 汎用キー1>~8>前後左右上下>マウスホイール上下 
・エフェクトスロット
 0~15 コアのエフェクトタブで設定したエフェクト番号
※Ver0.8から汎用キーとアイテム操作で音鳴らせるようになった

────────────────────────────
■モーションブロック

・大きさが変わったり傾いたりするブロックで、機体に使用できるのは最大256個まで。
 ※モーションの入ってないブロックは基本ブロック扱い。

・初期値を入力しておくと、アセンブル時、その数値にポーズを取る。
・初期値は複数登録でき、アセンブル中に「/jbcm x」かノーマルブロックに汎用キーを
 設定したりR.I.N.G.をつかって切り替えることが出来る。

●初期値レイヤの追加
・初期値設定の右上、「追加」ボタンで追加できる。
・追加時は追加前のページ内容が複写される。
!複数のレイヤ作成する場合は、先に設定して追加した方がらく。


・追加後は「Mx」と番号が割り振られ、「前へ/次へ」ボタンで移動できる。


ーCtrlキーを押すと「Del」「Copy」「Paset」ボタンと、
 左下に「F/P」ボタンが出る。
 ・「Del」最終ページのみ削除できる。
 ・「Copy」ボタンを押す事でいったん記憶する
 ・「Paset」記憶した内容を別ページにペーストする。
  !別ブロックにペーストは出来ない。※パラメータ転写メモリもページ別にはできぬ
 ・「F」次のブロックへ移動
 ・「P」前のブロックへ移動

 

ジョイントローテーター:回る箱
[説明] 入力方向(底面):1面 出力方向:底面以外
機能説明
・回転するブロック。 ノーマル同様、底面以外の全方向に出力可能。
・回転時はローテーターの中心を支点に、出力先をすべて回す
 ただし、先のローテーターにモーションを入れ、「親の回転リセットする
 場合、回転に合わせて移動するが、そのローテーターから先は回転しない。
 ※回転先のブロックの動きの向き設定はアセンブル前の向き
  なので
注意。
各種モーション(MCTRL)※を入れることで、キー操作やマウス操作、移動などの
 アクションに合わせた、動きを設定する事が出来る。

初期値
アセンブル時にここで設定した角度に回転するので、ポーズをとらせたりする。
 初期状態の場所での角度入力の為、手前のローテーターが曲がった場合は曲がっ
 た先で曲がる(4つのローテーターを同軸90度に設定すると)─ ─ ─ ─
 ─ ┐      →↓
 └ ┘ってなる。 ↑←が正解か・・・。


・モーション無効 するにすると初期値で曲がった後は回らなくなる。
 <s>!/JBCMコマンドでも曲がらないので注意</s>回るようになった。
・モーションを設置ボタンの下の「前へ」「次へ」を押すことで、複数の初期値を設定 する事が出来る。 設置すると右側に黄色文字で(Mx)ってでる。
 アセンブル後、/JBCM x(半角スペースを忘れないで!)を押すとその初期値 に回転する。 設定してないブロックは回転しない。
 初期で5つだが、/config/JointBlock.cfgの「maxInitLayers=5」をいじる と 最大127こまで設定できるっぽい。
 !/jbcmはコントローラーを持った状態か搭乗状態でなければ使えない。
※動画差し込み

設置可能モーション
モーション設置なし
tickでモーション アセンブル後、回転し続ける。 
移動でモーション 移動中のみ回転する。
移動で振り子[ー] 移動時のみ角度制限付きで回転する。
 制限を超えた場合は折り返す。
 -等速:角度通りに回る
  サイン:360度中の回りはじめと180度付近が遅く、
      90度、270度付近が早く回る。
 !振り子モーションは、回転角と最大最小角が同じだと動かない。
 例:90度 最小0度最大45度にすると動いてないように見える。
また、実際は回転角というより回転スピードと考えた方がよいかも。) 
※動画差し込み

キー操作
シンプル 汎用キーを押すと、設定角度に回る。
 角度が大きいほど回転スピードも速くなる。
 回転角度の限界は設定する事が出来ない。
(アクションモデルの設置可)

複合[ー] 2つの汎用キーを設定でき、1軸上で行ったり来たりさせることが
 できる。
 最大、最小回転角の設定ができ、それ以上は曲がらない。
 !最大最小角は、初期値の角度も加味して設定します。
 例:初期値+60度で、+10度、-10度動かす場合、最大値は70度、最小値は50度

視線追従 プレイヤーの向いている角度に合わせて角度が変わる。
 ー※親の回転リセットする 上記事参照
 ー反転 向いた方向の反対に曲がる。 航空機の操縦の際など用?
 -入力時のみ追従 汎用キーを押している間だけ、視線方向に曲がる。
 -アクション実行 銃やドリルなどモデルに入れた場合に、機能をON/OFFする
 !最大最小値を設定しても関係なく視点まで曲がる

振り子[ー] 上記事参照 移動時ではなく汎用キーを押してるあいだ回る。
※-サインで 等速で

ばね式[ー] キーを押すと回り、離すと戻る。
 -戻り方 一定:指定角度通り 割合:なんか最後だけゆっくりっぽい
※動画差し込み

アイテム操作
シンプル キー操作と一緒
 -アイテムACT 使用するマウスを指定 左→右 青→赤→緑→黄と変わる。
・ー他はキー操作と同じなので割愛
アイテム操作は、ばね式など、一部設定がない。

各種ユニット型別モーション
 ※詳細はモーションの項目参照
ジョイントエクステンダー
[説明] 入力方向(底面):1面 出力方向:1面、底面の逆面
機能説明
・のびる 0~300% 入ってるモデルものびる
弾やスラスターのスピードを上げ下げする
 ↑Ver0.7.3で変更しなくなった。

初期値
キー操作
※シンプル他説明
 
アイテム操作
※動画差し込み

アトラクターとスレーブの位置や地上高など微妙に位置ズレを起こすので注意。

↓旧Verでの検証


ジョイントスライダー
[説明] 入力方向(底面):1面 出力方向:底面以外
機能説明
・平行移動させる

初期値
汎用キー

アイテム操作

※動画差し込み


※Ver0.8からアクションモデルが動かせるようになった。

ジョイントスケーラー
[説明] 入力方向(底面):1面 出力方向:底面以外
機能説明
・サイズを縮小する(Ver0.7.3から300%まで拡大できるようになった。)

・先にスケーラーを置いた場合、そこから先のサイズはそのスケーラーに依存
 2つ並べて両方50%に設定しても、25%サイズになる訳ではく、50%になる。

初期値
汎用キー
アイテム操作
※動画差し込み
アトラクター
[説明] 入力方向(底面):1面 出力方向:なし
機能説明
・コアをスレーブに設定したユニットと合体させるパーツ
 スレーブは1~10までスロット番号があり、
 最大10個のアトラクターに10機のユニットを付ける事が出来る。
 (スレーブユニットのアトラクターにはスレーブユニットは付かない。)

・マスター(またはプレイヤー)とスレーブはMSDタグで関連付けが必要。

 ユニットの場合、登録されたMSDタグでコアをクリックするとIDが登録される。
 プレイヤーの場合、スロット番号を0にして、関連付けられたMSDタグを
 スロットに入れて置く必要がある。
 ※MSDタグの使い方はMSDタグの項目を参照 

・アトラクターに汎用キーなどを設定し、接続のONOFFや、
 時間制限付き分離のTE遮断なども設定できる。

・TE遮断範囲とかは意味わかってない(´・ω・`)

・初期値のスロット開放を「する」にしておくと、マスターが
 アセンブルしてなくてもスレーブがアセンブルしてればくっ付く。困る。
※ジョイントコア参照

初期値
・スロット開放 する/しない
 常時ONにするかOFFにするかの設定(非アセンブル時にも有効)

・スロット番号 1~10 スレーブスロット番号に対応

・オフセット  0~128(1ブロック64)
 非アセンブル時のスレーブとアトラクターの距離
 アセンブルすると0になる(コアがアトラクターの位置に来る。)

汎用キーアイテム操作
・切替/パージ
 (キー番号) 汎用キー1~>マウスホイール下
 機能     有/無効切替>パージ>TE遮断信号>パージ/TE遮断
 パージ期間(tick)1~200
 TE遮断範囲    1~16
 TE遮断期間(tick)1~200

・複合
 有効化キー(有効化ACT) 
 無効化キー(無効化ACT) 


────────────────────────────
■モ-ション

 
ブロックに入れて、そのブロックの動きの指示に使う。
 GUIを開き上部右部のスロットル
※画像差し込み

キー操作MCTRL(席x) ※詳細は各ブロック参照
 ・汎用キーを押すことで、設置してあるブロック、およびブロックに入れた、
  アクションモデルを動かすためのモーション
 ・同じ見た目で、操作する座席番号毎にアイテムがあり、クラフトすることで、
  変更する事が出来る。
アイテム操作MCTRL(席x) ※詳細は各ブロック参照
 ・マウスボタンを押すことで、設置してあるブロックおよび、
  ブロックに入れた
アクションモデルを動かすためのモーション。
 ・同じ見た目で、操作する座席番号毎にアイテムがあり、クラフトすることで、
  変更する事が出来る。
 ・キー操作より、設定出来るモーションが少ない。(バネ型が無い)

 !すべてのモーションに言えますが、キー操作とアイテム操作では、
  ブロックの動き方に違いがあります。 
  また、右クリックと左クリックも動きが違います。
  ーキー操作  速い連続入力がされるため、クイックに動きます。 ダダダダダダ
         回転に使った場合、スムーズに回る。(回りすぎるw)
  ー右クリック 遅めの連続入力がされます。 ポンポンポンポン
         スラスターに使用した場合、スピードは落ちるがen消費が減る。
         回転に使った場合、カクカク回る。(好きな回数角で止めれる。)
  ー左クリック 押したときだけ入力されるので、連続入力する場合連打が必要
         スラスターやブレードにはほぼ使えない。 ポン
         回転に使った場合、指定角度だけ1回曲がる。
 ※動画差し込み

ユニット型別モーション
人型(上半身)MCTRL
・首 基本的にキー操作の視点追従と同じ。 X軸で視点の向きに動く。
   Y軸には体自体が動いてしまうため曲げる事が出来ない。
・肩
・肘 移動開始時とジャンプ時にX軸で回転する。
   -値を入れて腰部などに入れると、前傾姿勢を取らせることができる。
 ※他のパーツは移動時に振り子運動するが、肘はバネ運動で傾いたまま止まる。
※動画差し込み
人型(下半身)MCTRL
・腰 設置ローテーターがY軸で移動方向(カーソル入力方向)に向く
   アセンブル時に直接初期値で回してもY軸で曲がってしまうが、
   それより前のローテーターで曲げてやるとX・Z軸で曲げることもできる。
   ※要動画説明
・腿
・膝
・踵
※動画差し込み
獣型(下半身)MCTRL
・付け根
・膝
・かかと
前足後ろ足でモーション違い、左右は設定で
※動画差し込み
昆虫型(下半身)MCTRL
・転節:根本
・腿節:その次
それぞれ前足、後ろ足で別モーション、左右は設定項目で切り替える
※動画差し込み
機械部品MCTRL
・車輪:進行方向にX軸回転、進行方向にY軸回転をするに設定していると
    旋回時などにY軸にも回転(ハンドル操作で曲がる感じ)
    Y軸回転は角度を制限する事が出来る。
・ローター:ヘリで空中制動時等で回転

・ホバー:進行方向に対し前転するような形で数十度傾く

・スタビライザー:角度が変わらなくなり、根本のブロックを傾けるなどしても
    常に初期設定の角度を保つ

・スクリュー:水中移動時に回転、おそらくユニット型問わず
※動画差し込み
ユニットパーツ
・各部位に入れておくと、ユニット化条件チェックの際、各ユニットタイプに合  わせたアイテムに変化する。
 (人型の右膝なら人型(下半身)に変化して右膝の設定になる)
※動画差し込み
R.I.N.G.チャネルMCTRL (Ver0.7.3)
・R.I.N.G.からの命令先の番号0~127まで設定可能。
 アクションもしくはモーションさせたいブロックに入れる。
センサーMCTRL (Ver0.7.3)
・1~4まで設定可能。
 入れることでR.I.N.G.で色々な情報を取れるようになる。
 配置位置はどこでもいい。
R.I.N.G. (Ver0.7.3)
・コアのGUIに入れる。
 機体を動かす「R.I.N.G.プログラム」を書くパーツ。
 設計図同様/Jbed、/Jbidコマンドでテキストにエクスポート・インポート可能

 R.I.N.G.をもってコアをクリックすると、自動でコアのR.I.N.G.タブが開く。

詳しくは「R.I.N.G.の取説」参照



────────────────────────────
■モデル
 ・ブロックの「モデル」部に入れる事で、見かけを変える事が出来る。
 ・アクションするものと、アクションしないものがあり、するものはブロッックGUIの
  モーション設定で「アクションする」にチェックを入れる事で動かせるようになる。
 ・モデルパックとして、objファイルを追加する事が出来る。
  ※モデルカタログの項目参照

 ・モデルアドオン機能
  モデルにステータス補正の機能が付いた。
  モデルパック追加時に設定する事が出来る。
  デフォルトモデルだと、頭・左右手。
  また、モデルパッケージに登録する事で、アドオン効果を付与する事も出来る。
  ※アドオンの項目参照
■アクションモデル

・バズーカモデルA(頭)
 Rocketタイプ 発射すると直進し、着弾すると爆発。周囲のブロックも破壊する
・バズーカモデルB(頭)
 Morterタイプ 発射すると放物線に飛んでいき、爆発、ブロック破壊。


・ガトリングレーザーモデル
 小威力の弾を連射する

・ミサイルポッドモレル
 追尾するミサイル。 Ver0.7.3からノックバックが無くなったらしい。

・レーザー銃モデル
 中威力の弾を撃つ。実はガトリングと同じBulletタイプ。
 これだけショットサイドの設定が違うので、ブロックに入れたら
 レンチで回すことになると思う。

・スラスターモデル
 アクションさせるとその方向に加速する。
 1個では落下速度の方が早いので飛ばないぽい
 消費エネルギーは総エネルギーに比例するので、
 エネルギーを増やしても継続時間は変わらない。
 !アトラクターのスラスト+で速力を上げ、スラスター数を減らすか
  モデルパックで消費量の少ないスラスターを作るればよい。
 !Ver0.7.3から、エクステンダーで伸ばしても推力は変わらなくなった。

・ドリルモデル


・ブレードモデル(先)[A型]


・ブレードモデル(先)[B型]


・ブレードモデル(胴)


・ブレードモデル(持ち手)


・フレイマー


・ハーベスト


・プランター

■非アクションモデル

・バズーカモデル(筒)


・バズーカモデル(尾)


・バズーカモデル(持ち手)


・ロボ顔モデル


・ロボ手モデル[右]


・ロボ手モデル[左]


・ブレード(胴)


・ブレード(持ち手)
3Dモデル導入について。

■アドオン(Ver0.7.3)
■基本アドオン
体力+A 
体力+B
En+A 体力+20% En+40%
En+B 体力-40% En+80%
前後移動+ 体力-10% 前方移動スピード+10% 左右移動スピード-5%
左右移動+ 体力-10% 前方移動スピード+10% 左右移動スピード-5%
ジャンプ+ En-5% 前方移動-2% 左右移動-2% ジャンプ+20%
ステップ+ 体力-10% En-10% ステップ高+3(?)
スラスト+ 体力-10% En回復間隔+3tick スタスター+30%
ST・ヘリ 体力-40% En-20%
ST・ホバー 体力-40% En-20%
ST・エア 体力-40% En-20%



■モデルパッケージへのアドオン登録
アドオンは、モデルパケージに登録する事もできます。
アドオンアイテムとして追加、もしくはモデルにアドオン補正を付与する事ができます。
クリックで解説ニコブロへ



────────────────────────────

■ツール

逆アセンブルボール
アセンブル状態を解くボール。
・64個までスタックできる。

!アセンブルを解く事が出来るのはアセンブルした本人のみ。
!アセンブルを解く際、他のブロックがあると強制的に置き換わる。
!稀にアセンブルしたままログアウトすると、アセンブルを解けなくなる事が
 ある。その場合、/jbdr x(xはプレイヤーからの範囲)コマンドで
 強制的に解く事が出来る。

マウントボール
MOBや別プレイヤーに投げ、シートもう一度投げると
強制的にシートに座らせる事が出来るボールです。
コントローラー
・機体をアセンブル・逆アセンブルするためのもの。
・手にもってコアをクリックする事で登録する事が出来る。
・他の人に渡しても使う事が出来る。
・「アセンブル時、搭乗する」にチェックを入れておくと自動的に搭乗する。
・クラフトする事で、登録なしの状態にもどせる。
・複数のコントローラーで登録した場合も、それぞれでアセンブル・逆アセンブル できるが、他のコントローラーでアセンブルしたものを逆アセンブルすることは できない(´・ω・`)よね?
マウス(青)(赤)(緑)(黄)
・クラフトする事で色を変える事が出来る。
・モーション アイテム操作で設定される色に対応して操作できる。
・搭乗した状態でなければ効果はない。
 効果については※アイテム操作MCTRL(席x)参照
・スタックする事が出来ない。

ターゲットサイト(Ver0.7.3)
別記事参照>R.I.N.G.の取説
コンストラクター
・レシピは無いのでクリエイティブにして入手する。
 !クリエイティブにできない人は「クリエイティブをサバイバルに変更」で検索
設計図を入れて「ビルド」を押すと、機体を生成する。
・黄色い丸が正面で、設計図を取った方向が正面になるよう生成される。
 ※設計図参照
・スニークしながら置くことで、JointBlock上にも置く事が出来る。
・生成時の底面位置を設定できる。
生成時した際、他のブロックがあると、強制的に置き換わる
!他のジョイントブロックがあった場合、相手ブロックの底面方向によっては
 取り込まれる事がある。直すのが大変なので注意。
・水の中には置けない。
設計図
レシピは無いのでクリエイティブにして入手する。
・ブロックをスニークしながらクリックすることで、アイテムに機体の構成内容を
 記録する事が出来る。
 すでに記録されている場合は上書きされる。

ークリックしたブロックから先を記録するため、コア以外の場所から取れば、
 パーツ毎のデータを記録できる。
ー!クリックした際の向きも記録されるので、パーツの設計図を取る場合は、
 復元時のことを考えて取ろう。
ー!コアから設計図を取っても、カラーデータは取れないので、別途パレットで
 カラーデータも取る必要がある。 ※パレット参照

/jbedコマンドを入れると、クリップボードに入るので、外部のメモ帳や
 エクセルを開いてCtrl+Vで設計図データを張り付けて保管できる。
ー逆にクリップボードに設計図データがある状態で/jbidを押すと、構成内容を
 設計図に記録する事が出来る。
ー構成内容が記録されている設計図を※コンストラクタに入れることで、
 機体の複製が可能 

設計図(揮発)
基本的に青設計図と一緒。
違うのはログアウトするとデータが消える事と、スタックできる事。
同じパーツを纏めて複製する時には便利。
ワールドデータに残らないため、メモリを食わなくて済むらしい。
設計図(販売品)赤
・モデルカタログからのみ入手できる、書き込み不可の設計図
 モデルパッケージ追加で登録される。
・購入にはエメラルド鉱石が1つ必要
・生成方法は他の設計図と同様。

・EXパッケージで追加時、モデルカタログから入手できる。
・クリエなら設計図を持って「/jbitemedit capsule」でカプセル化できる。

・投げると自動でアセンブルする。
・ディスペンサーからだと効果はない。





モデルカタログ
・村人の代わりに追加されたモデル入手手段。
 指定したコストでモデルや設計図、アドオンを購入する事が出来る。
・アクションのあるモデルはアクションの種類と購入コストが表示される。

・右下のaddonを押すと、そのモデルのアドオン効果が表示される(Ver0.7.3)
・右下のdescを押すと、そのモデルの解説が表示される。
・モデルパックを独自に追加した際は、上段にパッケージアイコンが表示される。



3Dモデル追加については別記事参照>3Dモデル導入の手順

モデル回転レンチ(横回転)
・モデルの入ったブロック、またはパテを盛ったブロックを、
 底面を軸にブロックを回転させる。
回るのは外見だけで、実際のブロックは回りません。
!また、モデルの入った状態でパテ盛してある場合、パテ盛り状態の外見は回り
 ますが、中のモデルは回りません。
 武器やスライダーなど発射方向がある物は、パテ盛のない状態で回しましょう。
・なぜか「たいまつ」で代用可
・スタックする事が出来ない。
・レンチをクラフトする事で変更するできる。
モデル回転レンチ(底面変更)
・モデルの入ったブロック、またはパテを盛ったブロックの、底面を回転させる。
・(´・ω・`)どっちに回るのかよくわかってない。
回るのは外見だけで、実際のブロックは回りません。
!また、モデルの入った状態でパテ盛してある場合、パテ盛り状態の外見は回り
 ますが、中のモデルは回りません。
 武器やスライダーなど発射方向がある物は、パテ盛のない状態で回しましょう。
・スタックする事が出来ない。
・レンチをクラフトする事で変更するできる。
接続変更レンチ
・ブロックの接続方向を回転させる。
・(´・ω・`)回り方はよこわかってない。6回まわす元に戻る。
 上下にブロックがある場合上下方向が反対になった。
・(´・ω・`)外見もまわるんだっけ?
・スタックする事が出来ない。
・レンチをクラフトする事で変更するできる。

ハンマー(Ver0.8.0)
ブロックの位置をずらすツール
アセンブル後にブロックを叩くと子ブロックごと位置をずらせる。
ただしブロックが重なってる面は動かしにくいです(端の方をたたけばよい)


これで設計図取って付け替えなくてもよくなる
サバイバルだと特にうれしいかも

アセンブルチューナー
べんりだね。
カーソルの↑で前の接続ブロック↓で次の接続ブロック↔で兄弟ブロックに移動。
また、チューナでクリックした状態から下記コマンドを入れると、
3Dobjデータをエクスポートする事が出来る。(結構失敗する)

「/jbbo xxx」コア下モデル最下部が最下部で出力。
「/jbbo xxx c」コア位置が最下部で出力。
!モデルパックに使用する際は、モデルをブロックに入れた時の中心位置が
 最下部になるので「c」を入れて出力します。

ミラー
・3パターンの機能があり、手にもってクリックする毎に切り替わる
!インベントリーに入っていても効果があるので、間違ってミラーされない様、
 使わないときは初期状態に戻すこと。
・コアを挟んで上下対照、左右対照にブロックを複製する。
!複製先にブロックがある場合、強制的に置き換わる。
●初期状態の場合は、ブロックをクリックし、出てきたボタンをおすと、
「その先に有る全てのブロック・モーション・モデル・数値」を複製する。
 モーションがある場合、左右、または上下に合わせて対照の数値の変換される。
(右半身なら左半身、Y軸-90度ならY軸+90度など)
!左右非対称なものをコピーする場合は注意。
●左右ミラー状態の場合、ブロックを置くたび、対照位置にブロックを生成する。
●上下ミラー状態の場合、ブロックを置くたび、対照位置にブロックを生成する。
!上下対照のモデルは少ないですし、ユニット条件に絡むブロックも容赦なく置き換わるので注意。

※動画を載せる

セラミックパテ
・ブロックがパテ盛され、クリックするたび設定されているカービング数まで順番 に分割されていく。
・最後まで分割された後クリックすると、パテ盛なしに戻る。
・色はパレット1のBase色になる。(よね?)
!なので、1回パテ盛後、後記の複製金型を使い、色とカービング、
 彫刻を複製する方が早いです。※複製金型参照

・彫刻やペイントがされている場合もリセットされる。
・64個までスタックできる。

!Configの「maxCarvingDivide」で分割数を2~16に変える事が出来る。
 デフォルトは4
ノミ
・カービングのセル(?)を削るのに使う。
 押しっぱなしにすればガンガン削ってくれる。

複製金型
・スニークして右クリックすると、カービングしたブロックを記憶
 パテ盛してあるブロックに右クリックすると複製してくれる。
 !左クリックするとブロックが壊れるので注意。
  パターンカッターだと左でペーストなのでたまにやる(´・ω・`)
 色のパターンも同時に複製してくれるので便利。
 ある程度の形に削ったものを用意して置いて複製する事で、
 ノミで削ったり色を塗る回数が減るので便利。
・コピーした向きで、複写する時の向きに複写するので注意
 上手く使えばレンチで回転させなくてもぐるっと作れる。

反転金型
・パテ盛してあるブロックに右クリックで左右反転
 スニーク右クリックで上下反転
してくれる。
・意外と向きが合わないので、反転ごレンチで回転させることになると思う。
セラミックパテ(パターン)
・パターンカービング用のパテ。
 通常のパテと違い5分割まで。
 次のパターンカッターでパターンカービング出来るようになる。
パターンカッター
・パテ盛してあるブロックを斜めに変形させる事が出来る。
 通常パテ盛の場合でも強制的にパタカパテ盛に変更してくれる。
 !カラーはデフォルトになるし、5分割縛りは変わりません。
・スニーク右クリックで、調整、回転、反転、複写、接続面変更用のカッターに
 切り替えて使います。
 !まからはめんどくさいので複数のカッターとノミをインベントリに入れてる
・1つのブロックで作れるパターンは16種類まで。
 !見た目が同じでも底面の向きが違ったら別パターンなので注意。
  削りきれなかったら、別ブロックを削ってスライダーで同じ位置に合わせる。



ノーマル 右クリックする毎に、スロープ>コーナー>なしに変わる。
 調整状態は消えちゃうので注意。


調整 面にカーソルを合わせると、青いバーが出てくるので、そこで右クリック
 して調整する。 1セル4分割。
 またコーナーの場合、角にある赤ちょぼをクリックすると、1つの面が
 3角ではなく四角にしたり、三角柱(パターンコーナーB)にしたりもできる。
 別記事、パターンコーナーB参照


回転 右クリックで横回転、左クリックで縦回転する


反転 右クリックで左右反転、左クリックで上下反転


複写 右クリックでコピー、左クリックでペースト


接続面変更用 カービング底面を変える。
 回転との違いがよくわからない(´・ω・`)



パレット
・カービングの色を変更できる。
・コアに向かって使用すると、カラーパレットの設定が出来る。
 パレットは1~6まであり、1つのパレットにBase~6までの7色を設定できる
 最初パテ盛するとパレット1のBase色になる。
 !なのでよく使う色を1-Bにしとくと楽
・右下のグラフから選ぶか、RGBの数値を入れ「保存適用」すると書き換わる
 !そのまま閉じると保存されない。
・スニークしながらコアを右クリックすると、カラーパレットの内容が、
 そのコアのカラーパレットに変更される。
 逆に、他のデータが入ったカラーパレットでコアを開き、
 「アイテムからコピー」を押すと、そのコアのカラーパレットが書き換わる。
・カラーパレットを持って「/jbed/jbid」コマンドを実行することで、
 テキストデータとしてエクスポート、インポートできる。
 !以前は機体とパレット別々にインポートしてましたが、今は設計図にカラー
  データも内包されてます。
 



・Ver0.7.3から、ctrlを押すとパレット番号ごとにコピー&ペーストが
 出来るようになった。
 「P番をコピー」を押す事でPCのメモリに保存される。
 「P番をペースト」する事で、選んでいるパレットにペーストされる。
 !メモリ経由なので、別ユニットのパレットへもペーストできる。
ペイントガン
・スニーク右クリックで色番号を変更
・右クリックで塗装
・パテ盛していないブロックに使うと一瞬で壊してくれる。
 (サバイバル時)
 1>2>3>4>5>6>7>B(8じゃないよ)
IFFタグ
・ユニットに敵味方を区別させ、被弾させないようにできる。
・何もないところで右クリックすると、ランダムでIDが付与される。
 その状態でコアをクリックする事でコアにIDが付く。
・同じIDのユニット同士、または所持しているプレイヤー同士は被弾しなくなる
・Ver0.8より「/jbitemedit xxxxx」で任意のIDを付けれるようになった。

MSBタグ
スレイブとの合体に使う。
何も無いところで使うとIDがランダムで付与される。
IDが付いた状態でコアをクリックするとコアにIDが付与される。
クラフトするとまっさらにできる。
・Ver0.8より「/jbitemedit xxxxx」で任意のIDを付けれるようになった。
※アトラクター参照 
パラメータ転写メモリ(Ver0.7.0)
・スニーク右クリックでブロックの設定をコピー
・右クリックで転写
 転写するさい、初期値・モーション・特殊設定を選択できる。
 別タイプのブロックの場合、特殊設定のみ転写できる。
 (透明化とかの設定ね)
アセンブリチューナー
・アセンブルした状態でブロックを右クリックすると、選択中以外のブロックが
 ワイヤーフレーム化し、選択中のブロックの初期値を調整できるようになる。
・カーソルを合わせ緑色になったらクリックすると変更(1と10)

・選択状態でカーソルの「↓」を押すと先のブロックに移動
・「↑」で親ブロックに移動(コアに近づきていく)
・「←→」で兄弟ブロックに移動(同じ親ブロックのブロック)

!正直わかりにくいので、動かしたいブロックにエクステンダーを付け、
 それを選択してから動かしたいブロックを選ぶといいです。


─ 更新履歴 ───────────────────────────

2019.6/15
・黄設計図がスタックできる事、コンストラクタが水の中に置けないことを加筆。
2019.3/3
・Ver0.8系の説明を追加
・目次アイコンと名称に新アイテムを追加
・コアGUI アセンブル補助、燃料タブ、エフェクトタブのなど説明を追加
・ノーマルブロックでのエフェクト設定、スライダーでのアクション設定を追加
・ハンマー、設計図(カプセル)について追加
2018.12/16 アトラクター、MSDタグの使い方を加筆

2017.9/27 アドオンアイテムについて加筆
2017.8/28 
2017.7/29 
2017.7/11 
2017.5/16 
2016.12/8


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他5件のコメントを表示
×
あれ、そっか 0があったような。
角度さんきゅーですよー
47ヶ月前
×
お疲れ様です。お粗末な出来ですがJPwikiにJointBlockの解説ページを新規作成いたしました。
よろしければどうぞご利用ください。
http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/1436.html
47ヶ月前
×
ありがとー
適当なじてんで転載していきます。
このブログのコンテンツは転載自由ってことにしとくので、ここの文書、画像はそのままあっちにつかってもOKです。
あくまでたたき台なので
47ヶ月前
×
JointBlockは、ブロックの配置と、ブロックへの命令入力が核になるので、説明文・項目が多くなりますね~。
47ヶ月前
×
MOBを乗せられるボールは多分マウントボールだと思いまs
34ヶ月前
×
Wikiチュトリスト

ユニットの作成法
各種ユニット型
共通
二足歩行型 ←ユニット化条件の項目は不要になった
←各Mブロックへのチップ設定の説明が必要これだけで非常に情報量が多いので別記でもいいのかも。
 もしくは初級編と上級編に別けるとか。
←接続変更について。アセンブリチューナーの使い方。パラメータ転写メモリの使い方。
ユニットの装飾
彫刻機能
塗装機能←パターンカービングの説明が必要
彫刻のコピー、反転
ユニットの武装
モデルの適応
モデルのアクションを使用する

↓上級編なので別ページがいいかも。触らない人は触らないでいい項目だし難しい。
モデルパッケージの作成方法
概要
zipファイルの階層
3Dモデルの作成
Jsonファイルの書き方
モーションチップの振る舞い
詳細解説

マルチプレイ上のインポートにまつわる31kB制限について


ブロックの部分で説明するべきか
チュートリアルで説明するべきか悩むかもね。
たぶんブロックの方に設定類はまとめて、
チュトは手順を踏むものの説明ってとこか。
シートや視点の説明はブロック、アトラクターはチュト、汎用キーの説明はブロック
初期値変更の説明はチュト、と言った具合?
29ヶ月前
×
configとコマンドも大分変わってると思う。
あ、アドオンの説明は必須かも。HP、ENの変更はアレがないとだめだし。
29ヶ月前
×
思い切って造形編と操作編を分けてもいいかもね。
モデル設置、カービング、初期値注力、初期値切り替え

コア設定、シート設定、モデル系MCTRL、操作系MCTRL、
初期値切り替え(モーション・アクション無効)
このアタリ。

スレーブ、アトラクター、R.I.N.G.も上級編になるかな。
MCTRLの設定については、汎用・アイテム系はブロックの部分で説明
モデル型MCTRLは単独で説明でいいかな。
29ヶ月前
×
このブログの中では、主にブロックの説明を行い、
各チュートリアルは関連サイトや関連動画へのリンクを行うスタイル。
29ヶ月前
×
アトラクターについて見直し。PostNo.261482
V0.5.0
2016.2/2
http://forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=13&t=17975&start=420


ユニットに「スレーブモード」追加(※下記アトラクターご参照)
新たなジョイント種を1種類追加。
-ジョイントアトラクター
 スレーブモードの他ユニットを一体引き寄せて固定することができます。
 ただしスレーブモードで他のユニット(以下接続元を「マスター」と表現)は一般のユニットに比べていくつかの制限があります。
 [スレーブモード下での制限]
  ・スレーブ時はモード変更不可となります。
   ->ごめんなさい。実装上の都合です。モード変更を行いたい場合は一度連結を解き、スレーブモードを解除してからモード変更を行ってください。
  ・マスター連結されている場合(ブロック・プレーヤーへの連結を除く)、操作はマスターに委譲されます。
  ・マスター連結されている場合(ブロック・プレーヤーへの連結を除く)、エネルギー回復量が1/4になります。
   ->こちらは設定「slaveModeEnergyHealMult」にて数値を変更することが出来ます。
  ・スラスターは接続先マスターに働きます、かつエネルギー消費量3倍
   ->デフォルトのスラスターモデルは上記数値が固定ですが、追加もモデルなどはjsonで数値を弄ることができます。
  ・マスター連結されている場合(ブロック・プレーヤーへの連結を除く)、事故起こりそうなのでディスアセンブル不可にしました
   ->こちらはテスト時に融合事故が多かったためそのような仕様にしました。
     設定「disableMasterConnectedDisassemble」をfalseにすれば連結状態でもディスアセンブル化になります。

 [マスター・スレーブのつながり方(連結法則)]
  ・スロット番号さえ合っていればユニットとブロック状態のアトラクターは繋がります。
  ・一度繋がったマスター・スレーブは連結条件を失うまで他のマスター・スレーブには接続しません。(1対1)
  ・新アイテム「MSBタグ」を用いてマスター・スレーブの紐付けを限定することができます。
  ・ユニットとプレーヤーはMSB共通、かつユニットのスロットが0番である必要があります。
  ・ユニットとユニットはMSB共通、かつスレイブのスロット番号に対応したマスター待受スロットが
   開放されている必要があります。MSBなしのユニット同士もMSBが共通とみなされ結合可能なのでご注意ください。
  ・スレイブはまずプレーヤー/ユニットをマスターとして検索し、なければブロックを検索するようになっています。
  
 アトラクターの入手方法は別記新レシピ集をご参照ください。
 
キー・アイテム操作モーションにアトラクター用の「切替/パージ」バインド追加
-「切替」はスロットの有効状態を切り替えます
-「パージ」は接続されているスレーブに対して指定tick期間は他のマスターやブロックと接続しないように信号を送ります。
-「TE無効」は一定範囲内にあるブロック状態のアトラクターに対して指定tick期間無効化する信号を送ります。
TEに飾ってあったパーツへの組み換えなどにご活用ください。
 
22ヶ月前
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