JointBlockでの追加モデルに仕込む仕様について考査
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JointBlockでの追加モデルに仕込む仕様について考査

2016-02-19 23:57
  • 32
http://forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=13&t=17975&start=420
モデルjson記入例.jsonより


// (必須)モデルフォーマット 「model」としてください

"format": "model",
// (必須)モデルID 0-127 パッケージ内で重複しないよう注意してください(設計図IDとは別管理)
"modelId": 0,
// (必須)モデル名称 直接書くこともできますが、なるべくLangファイルのキーで指定するようにしてください
"modelName": "jbp.sample_cubes.model.front.name",
// モデル説明文 直接書くこともできますが、なるべくLangファイルのキーで指定するようにしてください
"modelDesc": "jbp.sample_cubes.model.front.desc",
// (必須)モデルアイコンファイル
"itemIconFile": "model/texture/iconFront.png",
// (必須)モデルレイヤ 必ずひとつは必須
"layers": [
{
// (必須)レンダリングパス 0:不透明 1:透明
"pass": 0,
// (必須)モデルオブジェクトファイル
"modelFile": "model/obj/s_cube_front.obj",
// (必須)モデルテクスチャファイル
"textureFile": "model/texture/sampleTex1.png"
(°A°`) 後半がわかんないや



// 販売コスト 省略時はエメラルド1

"merchant": {
// (販売コスト内に必須)販売コストアイテム名(ドメイン付きアイテム形式)
"item": "minecraft:apple",
// (販売コスト内に必須)販売コストアイテムメタ(ダメージ)値
"meta": 0,
// (販売コスト内に必須)販売コスト個数
"cost": 6
まぁ適当でいいね(`・ω・´)



// アクション 省略時はアクションなし

"action": {
// (アクション内に必須)アクションタイプ
"actionType": "bullet",
// bulletアクションのサブタイプ
"bulletType": "lazer",
// bulletアクションのスピード
"speed": 3.5,
// bulletアクションのダメージ
"damage": 6,
// bulletアクションの射出方向 0-5のサイド値(3:前,2:後,0:下,1:上,4:右,5:左)
"shootSide":1,
// bulletアクションの使用エネルギー
"useEnergy":5.0,
// bulletアクションのクールタイム
"coolTimeTick":10,
// (レーザーのみ)レーザー長さ
"lazerLength":22,
// (レーザーのみ)レーザー太さ
"lazerWidth":9,
// (レーザーのみ)レーザー色 ARGBを32ビット符号付きInteger値で指定してください
"lazerColor":-855638017

アクションタイプ、サブタイプ、スピード、ダメージ、射出方向、使用エネルギー、クールタイムがデフォの設定ね。

射出武器はアクションタイプbullet。

サブタイプは基本配布モデルと同じで、lazer、rocket、misslle、blade、
ってことね。 んでサブタイプ毎に設定項目に違いがあると。

レーザーは色、長さ、太さも変えれるんだ、いいな。
バルカンがないから、レーザーの亜種ってことか。バルカンレーザーって書いてあったもんね。
ロケット、ミサイルは地形破壊なしにできるのね。


// ***他のアクションタイプの書き方例***

// // バズーカアクション
// "action": {
// // (アクション内に必須)アクションタイプ
// "actionType": "bullet",
// // bulletアクションのサブタイプ
// "bulletType": "rocket",
// // bulletアクションのスピード
// "speed": 1.5,
// // bulletアクションのダメージ
// "damage": 20,
// // bulletアクションの射出方向 0-5のサイド値(3:前,2:後,0:下,1:上,4:右,5:左)
// "shootSide":1,
// // bulletアクションの使用エネルギー
// "useEnergy":15.0,
// // bulletアクションのクールタイム
// "coolTimeTick":60,
// // bulletアクションの爆発をダミー爆発にするかどうか
// "dummyExplode":false
// }

// // ミサイルアクション
// "action": {
// // (アクション内に必須)アクションタイプ
// "actionType": "bullet",
// // bulletアクションのサブタイプ
// "bulletType": "missile",
// // bulletアクションのスピード
// "speed": 0.5,
// // bulletアクションのダメージ
// "damage": 20,
// // bulletアクションの射出方向 0-5のサイド値(3:前,2:後,0:下,1:上,4:右,5:左)
// "shootSide":2,
// // bulletアクションの使用エネルギー
// "useEnergy":10.0,
// // bulletアクションのクールタイム
// "coolTimeTick":30,
// // bulletアクションの爆発をダミー爆発にするかどうか
// "dummyExplode":false


// // ブレードアクション
// "action": {
// // (アクション内に必須)アクションタイプ
// "actionType": "blade",
// // bladeアクションのダメージ
// "damage": 50,
// // bladeアクションのエネルギー使用率A(一般)
// "useEnergyMultA": 0.0033,
// // bladeアクションのエネルギー使用率B(人型・四足)
// "useEnergyMultB": 0.0016,
// // bladeアクションのエネルギー使用量(ヒット時)
// "useEnergyHit": 16,
// // bladeアクションのブレードカラー ARGBを32ビット符号付きInteger値で指定してください
// "bladeColor":-2130758861

ブレードはサブアクションなしなのね。
小ダメージの省エネルギー格闘モデルとかいいかもね。
使用効率は形状によっても変わるんだ。
汎用キーだと当たってなくても鬼みたいに消費するんだけど・・・



// // ドリルアクション

// "action": {
// // (アクション内に必須)アクションタイプ
// "actionType": "drill",
// // drillアクションのエネルギー使用量(ドリル※パワーによりさらに若干消費増)
// "useEnergy": 0.1

(°A°`)


// // プラントアクション
// "action": {
// // (アクション内に必須)アクションタイプ
// "actionType": "plant",
// // plantアクションのエネルギー使用量(耕地、播種でそれぞれ使用)
// "useEnergy": 0.5
// }
// // ハーベストアクション
// "action": {
// // (アクション内に必須)アクションタイプ
// "actionType": "harvest",
// // harvestアクションのエネルギー使用量
// "useEnergy": 0.5

(´・ω・`)


// // スラスターアクション
// "action": {
// // (アクション内に必須)アクションタイプ
// "actionType": "thruster",
// // thrusterアクションの推進力
// "moveSpeed": 0.05,
// // thrusterアクションの推進力限界
// "speedLimit": 0.5,
// // thrusterアクションの推進力方向 0-5のサイド値(3:前,2:後,0:下,1:上,4:右,5:左)
// "shootSide": 0,
// // thrusterアクションのエネルギー使用率A(一般)
// "useEnergyMultA":0.0060,
// // thrusterアクションのエネルギー使用率B(ユニット型なし)
// "useEnergyMultB":0.003,
// // thrusterアクションのエネルギー使用率B(マスター連結時)
// "useEnergyMultC":0.012

マスター連結時の消費ぱないです(´・ω・`)
最大推力と増加推力を弄れるんだ。
ゆっくり加速と瞬間加速のスラスターとか作れるってことか。
飛行機用に消費エネルギーなしのスラスター作っといてもいいかもね。



フォーラムでこのデータがデフォ武器のデータってあるべさんが言ってたので、
デフォルトモデルの数値はこんな感じ。
レーザーとバルカン、どっちかが1つしかデータ無いね。


>ガトリングレーザー?

タイプ "bullet"
サブタイプ "lazer"
スピード "3.5
ダメージ "6
射出方向 "1
使用エネルギー "5
クールタイム "10
レーザー長さ "22
レーザー太さ "9
レーザー色 "-855638017


>バズーカ
タイプ "bullet"
サブタイプ "rocket"
スピード "1.5
ダメージ 20
射出方向 "1
使用エネルギー "15
クールタイム "60
ダミー爆発 "false


>ミサイルアクション
タイプ "bullet"
サブタイプ "missile"
スピード  "0.5
ダメージ  "20
射出方向 "2
使用エネルギー 10.0
クールタイム "30
ダミー爆発 ":false

>ブレード(変更
タイプ "blade"
ダメージ "50
エネルギー使用率A "0.0033
エネルギー使用率B "0.0016
エネルギー使用量(ヒット時) "16
ブレードカラー "-2130758861

割愛

>スラスター
タイプ "thruster"
推進力 "0.05
推進力限界 "0.5
推進力方向 "0
エネルギー使用率A(一般) "0.0060
エネルギー使用率B(ユニット型なし) "0.003
エネルギー使用率C(マスター連結時) "0.012




zipルート

├blueprint (固定名)
│ ├xxA.json(設計図json)
│ ├xxB.json(設計図json)
│ └・・・・・
├lang (固定名)
│ ├en_US.lang
│ ├ja_JP.lang
│ └・・・・・
├model (固定名)
│ ├resource(※)
│ │ ├xxx.png
│ │ ├xxx.obj
│ │ └・・・・
│ ├xxA.json(モデルjson)
│ ├xxB.json(モデルjson)
│ └・・・・・
└package.json(パッケージjson)


なるほど、サンプルファイルをみたらZip内の形と対応ファイルの意味がわかた(`・ω・´)
blueprintが、設計図記入例のやつで、 (設計図Jsonファイル
modelが、モデル (モデルJsonファイル
package.jsonが、パッケージ (パッケージJsonファイル

langはよくわからない(°A°`)
modelフォルダんなかにあるのがモデリングしたobjファイルとそのテクスチャーかな。

モデリングしたことないからよくわからぬ(・_・o)


単純にアクションを増やしたいだけなら、適当なモデルデータ入れて
ステータスだけ変えるのも有りですね。
3Dモデル入れるのってなんかマイクラっぽくなくて好きじゃないのだよねー
3Dドットな感じがスキだし、ステータスだけつけさせてあとはパテ盛しちゃえばいいかもー


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他22件のコメントを表示
×
フォルダ「blueprint」
設計図をカタログ配布する際使用する。
モデルを使用するときは要らない。

購入時、青設計図で入手か別色設計図で入手かの指定、
アイテムIDのしてい(0~127で割当)
Langファイルに内包されてる名称と説明文へのリンク
設計図文字列

こんだけが内包されてる
37ヶ月前
×
フォルダ「model」
3Dモデルデータのいれてある「obj」フォルダ
各種画像データが入れてある「texture」フォルダ
モデルのステータスが書いてある○.jsonファイル
以上で構成されている。
37ヶ月前
×
○.jsonファイルは大きく分けて4種類の事が書かれてる。

・モデル自体の設定
"format": "model",
"modelId": 0,
"modelName": "jbp.sample_cubes.model.front.name",
"modelDesc": "jbp.sample_cubes.model.front.desc",
"itemIconFile": "model/texture/iconFront.png",

・3Dモデルの設定
"layers": [
{ "pass": 0,
"modelFile": "model/obj/s_cube_front.obj",
"textureFile": "model/texture/sampleTex1.png"
}],

・アイテム購入時のコスト
"merchant": {
"item": "minecraft:apple",
"meta": 0,
"cost": 6
},

・モデルのアクション設定
"action": {
"actionType": "bullet",
"bulletType": "lazer",
"speed": 1.5,
"damage": 99,
"shootSide":1,
"useEnergy":5.0,
"coolTimeTick":10,
"lazerLength":82,
"lazerWidth":9,
"lazerColor":-855638017
37ヶ月前
×
○.jsonファイルは大きく分けて4種類の事が書かれてる。

・モデル自体の設定
"format": "model", おやくそく
"modelId": 0, パッケージ内でのID たぶんパッケージが変わったら番号被っても大丈夫?
"modelName": " ", モデルの名称参照先。 Langに書いてある
"modelDesc": " ", モデルの説明文参照先。 同じくLangファイルに書いてある。
"itemIconFile": "model/texture/ .png", モデルのアイテムアイコン画像参照先 テクスチャフォルダに入ってる
37ヶ月前
×
・3Dモデルの設定
"layers": [{ おやくそく
”pass": 0, れんだりんぐぱす0不透明、1透明 よくわからん
"modelFile": "model/obj/ .obj", 3Dモデルの参照先
"textureFile": "model/texture/ .png" 3Dモデル用テクスチャの参照先
}],
37ヶ月前
×
アクションとコストは、まぁ書くまでもないと思う。 Wikiのちゅとに転記してあるあるべさんの書いた物を参照
やりたいアクション事に数値を入れるだけ。


これで3Dモデルのデータ以外は問題クリア
導入できそ。

3Dモデルの方はブレンダーの使い方を覚えないとどうしよもないですね。
出来ればMMDなんかのモデルを持ってきたいけど、メッシュの3角化とか解らぬし今んとこ先送り。
出来ると造形は3Dモデル、JBはアクション部分に絞れるのでガラッと遊び方変わると思う。
37ヶ月前
×
これさ、フォーマットは決まってるので、ファイル名称とか書き込むだけでファイル生成するツールとか出来るかもね?

武器のステータスも、武器の種類、各必要ステータスと選んでいくだけだし。

簡単なものならエクセルで作って、テキストではかせるとか出来る希ガス。
37ヶ月前
×
弾の色について。
ARGBを32ビット符号付きInteger値で指定してください
"lazerColor":-855638017

の意味がわからなかったのでGoogってみた。
RBGを16進ならべて、それを10進に直すことらしい。
3つを16進だとFFFFFFと6桁になるけど、その頭に10桁FFFFFFFFFFつけて16桁にし、
それを10進に直せばいいとか。
ウィンドウズの電卓には表示に「プログラマ」を選べて、10進を16進にしたり出来るのでやってみた。

「FFFFFFFFCCFFFFFF」
つまりR:255.G:255.B:255の真っ白い弾が出るって事ですね。
37ヶ月前
×
ちなみにブレードは「-2130758861」
16進になおすと、FFFFFFFF80-FF-33-33
赤256,緑52,青52ってことですね。
明るめの赤ってことだ。
37ヶ月前
×
0.6.0追加分の数値データ

[ドリル]
useEnergy = 0.1;
[ハーベスト]
useEnergy = 0.5;
[プラント]
useEnergy = 0.5;
[スラスター]
moveSpeed = 0.05;
speedLimit = 0.5;
shootSide = 0;
useEnergyMultA = 0.0060;
useEnergyMultB = 0.003;
useEnergyMultC = 0.012;
[ブレード]
damage = 45;
useEnergyMultA = 0.0033;
useEnergyMultB = 0.0016;
useEnergyHit = 10;(※今回変更したところ)
bladeColor = 0x80FF3333;(-2130758861)
setMobFire = false;(※今回追加したところ)
setMobPotionEffect = -1;(※今回追加したところ)
potionAmplifier = 1;(※今回追加したところ)
effectDuration = 5;(※今回追加したところ)
[フレイマー]
damage = 5;
useEnergyMultA = 0.0025;
useEnergyMultB = 0.0012;
useEnergyHit = 3;
setBlockFire = true;(※延焼可能ブロックに火をつけるかどうか)
flameColor = 0x80FF3333;(-2130758861)(バニラの炎を使ってるのでもともとの色が赤っぽいのでご注意を)
setMobFire = true;(※)
setMobPotionEffect = -1;(※)
potionAmplifier = 1;(※)
effectDuration = 5;(※)
[ブレット]
(基礎値)
damage = 6;
speed = 3.5;
shootSide = 1;
useEnergy = 1;
coolTimeTick = 3;
lazerLength = 12;
lazerWidth = 4;
lazerColor = 0xCCFFFFF;(-855638017)
dummyExplode = false;
setMobFire = false;(※今回追加したところ)
setMobPotionEffect = -1;(※今回追加したところ)
potionAmplifier = 1;(※今回追加したところ)
effectDuration = 5;(※今回追加したところ)
[バズーカA]
bulletType = "rocket";
damage = 20;
speed = 1.5;
shootSide = 1;
useEnergy = 15;
coolTimeTick = 60;
[バズーカB]
bulletType = "mortar"
damage = 20;
speed = 1.5;
shootSide = 1;
useEnergy = 18;
coolTimeTick = 60;
[Lガトリング]
bulletType = "lazer"
damage = 6;
speed = 3.5;
shootSide = 1;
useEnergy = 1;
coolTimeTick = 3;
lazerLength = 12;
lazerWidth = 4;
[L銃]
bulletType = "lazer"
damage = 18;
speed = 3.5;
shootSide = 3;
useEnergy = 4;
coolTimeTick = 8;
lazerLength = 48;
lazerWidth = 4;
[ミサイル]
bulletType = "missile"
damage = 20;
speed = 0.5;
shootSide = 2;
useEnergy = 10;
coolTimeTick = 30;

[※新規追加属性について]
もともとはフレイマー用に作ったんですがちょっと遊べるよう拡張して全攻撃系アクションに乗っけました。
(直撃ダメージが入ったときのみ。なので爆破攻撃には乗らないです)
setMobFire:MOBを炎にかけるかどうか
setMobPotionEffect:MOBにバニラのポーション効果を付加する場合正の整数0~321
(このへんの値は海外wikiとかに乗ってるかも?メジャーなところでは19が毒です)
potionAmplifier:バニラPotionのamplifier。上記ポーション効果のサブ値(引数)みたいなものです。
Healなら回復値Harmならダメージみたいな感じでポーション効果で意味が違う模様。細かい部分はMODDINGの知識が必要かもです
20160319追記:「/effect」コマンドのamplifier引数に相当するのでそのへんを検索したら出てくるかもです
effectDuration:炎またはポーション効果の持続時間です(tickではなく秒数)
37ヶ月前
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