まからさん のコメント

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まから
・3Dモデルの設定
"layers": [{ おやくそく
”pass": 0, れんだりんぐぱす0不透明、1透明 よくわからん
"modelFile": "model/obj/ .obj", 3Dモデルの参照先
"textureFile": "model/texture/ .png" 3Dモデル用テクスチャの参照先
}],
No.27
38ヶ月前
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http://forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=13&t=17975&start=420 モデルjson記入例.jsonより ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ // (必須)モデルフォーマット 「model」としてください "format": "model", // (必須)モデルID 0-127 パッケージ内で重複しないよう注意してください(設計図IDとは別管理) "modelId": 0, // (必須)モデル名称 直接書くこともできますが、なるべくLangファイルのキーで指定するようにしてください "modelName": "jbp.sample_cubes.model.front.name", // モデル説明文 直接書くこともできますが、なるべくLangファイルのキーで指定するようにしてください "modelDesc": "jbp.sample_cubes.model.front.desc", // (必須)モデルアイコンファイル "itemIconFile": "model/texture/iconFront.png", // (必須)モデルレイヤ 必ずひとつは必須 "layers": [ { // (必須)レンダリングパス 0:不透明 1:透明 "pass": 0, // (必須)モデルオブジェクトファイル "modelFile": "model/obj/s_cube_front.obj", // (必須)モデルテクスチャファイル "textureFile": "model/texture/sampleTex1.png" (°A°`) 後半がわかんないや // 販売コスト 省略時はエメラルド1 "merchant": { // (販売コスト内に必須)販売コストアイテム名(ドメイン付きアイテム形式) "item": "minecraft:apple", // (販売コスト内に必須)販売コストアイテムメタ(ダメージ)値 "meta": 0, // (販売コスト内に必須)販売コスト個数 "cost": 6 まぁ適当でいいね(`・ω・´) // アクション 省略時はアクションなし "action": { // (アクション内に必須)アクションタイプ "actionType": "bullet", // bulletアクションのサブタイプ "bulletType": "lazer", // bulletアクションのスピード "speed": 3.5, // bulletアクションのダメージ "damage": 6, // bulletアクションの射出方向 0-5のサイド値(3:前,2:後,0:下,1:上,4:右,5:左) "shootSide":1, // bulletアクションの使用エネルギー "useEnergy":5.0, // bulletアクションのクールタイム "coolTimeTick":10, // (レーザーのみ)レーザー長さ "lazerLength":22, // (レーザーのみ)レーザー太さ "lazerWidth":9, // (レーザーのみ)レーザー色 ARGBを32ビット符号付きInteger値で指定してください "lazerColor":-855638017 アクションタイプ、サブタイプ、スピード、ダメージ、射出方向、使用エネルギー、クールタイムがデフォの設定ね。 射出武器はアクションタイプbullet。 サブタイプは基本配布モデルと同じで、lazer、rocket、misslle、blade、 ってことね。 んでサブタイプ毎に設定項目に違いがあると。 レーザーは色、長さ、太さも変えれるんだ、いいな。 バルカンがないから、レーザーの亜種ってことか。バルカンレーザーって書いてあったもんね。 ロケット、ミサイルは地形破壊なしにできるのね。 // ***他のアクションタイプの書き方例*** // // バズーカアクション // "action": { // // (アクション内に必須)アクションタイプ // "actionType": "bullet", // // bulletアクションのサブタイプ // "bulletType": "rocket", // // bulletアクションのスピード // "speed": 1.5, // // bulletアクションのダメージ // "damage": 20, // // bulletアクションの射出方向 0-5のサイド値(3:前,2:後,0:下,1:上,4:右,5:左) // "shootSide":1, // // bulletアクションの使用エネルギー // "useEnergy":15.0, // // bulletアクションのクールタイム // "coolTimeTick":60, // // bulletアクションの爆発をダミー爆発にするかどうか // "dummyExplode":false // } // // ミサイルアクション // "action": { // // (アクション内に必須)アクションタイプ // "actionType": "bullet", // // bulletアクションのサブタイプ // "bulletType": "missile", // // bulletアクションのスピード // "speed": 0.5, // // bulletアクションのダメージ // "damage": 20, // // bulletアクションの射出方向 0-5のサイド値(3:前,2:後,0:下,1:上,4:右,5:左) // "shootSide":2, // // bulletアクションの使用エネルギー // "useEnergy":10.0, // // bulletアクションのクールタイム // "coolTimeTick":30, // // bulletアクションの爆発をダミー爆発にするかどうか // "dummyExplode":false // // ブレードアクション // "action": { // // (アクション内に必須)アクションタイプ // "actionType": "blade", // // bladeアクションのダメージ // "damage": 50, // // bladeアクションのエネルギー使用率A(一般) // "useEnergyMultA": 0.0033, // // bladeアクションのエネルギー使用率B(人型・四足) // "useEnergyMultB": 0.0016, // // bladeアクションのエネルギー使用量(ヒット時) // "useEnergyHit": 16, // // bladeアクションのブレードカラー ARGBを32ビット符号付きInteger値で指定してください // "bladeColor":-2130758861 ブレードはサブアクションなしなのね。 小ダメージの省エネルギー格闘モデルとかいいかもね。 使用効率は形状によっても変わるんだ。 汎用キーだと当たってなくても鬼みたいに消費するんだけど・・・ // // ドリルアクション // "action": { // // (アクション内に必須)アクションタイプ // "actionType": "drill", // // drillアクションのエネルギー使用量(ドリル※パワーによりさらに若干消費増) // "useEnergy": 0.1 (°A°`) // // プラントアクション // "action": { // // (アクション内に必須)アクションタイプ // "actionType": "plant", // // plantアクションのエネルギー使用量(耕地、播種でそれぞれ使用) // "useEnergy": 0.5 // } // // ハーベストアクション // "action": { // // (アクション内に必須)アクションタイプ // "actionType": "harvest", // // harvestアクションのエネルギー使用量 // "useEnergy": 0.5 (´・ω・`) // // スラスターアクション // "action": { // // (アクション内に必須)アクションタイプ // "actionType": "thruster", // // thrusterアクションの推進力 // "moveSpeed": 0.05, // // thrusterアクションの推進力限界 // "speedLimit": 0.5, // // thrusterアクションの推進力方向 0-5のサイド値(3:前,2:後,0:下,1:上,4:右,5:左) // "shootSide": 0, // // thrusterアクションのエネルギー使用率A(一般) // "useEnergyMultA":0.0060, // // thrusterアクションのエネルギー使用率B(ユニット型なし) // "useEnergyMultB":0.003, // // thrusterアクションのエネルギー使用率B(マスター連結時) // "useEnergyMultC":0.012 マスター連結時の消費ぱないです(´・ω・`) 最大推力と増加推力を弄れるんだ。 ゆっくり加速と瞬間加速のスラスターとか作れるってことか。 飛行機用に消費エネルギーなしのスラスター作っといてもいいかもね。 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ フォーラムでこのデータがデフォ武器のデータってあるべさんが言ってたので、 デフォルトモデルの数値はこんな感じ。 レーザーとバルカン、どっちかが1つしかデータ無いね。 >ガトリングレーザー? タイプ "bullet" サブタイプ "lazer" スピード "3.5 ダメージ "6 射出方向 "1 使用エネルギー "5 クールタイム "10 レーザー長さ "22 レーザー太さ "9 レーザー色 "-855638017 >バズーカ タイプ "bullet" サブタイプ "rocket" スピード "1.5 ダメージ 20 射出方向 "1 使用エネルギー "15 クールタイム "60 ダミー爆発 "false >ミサイルアクション タイプ "bullet" サブタイプ "missile" スピード  "0.5 ダメージ  "20 射出方向 "2 使用エネルギー 10.0 クールタイム "30 ダミー爆発 ":false >ブレード(変更 タイプ "blade" ダメージ "50 エネルギー使用率A "0.0033 エネルギー使用率B "0.0016 エネルギー使用量(ヒット時) "16 ブレードカラー "-2130758861 割愛 >スラスター タイプ "thruster" 推進力 "0.05 推進力限界 "0.5 推進力方向 "0 エネルギー使用率A(一般) "0.0060 エネルギー使用率B(ユニット型なし) "0.003 エネルギー使用率C(マスター連結時) "0.012 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ zipルート ├blueprint (固定名) │ ├xxA.json(設計図json) │ ├xxB.json(設計図json) │ └・・・・・ ├lang (固定名) │ ├en_US.lang │ ├ja_JP.lang │ └・・・・・ ├model (固定名) │ ├resource(※) │ │ ├xxx.png │ │ ├xxx.obj │ │ └・・・・ │ ├xxA.json(モデルjson) │ ├xxB.json(モデルjson) │ └・・・・・ └package.json(パッケージjson) なるほど、サンプルファイルをみたらZip内の形と対応ファイルの意味がわかた(`・ω・´) blueprintが、設計図記入例のやつで、 ( 設計図Jsonファイル ) modelが、モデル ( モデルJsonファイル ) package.jsonが、パッケージ ( パッケージJsonファイル ) langはよくわからない(°A°`) modelフォルダんなかにあるのがモデリングしたobjファイルとそのテクスチャーかな。 モデリングしたことないからよくわからぬ(・_・o) ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ 単純にアクションを増やしたいだけなら、適当なモデルデータ入れて ステータスだけ変えるのも有りですね。 3Dモデル入れるのってなんかマイクラっぽくなくて好きじゃないのだよねー 3Dドットな感じがスキだし、ステータスだけつけさせてあとはパテ盛しちゃえばいいかもー
まからのブロマガ
主にJointBlockの解説や機体配布をしてます。



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