V0.5検証の進捗と考査
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V0.5検証の進捗と考査

2016-02-20 00:35
  • 9

■ 未検証 ──────────────

JointRobotModelに新モデル「ハーベスター」と「プランター」を追加

部位破壊の修正

人型下半身モーションのジャンプ時屈伸設定に「空中時判定」(旧来は跳躍判定)を追加
 めんどくさそうだけど結構大事そう
昆虫モーションにジャンプ時の伸縮設定追加
 lion氏が喜んでいた。

視線追従設定に「入力時のみ追従」に「しない」「する」に加えて「離すと初期値」を追加
 試したい。

振り子系モーション(移動で振り子・キーで振り子(アイテム側はなし))に「未入力で初期値」を追加
 かなり便利そうな予感。 モノアイ動かしたりね。

・どっちでもいいかも。
一部コマンドについて、コントローラーを保持している場合のコマンド優先度を変更(jbcmなど)
コマンド「/jbslavemode」を追加

コマンド「/jbchangesetting」を追加
コマンド「/jbdisassemble」を追加
ディスアセンブル禁止設定「disableDisassemble」を追加
ディスアセンブル後にブロックにペナルティtickを課す設定「disassemblePenaltyTick」を追加
ユニットコントローラーの紐付け周りを少しだけ改善
黄色設計図と赤設計図を追加
一部コマンド結果チャットが全体へブロードキャストされていたのを対象プレーヤーにのみ送信するよう修正
追加モデルのアクション属性に爆発ダメージのない爆発を起こせる属性を作成
スラスターのずれをちょっと修正(でも動くとまだちょっとずれが…)
大きすぎる設計図データを送ろうとしたときにクライアントがクラッシュするバグを修正
高さ引っかかりバグのFIX(トータルの高さを少し小さめに)

ユニット条件で総パーツ数に比例するタイプの要求条件を引き下げ(最大要求数を10程度に)
 車輪は10こで十分になってた。検証するまでもないかも。


■ 検証中 ──────────────

ユニットに「スレーブモード」追加(※下記アトラクターご参照)

 ・アトラクター
  コアがスレイブ状態同士の場合くっつかない。
  マスターがアセンブルしてなくてもくっ付く。
  マスターのノーマルに仕込んだ汎用キーでパージできる。
   が、有/無効の切り替えにしても、パージできるが再合体出来なかった。
   スレイブをヘリタイプにした場合、飛べない(´・ω・`)
   スレイブヘリタイプと合体しても飛べない(´・ω・`)

  アトラクターには前後の向きがあるり、向いてる方向に「スレイブのコア」が引っ付く
  (左右上下は未検証)

  当然だけど、アトラクターに続く途中のブロクを動かすと、
   延長線上としてスレイブも追従する

  初期状態を「しない」にしておかないと勝手にくっつくから注意

  アトラクターにチップを入れ有効無効切り替えればくっ付けたり外したりできる
   有効無効以外と、tick時間の意味はまだ解ってない(´・ω・`)

  スレイブのコクピットからマスターを動かす事は出来ない。
   また、くっついてる時はスレイブのコクピットは機能しない。
   逆にパージした瞬間から普通に機能するので、ヘリタイプのマスター
   でスレイブを釣りあげ、空中から降下した後、そのまま搭乗員が操作する事ができる
    釣り上げてるときも移動するとスレイブは歩いてしまう
   (動画作成中)
   また、くっついてるときはマスターのコクピットからスレイブの汎用キーを動かせる
    なのでキーがかぶってると勝手にアクションする

キー・アイテム操作モーションにアトラクター用の「切替/パージ」バインド追加
 コアのスロット番号、初期値を切り替える事が出来る。 

 スレイブのコアスロット番号を切り替えると、
 くっついててもアトラクターの番号が合わなくなったらったパージされる
 逆に言うと複数のアトラクターを別スロットルで設置してておけば、
 装備部位をキー・アイテム操作で変更できるのだと思う。

 初期値切り替えはjbcmと同じ効果。 ただしFrom○~と、特定の初期値の時のみに
  限定されている。これを逆手にとって、分岐型にしたら
  1000個ぐらいパターン設定できるかも。
  被って命令がある場合ためしてない。 
 モード0の時に汎用キー1~8を押した、モード1の時1~8、モード2の時~~~~モード127の時~
 M0の時1を押すとM88に、M88の時1を押すとM44に、M44の時1をおすと・・・
 まぁそんだけ初期値入れるのが現実的ではないが・・・・

■ 検証済み ────────────── 

ジョイントシートブロック(座席ブロック)の新モードとして「インターフェース」追加
 インターフェースはスレイブモードじゃなくてもOK
 汎用キーのみでアイテム操作はできない。 コントローラを持ってないと使えない。

キー・アイテム操作モーションに初期値モード・スレーブモードモード切替バインド追加
 ノーマルブロックならどこに入れてもOK

新アイテム「アセンブリチューナー」を追加
 静画に上げた。 カーソルで上下でたぶん親、子ブロックへ移動。左右で兄弟ブロック・・・?よくわからんだに。

ジョイント設定画面にタブを追加

クライアント用設定の「搭乗時第三者視点切替設定・搭乗時遠近設定・搭乗時遠景倍率設定」を廃止
 コアのタブから設定できるね。 すごく機体全体が見やすくなった。

ミラーアイテムに「連鎖デリート機能」追加
 かなり便利になった。 途中から先を消したりできるし。
 (ただしコアから繋がっていること。)

ミラーアイテム、IFFをスロット内のみ有効とするよう変更
 不便になったところもあるかも。MSBタグもスロット内のみですね





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アトラクターで空輸できるです
41ヶ月前
×
空輸動画をとりますた。

あと2機でスレーブ、マスターの切り替えが出来ないかと思ってやってみたけど、
片方をシートにして、そこからスレーブ側のインターフェースを弄り、スレーブ解除は可能だが、
そこからマスターをスレーブ状態にすると、操作権があちらに移行してしまう上、なぜか勝手に歩き出す。
そのままインターフェースを経由して動かせるかと思ったけど操作を受け付けませんですた
40ヶ月前
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やってるうちにV0.6になりますた(´・ω・`)
40ヶ月前
×
ぉ、
設定「disableMasterConnectedDisassemble」をfalseにすれば連結状態でもディスアセンブル化になります。
なんだ。
40ヶ月前
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スレーブの説明については、ヘリボーン動画と剣の舞で完了したつもり。

剣の舞でプレイヤーへのスレーブ(単にコアをスレーブ化してスロットを0にするだけ。MSBいるっけ?)
アトラクターについては、スロットを合わせるってだけ。
操作チップでオンオフできる部分までは説明済み
TE遮断とかの意味がまだわかってないかな。

・一度繋がったマスター・スレーブは連結条件を失うまで他のマスター・スレーブには接続しません。(1対1)
複数スレーブを装着できるか検証が必要
40ヶ月前
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スレーブ化してスロット0に設定したのですがプレイヤーにくっついてくれません。他に何か設定する箇所などあれば教えていただきたいのですが…
39ヶ月前
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MSBタグが必要ですね。
コアに紐づけしたMSBをスロットルに持った状態でアセンブルすればくっつきます~
39ヶ月前
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>>7
早速試してみました。おかげでうまく動作しました。
ありがとうございます!
39ヶ月前
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いつでもご質問どうぞー
ちなみによく考えたら紐づけなしでもいいと思う。
MSB、コアともに紐づけなし同士、なしの紐づけになるので。
39ヶ月前
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