「よくわかるルーンクエスト」第1話と、新RQ用グローランサ向けハウスルール
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「よくわかるルーンクエスト」第1話と、新RQ用グローランサ向けハウスルール

2013-10-09 05:44


    投稿させていただきました。ぜひ見てね!



    第2話ではキャラ作成に入りますが、あまり微に入り細に入りは解説しない予定です。

    RQ6のキャラクター作成については、おおまがつひPの「RuneM@ster」シリーズがたいへん詳しいので、視聴をおすすめいたします。



    で、動画内で「グローランサ向けのキャラ作成ルール」について大斗くんが話していましたが、実は新版のルーンクエストは「汎用古代ファンタジー向け」のルールになっているため、グローランサ向けにチューンされていないのです。(って、これは昔のルーンクエストも同じなんですが……)

    以下が、次話以降、新ルーンクエスト(6版、以下RQ6)のキャラ作成ルールに加えて採用される「グローランサ向けキャラ作成ルール」です。

    なお公式のグローランサ向けルールは来年あたり「Adventures in Glorantha」というサプリメントで出るらしいので、それまでの暫定ハウスルールという位置づけになります。

    なお、ほとんどのルールは TOME制作委員会の alley-cats さん考案のものです。感謝!




    1、副職業「入信者」の導入

    (alley-cats さん考案)(追加)

    RQ6 の基本ルールでは魔術は選ばれた特定の職業の人にしか使えないことになっています。(一般的なファンタシーの設定)。グローランサのような大人のほとんどは入信者とかで何らかの魔術が使えるという設定だと、拡張が必要になってくるのですが、どのように拡張するかの指針はまったくないので GM 次第というのが現状です。

    そこで、RQ3 の作成ルールがそうだったように、例えば戦士は「戦士+入信者」、商人は「商人+入信者」など、職業+副職業「入信者」のマルチクラスと考えます。




    副職業 [入信者]
    • 無料専門技能: 〈帰依(Devotion)〉、〈請願(Exhort)〉、〈民間魔術(Folk Magic)〉
    • 追加標準技能: カルトによる。
    • 追加専門技能: カルトによる。
    ※追加専門技能は、基本職業のものと合計で3つを選択可能(=カルト技能+職業技能の中から3つを選択)
    ※追加標準/専門技能は基本職業のものと合計で100%を割振り。


    単に魔術専門技能は無料で提供(グローランサ特典)とし、カルトに関連する技能も職業技能として選択可能、選択肢は広がるけど魔術以外の技能数や割振り%は増えないのでバランス的にも壊れないはず。


    なお、キャラクター作成時に習得できる呪文数は

    • 民間魔術:〈民間魔術技能の20%ごとに1つ
    • 神性魔術:〈帰依〉技能の20%ごとに1つ

    とします。(基本ルール p.177)

    2、マジックポイントの回復

    (alley-cats さん考案)(定義)

    RQ6ではマジックポイントの回復は「世界による」としていくつかの選択肢から選ぶことになっています。グローランサ向けのルールは以下とします。

    • 6時間睡眠でMP全回復(3時間睡眠で1/2回復)
    • 6時間瞑想でMP全回復(3時間瞑想で1/2回復)


    3、神性プールの回復

    (alley-cats さん考案)(差し替え)

    神性魔術の投射には、神性プール(Devotion Pool)は、以下のとおりで回復します。ただし、最大神性プール量を越えて回復することはありません。(入信者=POWの1/4、侍祭=POWの1/2など)

    • 平日に社/神殿でささいな供犠(香、花、酒)で礼拝により1日につき1ポイント回復
    - 週に一回の聖日や聖祝期ならば回復量 +1
    - 季に一回の祭日ならば回復量 +2
    - 年に一回の大聖日ならば回復量 +4

    - 聖地で礼拝した場合は回復量 +1
    - 特別な聖地で礼拝した場合には回復量 +2
    - 神界にて直接礼拝した場合には回復量 +4

    - ちょっとした供犠(羊、豚、50SP以上)を行った場合は回復量 +1
    - 高価な供犠(牛、武具、250SP以上)を行った場合は回復量 +2
    - 特別な供犠(唯一の品物など)を行った場合には回復量 +4



    4、キャラクター作成まとめ for グローランサ




    重要:ルーンクエスト6では、小数点以下は全て切り上げする。(p.8)


    1.キャラクターのコンセプトを決める

    やりたい種類のキャラクターを決める。「獰猛な蛮族の狩人」「若くナイーブな魔術師」「好奇心旺盛すぎる冒険学者」など。(*)

    (*)この時点で決めても能力値や生まれでどうにもならないことがあるので、逆に2や5 、6あたりまでを済ませてから戻ってきて決めるのも手である。人間以外の種族をやりたいのであればこの時点でGMと交渉する。


    2.能力値を決める

    以下のうちGMの指定した方法で能力値を決定する。(p.12)
    1. ダイスロール:STR、CON、DEX、POW、CHA を 3d6 で、SIZ、INT を 2d6+6 で決定する。
    2. ダイスロールして割当て:3d6 を5回(STR, CON, DEX, POW, CHA)、2d6+6 を2回(SIZ, INT)振ってそれぞれコンセプトに合うように割り当てる。
    3. 能力値割当て:80ポイントを割り当てる。能力値の最低値・最大値を超えることはできない(3d6 =最低3、最大18、2d6+6 =最低8、最大18)。ポイントは全て割り振る。

    3.属性値を決める

    能力値から属性値を決定する。(p.12-15)
    ・アクションポイント(DEXとINTより)(*)
    ・ダメージ修正(SIZとSTRより)
    ・経験修正(CHAより)
    ・治癒速度(CONより)
    ・身長と体重(SIZより)
    ・部位別ヒットポイント(CONとSIZより)
    ・ラックポイント(POWより)
    ・マジックポイント(POWより)
    ・移動速度(固定:人間なら6m)
    ・ストライクランク(DEXとINTより)

    (*)戦闘システムにおいて非常に重要な属性値。戦闘を行うキャラクターはINT+DEXの合計で25以上あることが望ましい。合計が12以下の場合には能力値の再割り当てを検討した方が良い。

    4.標準技能を習得する

    標準技能の全てを(能力値から計算した)基本値で獲得する。


    5.出身文化を決める

    (1)出身文化をGMが指定した中から選択する
    (2)文化ごとの戦闘スタイル1つを標準技能として基本値で獲得する
    (3)文化ごとの専門技能の中から3つを選択し基本値で獲得する
    (4)100%を指定された全ての標準技能と選択した専門技能と戦闘スタイルに最低5%、最大15%づつ配分する。〈慣習〉と〈母国語〉に+40%する。
    (5)文化的なパッションを決める(○○への忠誠、○○への恐怖など)

    6.背景を決める

    (1)背景イベント表を振る。(p.27-30)(*)
    (2)社会地位表(p.31-32)を振る(またはGMと相談して決める)。
    (3)社会地位表を参照して開始時の所持金を決定する(4d6×倍率のsp)
    (4)両親表、兄弟表、親戚表、評判表、コネ表を用いて家族や敵/味方の数を決める(p.33-34)
    (5)家族や敵//味方に対するパッションを決める。(○○への愛、○○への憎悪など)

    (*)スタート時の年齢によって回数が増減する(p.48)。この時点でPCの年齢を決定しておくとよい。通常は青年(Adult、年齢2d6+15、背景イベント1回)で開始する。

    7.職業(キャリア)を決める

    (1)文化で選択できる職業のなかから1つ選択する。
    (2)グローランサ特別ルール:魔術伝承(神教ならばカルト)を選択する。年齢が青年以上 ならば条件を満たしていなくても入信者、精霊信者、徒弟(アプレンティス)、門弟を作成できるものとする。職業と魔術伝承をあわせて1つのキャリアと考える。選んだ魔術伝承の技能を加えてキャリアの技能は以下のようになる。
      標準技能:職業の標準技能+魔術伝承の標準技能
      専門技能:職業の標準技能+魔術伝承の魔術技能+魔術伝承の専門技能
    (4)グローランサ特別ルール:魔術技能3つを基本値で獲得する。
    (5)キャリアの専門技能の中から3つを選択して基本値で獲得する。
    (6)100ポイントをキャリアの標準技能と専門技能に配分する。(全ての技能にわりふる必要はないが、最大15%までしか割り振れない)


    8. ボーナス技能を得る

    (1) 趣味の専門技能か戦闘スタイルを1つ選択し基本値で獲得する。
    (2) 年齢ごとの決まるボーナスポイント(青年ならば150%)を所有している技能に配分する。(年齢による制限があり青年ならば技能ごとに15%が上限)


    9. 装備を決める

    (1) 背景装備表(p.51)を参照して初期装備(衣服、武器、鎧、移動手段)を受け取る。
    (2) 開始期の所持金を使用して追加の装備を買う(p.81-)。
    (3) GMと相談して魔術ごとの初期呪文を決める。


    10.仕上げ

    キャラクターの名前、外見、他のキャラクターとの関係などを決める。



    若干見直しが適宜入るかもしれませんが、その場合はまたまとめます~

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